От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Как два пирата стали первыми локализаторами в Польше и перевернули игровую индустрию

Дисклеймер:

Данный текст должен был выйти ещё в двадцатых числах ноября. Однако сначала всё пошло не по плану, а после состоялся весьма неоднозначный релиз Cyberpunk 2077, который поставил под сомнение основной посыл материала. В итоге я прождал около месяца и наконец решил выпустить его.

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

14 лет назад, в 2006 году, о некой «CD Projekt» вне Польши знали единицы. Сейчас, в 2020 году, она считается одной из величайших видеоигровых компаний с неограниченным кредитом доверия, о ней знают десятки миллионов людей со всего мира, а её проекты покупают по несколько раз…

Но как за 14 лет некогда небольшой компании удалось обогнать по капитализации Ubisoft? — Об этом и многом другом я расскажу в этом материале.

Юность. Варшава. Социализм

Марчин Ивински (Marcin Iwinski) и Михал Кичиньски (Michal Kicinski) — будущие основатели CD Projekt — родились и провели свои ранние годы в Варшаве, столице Польской Народной Республики. До 1989 года страна была социалистическим государством, практически изолированным от внешнего мира. Казалось бы, страны Запада находились «под боком», но из-за «Железного занавеса» они никак не могли повлиять на культуру внутри страны, поэтому многие привычные аспекты капиталистического мира были незнакомы двум подросткам.

Марчин и Михал были товарищами ещё со школьной скамьи. Познакомились они совершенно случайно, да и обстоятельство их встречи иронично, если брать в расчёт их будущую деятельность. Марчин Ивински обожал игры и однажды решил перевестись в компьютерный класс, но вступительные экзамены по программированию он провалил и в итоге попал в физико-математический класс, где его посадили за одну парту с Михалом Кичиньски, который, вот уж совпадение, так же был без ума от игр. Так два незнакомых подростка стали лучшими друзьями. Они постоянно грезили о чём-то великом, причём окружающий мир — Варшаву с её уютными улочками и псевдо-средневековой архитектурой — они считали серым и холодным.

Возможно, на их восприятие влияли политическая обстановка в стране и осознание того, что совсем рядом и при этом так далеко находился совершенно иной мир. Марчин тепло вспоминает своё первое путешествие в другую страну, когда он на самолёте полетел в Стокгольм, где работали его родители:

…Я был ребенком, и я сел в самолёт, прибыл в Стокгольм, и там мои родители встретили меня. Первое, что мы сделали — посетили супермаркет. А я такой: «Супермаркет? Что это такое?». И, вы представляете, у меня отвисла челюсть от изобилия всего…

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt

В Польше в 80-х описанного, конечно же, не было, что сильно угнетало товарищей. Однако и грустить о недосягаемом времени не было. Кроме того, ближе к 90-м в «серую» страну начали попадать «цветные кусочки капиталистического мира» — кассеты с фильмами и играми. Это всё, естественно, продавалось незаконно, но Польская Народная Республика была хороша отсутствием закона об авторском праве. Заветные коробочки продавались в магазинах, на рынках, передавались в школах и университетах, их обменивали и коллекционировали. Далеко не каждый обладал кассетным плеером, а тем более компьютером, однако это не мешало подросткам покупать и выменивать то, что привозилось «с той стороны», из какой-либо западной страны.

Чуть позже самые зажиточные семьи стали покупать плееры и компьютеры ZX Spectrum, которые тотчас же превращались в объекты поклонения, ведь на них можно было проигрывать кассеты и играть в игры. Как факт, ZX Spectrum был невероятно популярен на территории постсоветского пространства из-за дешевизны, компактности и уже упомянутой системы проигрывания кассет. Хоть он и был устаревшим компьютером, приобрести его мог почти каждый. В связи с этим пиратство в стране приобрело невиданные ранее масштабы: игры не просто продавали повсеместно, их передавали по радио. В нужное время в радиоприёмник надо было вставить кассету и включить запись передаваемого сигнала, после чего кассета вставлялась в проигрыватель «Спектрума» или его аналога, и «вуаля» — на можно было играть в вышедший неделю назад проект. Вообще любая игра, попадавшая в Польшу в начале 90-х годов, оказывалась на прилавках пиратов по всей стране в течение первых 48 часов. Это, что совершенно неудивительно, заинтересовало двух закадычных друзей.

Из пиратов в издатели

Ивински и Кичиньски, которые особо интересовались играми, решили организовать бизнес по продаже дисков, причём не самых обычных, а доставляемых из за рубежа. Процесс «дистрибуции» происходил следующим образом. Марчин через знакомых налаживал контакты с поставщиками из европейских стран, писал тем бумажные письма и получал по почте комплекты новых кассет или дискет. Их, в свою очередь, на рынке продавал Михал. Сначала дела шли не так хорошо, как им хотелось бы.

