От идеи до фичера в App Store: как я делал мобильную игру

Год назад я ушёл с работы, чтобы сделать мобильную игру и вот недавно она оказалась на главной странице App Store в 16-ти странах.

Will it ever end? — iOS

Сперва давайте познакомимся. Меня зовут Артём, для многих я более известен как Кристоф Стим. Я делаю игры, а также веду канал о разработке.

Этот проект для меня очень личный. После того, как я оставил работу, мне хотелось создать что-то небольшое, но значимое. Рассказать о том, что меня волнует. У меня не было большого бюджета, поэтому я решил делать всё сам. Далее я расскажу вам с какими трудностями я столкнулся и чем это всё закончилось. И закончилось ли?

Не игра, а интерактивный опыт

Пару слов о проекте. Это интерактивная история, нарративный опыт, управляемая анимация — можно сказать как угодно. Я решил не называть свою историю игрой в описании магазина, так как подозревал, что столкнусь с недопониманием.

История длится всего 10-15 минут, но рассказывает о важных вещах, не используя при этом слов — только графика, музыка и управление. Подобный жанр не очень популярен в игровом сообществе, и в большей степени мне хотелось достучаться до аудитории, которой интересны любые авторские проекты. Именно поэтому я снял кинематографический трейлер, чтобы задать нужный тон.

Трейлер мы снимали с моим другом Димой. Для него это тоже был первый опыт подобной работы

Идея

Долгое время я не понимал как должен выглядеть мой проект, в чём будет его особенность. Основная идея пришла ко мне внезапно, во время утреннего душа:

— Что если показать эмоциональное состояния героя через изменение графики? Пиксель арт, например, будет отражением рутины, а увлечённость и влюблённость я покажу через живописные локации.

За завтраком я рассказал об идее своей жене, ей понравилось и с этого момента я твёрдо решил, что хочу реализовать задуманное.

К процессу я старался подходить основательно. Ставил себе задачи, писал дизайн документ, собирал референсы, выстраивал сценарий — всё это помогало дисциплинировать себя.

Вот так, например выглядел рабочий сценарий на блоках

Тут хорошо видна структура истории, даже несмотря на то, что не видно текста.

А вот так — раскадровка

Раскадровка нужна, чтобы понимать как будет выглядеть каждый экран визуально.

После того как я начал понимать историю более предметно, я смог собрать первый прототип с черновой графикой и музыкой. В таком виде я собирался показать проект своим друзьям и узнать их мнение. Я подумал — если мне удастся вызвать эмоциональный отклик без красивой графики и анимации, значит я двигаюсь в правильном направлении.

В этом простом прототипе уже была вся история, а также прослеживалась идея с метаморфозами на всех уровнях — от графики, до музыки и управления

Работа в команде

Когда я показал прототип нескольким своим знакомым, я понял, что всё не зря. В то же время я осознал насколько много всего мне предстоит ещё сделать. В первую очередь мне хотелось найти композитора, потому что я не хотел использовать музыку со стоков. Оригинальный саундтрек больше подходил к моей задумке.

Помимо этого, я понимал, что мне потребуется помощь с графикой. Я хотел, чтобы живописный стиль исполнил мой хороший приятель Рафаэль, который гораздо более умелый художник, чем я.

Бюджетов у меня по-прежнему не было, поэтому оставалось рассчитывать на то, что и композитору, и художнику настолько понравится идея, что они согласятся поработать над ним во имя искусства! К счастью, так и вышло.

Набросок, который нарисовал художник первым делом

Мы условно разделили процесс по графической части так: он рисует живописные фоны, которые соответствуют самому высшему уровню графики, а я — персонажей, анимацию и всё остальное.

В итоге всё получилось гораздо сложнее. На определённом этапе у Рафаэля начались завалы по основной работе и он не всегда мог заниматься проектом. Поэтому я под конец также рисовал фоны и мы вместе обсуждали насколько наши стили согласуются. Возможно, самые внимательные смогут разглядеть эту разницу.

Для композитора Ивана проект также оказался очень личным. Чувствовалось, что он вкладывает душу в каждую ноту. Вскоре он сам подробнее расскажет создании музыки для этой истории. Пока же привожу небольшой комментарий от него:

В Will it ever end? музыка — это нечто большее, чем звучание, задающее настроение. Мы сделали так, чтобы на каждое «предложение», которое рассказывает игроку история, у музыки был ответ. Саундтрек к игре — это две контрастные темы: рутины и любви. В зависимости от происходящего на экране, они меняют свою структуру и перетекают одна в другую, они смешиваются, распадаются на партии, звучат издалека или вблизи. Всё это чтобы описать состояние героя. Тема рутины — это экспериментальное звучание, состоящее из множества повторяющихся музыкальных фраз. В нашем представлении именно так звучит повседневность. Тема любви же — джазовая и яркая. Мы хотели, чтобы эпизод про жизнь героя и героини был очень «киношным» и наивно-счастливым. И поэтому музыка там как в старых фильмах и мюзиклах про любовь.

Иван Сысоев
Композитор

Маркетинг

Продвижение игр, как и продвижение вообще — довольно хитрая задача. Необходимо хорошо понимать свою аудиторию и жанр в который ты метишь. Люди хотят знать что примерно они получат.

В этом смысле, короткометражная история для айфона — это очень рискованный подход, если стоит цель заработать много денег. У меня такой цели не было изначально, поэтому и не было высоких ожиданий. При этом я старался делать все возможное, чтобы проект заметили. Я сделал промосайт, выпустил трейлер, нарисовал постеры и даже напечатал открыток. После писал различным журналистам задолго до релиза.

Признание

Пресса не особо заинтересовалась проектом и их можно понять.

Мне оставалось надеяться только на поддержку платформы: редакция App Store отсматривает тысячи проектов каждый день и вручную отбирает лучшие для демонстрации их на главной странице. И вот в один день я захожу в App Store и вижу Will it ever end? на главной странице в категории Игры.

Как выяснилось позже, приложение попало в разного рода подборки в 16-ти странах. Среди них: Россия, большая часть Европы, Великобритания, Канада, Австралия, Корея и Китай. За весь период размещения, охват игры в App Store составил более 10 млн.

Уже после фичера об истории написало несколько зарубежных изданий.

В заключение

Когда я начинал работу над своей историей, я не рассчитывал на подобный исход. Я был бы рад, даже если бы мне удалось достучаться всего до нескольких человек.

Когда читаешь такое, понимаешь — всё не зря

Разумеется, есть и отрицательные отзывы. По большей части они из-за того, что люди ожидают получить именно игру, а не короткий опыт. Что тут поделаешь?

Сейчас Will it ever end? продаётся в App Store по хорошей скидке. Буду рад, если зацените!

Если будут какие-то вопросы, вы можете написать мне в ВК, ФБ или Телеграме.

Спасибо!


 
Источник: DTF

Читайте также