Однако однажды Марчин написал некому известному поставщику из Греции, а тот в ответ предложил предпринимателю поставлять игры, выходившие в Польше, взамен европейским копиям, после этого бизнес пошёл в гору. Игры, правда, продавались небольшим тиражом, в среднем по 200-400 единиц, только этого было достаточно. У товарищей были постоянные клиенты, и не было проблем с деньгами, несмотря на кризис после смены государственного строя в Польше и распада СССР. Со временем Михал и Марчин стали местными знаменитостями и достаточно уважаемыми людьми в «пиратском бизнесе», количество клиентов увеличилось, а продавили они уже самые свежие новинки.

4 февраля 1994 года всё изменилось. В Польше приняли Закон об авторском праве. Написать, что торговать играми «на рынке» стало незаконно, значит написать ровным счётом ничего. Почти сразу начались полицейские рейды, выписывание штрафов, аресты… В один миг прибыльный бизнес Марчина и Михала стал невероятно тяжёлым бременем. У них было всего два варианта дальнейших действий: или продолжить торговать «из-под полы», или придумать что-то другое. Решение проблемы, по идее, находилось на поверхности: почти все игры, которые продавались в Польше, были на английском языке. Переводить проекты для некоторых регионов и стран бывшего ОВД было дорого и бессмысленно, потому что в таком случае игры не окупались, так как их моментально пиратили все, кому не было лень.

Издателей, которые сотрудничали бы с крупными студиями, в самой Польше не было. Недолго думая Михал Кичиньски и Марчин Ивински решили занять пустующую нишу, дабы не потерять всё, что у них было. В кратчайшие сроки они основали компанию под названием «CD Projekt» и занялись официальной дистрибуцией игр.

С самого начала нашими основными конкурентами на рынке были пираты. На самом деле вопрос заключался не в том, есть ли у компании x или y лучший маркетинг или лучшие выпуски, а скорее в том, «как мы можем убедить геймеров пойти и купить легальную версию, а не идти к местному уличному торговцу и покупать пиратскую?» Мы, конечно, поэкспериментировали со всеми доступными DRM / защитой от копирования, но, честно говоря, ничего не работало. Все, что мы использовали, было взломано в течение дня или двух, массово скопировано и немедленно доступно на улицах за небольшую часть нашей цены

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt

Благодаря предыдущему бизнесу у Марчина остались связи с европейскими поставщиками, которые были на короткой ноге с игровыми компаниями и издателями. С ними-то CD Projekt и начала налаживать контакты. План был максимально прост: компания должна была стать первым официальным польским издателем. Поначалу европейцы относились с недоверием к новому и потенциально малоприбыльному рынку, но CD Projekt была одним из тех издателей, что брал все издержки на себя: затраты на локализацию упаковок и руководств и доставку внутри страны. Мало того, чтобы привлечь привыкших пиратить людей к покупке лицензионных копий, в первые месяцы было принято решение продавать игры максимально дёшево, но к 1996 году стратегия компании изменилась.

Мы не сдавались, но придумали новую стратегию: мы начали предлагать продукт по высокой цене — например, улучшить игру дополнительными коллекционными предметами, такими как саундтреки, создание DVD, книг, пошаговых руководств на польском и т. д.

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt

Геймплей Ace Ventura: The CD-Rom Game

Стало ясно, что рядовым польским игрокам недостаточно локализованных мануалов, они хотят играть на польском. Так бывшие пираты подошли вплотную к следующему витку развития их бизнеса. CD Projekt перестала быть обычным издателем и занялась полной локализацией игр. Первым официально переведённым на польский язык проектом стал квест Ace Ventura: The CD-Rom Game. Для озвучивания персонажей пригласили актёров, даже песни были перепеты. К сожалению, сейчас эту версию игры уже не представляется возможным опробовать.

В 1999 году с CD Projekt связалась Interplay Entertainment, с которой компания работала уже пару лет, и предложила локализовать Baldur’s Gate. Это был самый крупный заказ за всё время с 1994 года. Снова к процессу были привлечены профессиональные актёры, некоторые из которых и после сотрудничали с компанией. Весь внутриигровой текст был переведен на польский язык, причём с учётом каких-либо идиоматических выражений и нетипичной лексики.

Специально для локализованной версии заказали эксклюзивную карту игрового мира. Её вместе с пятью дисками упаковали в коллекционную коробку — в таком виде игра поступила во все партнёрские магазины CD Projekt. Но до этого напрямую со склада компании удалось продать рекордные 8000 копий. В качестве сравнения, польские магазины продали в общей сложности около 10000 копий Baldur’s Gate, только и это было достижением для небольшой компании.

В 2001 году Марчин и Михал были приглашены в офис Interplay Entertainment, расположенный в Ирвине (Irvine), где им предложили заняться не только локализацией, но и портированием Baldur’s Gate: Dark Alliance с PlayStation 2 на PC. Товарищи думали над предложением целый день и в итоге согласились. Спустя какое-то время они посетили Лондон, где им выдали девкит PlayStation 2 вместе с исходным кодом игры. Как вспоминает Марчин, документов на устройство у него не было, поэтому пересечение с границы с ним в ручной клади было той ещё авантюрой, но всё обошлось.

Мы полетели в Лондон, чтобы поговорить с ними.Они дали нам набор разработчика PS2, и мы завезли его обратно в Польшу контрабандой в нашей ручной клади. Таким образом, у нас уже был комплект с исходным кодом. Он был огромный. Я и в самом деле… Я и в самом деле боялся, что нас досмотрят на таможне. У нас не было никаких бумаг на него

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Cооснователь CD Projekt

Так как компания раньше не сталкивалась с портированием игр, пришлось прибегнуть к поиску людей, знающих толк в этом, ну а после начался сам процесс переноса. Однако очень скоро Марчин получил контракт из Лондона с сообщением о том, что его не следует подписывать. Некто из Interplay Entertainment утверждал, что компания разваливается, и CD Projekt может остаться и без денег, и без разрешения на выпуск PC-версии Baldur’s Gate: Dark Alliance. Почти сразу в СМИ появилась новость о выкупе контрольного пакета акций Interplay Entertainment французской «Titus Interactive», которая оперативно передала права на все игры компании медиаконгломерату «Vivendi SA».

Процесс записи анимаций для The WItcher

Со стороны могло показаться, что The Witcher был обречен на успех, но команда так не считала, не считал так и Марчин, потому что он прекрасно понимал, что игра в итоге может не понравиться искушенной публике. Графика не поражала реалистичностью, а боевая система, которая была основой Ведьмака, местами казалась «топорной». 31 августа 2006 года после долгих и очень трудных переговоров CD Projekt подписала договор с европейским подразделением Atari, по которому последняя получила лицензию на распространение Ведьмака в большинстве стран Старого света. Полгода спустя был подписан схожий договор с североамериканским подразделением Atari.

Трейлер The Witcher

24 октября 2007 года состоялся релиз The Witcher — дебютного ролевого приключения про Геральта из Ривии — ведьмака, то есть охотника на чудовищ, заполонивших мир альтернативной средневековой Европы. В первый месяц игра разошлась тиражом меньше ожидаемого, что разочаровало и руководство, и рядовых сотрудников CD Projekt. Мысли о будущем отошли на второй план. Однако на второй месяц после релиза игра начала получать заслуженное внимание и даже выигрывать награды, а игровые издания назвали «Ведьмака» одним из лучших проектов 2007 года.

Интро The Witcher

В свою очередь, посещая разнообразные магазины игр и общаясь с обычными игроками, Марчин понял, что «The Witcher» был на слуху: играли в него далеко не все, потому что боевая система из нескольких стилей казалась слишком сложной, но многие знали об этом проекте и рассказывали о нём друзьям и знакомым, упоминая уникальную славянскую атмосферу.

Трейлер The Witcher: Rise of the White Wolf

Поэтому CD Projekt RED где-то в начале или середине 2008 года заключила контракт с французской «WideScreen Games». Компания должна была примерно за год перенести Ведьмака на PlayStation 3 и Xbox 360, причём от оригинальной игры должен был остаться только сюжет — некоторые истории, геймплей и мир позволялось переработать. То есть на консолях должен был выйти полноценный ремейк под названием The Witcher: Rise of the White Wolf. Несколько месяцев французы под руководством CD Projekt Investment (дочерней компании CD Projekt) вроде бы работали над проектом, но потом произошло что-то странное. Если верить слухам, студия подготовила демоверсию или альфа-билд игры, а после забросила разработку и занялась «выкачиванием» денег из заказчика.

Однако один из основателей WSG — Оливье Масклеф (Olivier Masclef) — рассказал об обратном, обвинив CD Projekt в умышленной приостановке выплаты денег, что негативно сказалось на положении компании.

Разработка игры The Witcher: Rise of the White Wolf была остановлена в попытке решить финансовые проблемы среди различных партнёров проекта. Мы сожалеем об этой мере, особенно перед поклонниками игры, которые нетерпеливо ждали её выхода. Я надеюсь, что мы сможем найти дружественное решение с нашими теперешними и прежними партнёрами, которые вовлечены в этот амбициозный пр… . После того, как CD Projekt не выплачивала нам платежи, причём довольно существенные платежи, на протяжении трёх месяцев, я не имел иного выбора, кроме как остановить разработку проекта.… К сожалению, я не могу найти выход из этой ситуации самостоятельно. У нас нет прав на эту интеллектуальную собственность — они находятся у CD Projekt, а права на дистрибуцию принадлежат Atari

Оливье Масклеф (Olivier Masclef)
Сооснователь WSG

Что из описанного — правда — вряд ли мы узнаем, ведь проект или всё еще заморожен, или уже отменён, но фактом остаётся то, что Мировой финансовый кризис 2008 года сильно ударил по самой CD Projekt. Из-за него пришлось закрыть офисы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в офис в Лос-Анджелесе был перенесён на неопределенный срок. В том же году CD Projekt RED совместно с польской «one2tribe» выпустила многопользовательский бесплатный браузерный файтинг The Witcher: Versus. Причины подобного шага даже объяснять не нужно.

21 октября 2009 года CD Projekt для «выживания» в период кризиса подписала договор о начале слияния с другой польской компанией — «Optimus S.A.». 1 мая 2010 года она выкупила 100% акций CD Projekt Investment. В середине 2011 года «Optimus S.A.» переименовали в «CD Projekt RED S.A.», и так компания окончательно стала одним из нескольких подразделений CD Projekt.

The Witcher 2 — даже не сиквел, а другая игра

Вернёмся в середину 2009 года. К тому моменту CD Projekt RED разработала собственный мультиплатформенный движок «RED Engine», на котором и создавалась The Witcher 2: Assassins of Kings. Игра должна была стать идейным продолжением оригинального «Ведьмака», которое развило бы всё то, что понравилось фанатам. Однако даже на ранних стадиях разработки команда CD Projekt RED уже понимала, что сиквел уйдет от оригинала намного дальше, чем планировалось. История стала глубже, повысилась реиграбельность, появились две различные сюжетные ветки, а ещё был переработанный геймплей. Разработчики решили отказаться от «хардкорной» системы боевых стилей и заменили её полноценными «комбо-ударами», причём ко всему прочему появились и относительно модные «QTE» («Quick Time Events»). Сами бои должны были выглядеть максимально кинематографично — подобного удалось достичь только благодаря новому движку.

Чуть позже Адам Кичиньски в очередной раз выступил с заявлением относительно «слива».

Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось-таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры

Адам Кичиньски (Adam Kiciński)
Глава CD Projekt Red

17 ноября CD Projekt поделилась общей информацией о разработке игры: выяснилось, что над ней трудится команда из 80 человек, а анонс, скорее всего, состоится в первом квартале 2010 года. Так и произошло. 23 марта 2010 года в Сети появился дебютный трейлер The Witcher 2: Assassins of Kings, а днём позже игровые издания начали публиковать превью вместе с кадрами и интервью с разработчиками. 16 ноября 2010 года CD Projekt RED наконец назвала дату выхода игры — 17 мая 2011 года.

Занимательный факт, The Witcher 2: Assassins of Kings это единственная игра CD Projekt RED, релиз которой официально не переносился. Бытуют, конечно, слухи, что проект должен был выйти немногим раньше, но это лишь слухи.

В любом случае, 17 мая 2011 года и фанаты первого Ведьмака, и рядовые игроки получили то, что так ждали: The Witcher 2: Assassins of Kings вышла невероятно красивой, интересной и приятной в плане геймплея игрой. Всё это подтвердилось небывалыми для CD Projekt продажами: по одному лишь предзаказу было продано свыше 110 тысяч копий, а за весь 2011 года игра разошлась тиражом в 1 миллион копий. 17 апреля 2012 года второй «посетил Xbox 360, что вкупе с набирающими обороты продажами на PC позволило игре к началу 2013 года разойтись тиражом в 5 миллионов копий.

В мае 2011 года президент США Барак Обама (Barack Obama) посетил Польшу и во время своей речи о достижениях страны отметил The Witcher, завоевавшую любовь игроков по всему миру, в том числе и в Америке. Правда, президент сразу заметил, что не играл в эту игру, хотя премьер-министр Польши Дональд Туск (Donald Tusk) подарил ему коллекционное издание первого «Ведьмака».

В последний раз, когда я был здесь, Дональд сделал мне подарок. Он презентовал игру, разработанную здесь, в Польше, и завоевавшую любовь фанатов по всему миру — «The Witcher».

Признаюсь, я не так хорош в видеоиграх, но мне рассказали, что это прекрасный пример положения Польше в глобальной экономике и дань уважения таланту и трудовой этике польского народа, а также мудрому руководству страны такими людьми, как премьер-министр Туск

Барак Обама (Barack Obama)
44-й президент США

Как нетрудно догадаться, CD Projekt была на высоте.

За двумя проектами погонишься…

Успех The Witcher 2: Assassins of Kings позволил CD Projekt увеличить штат сотрудников своего игрового подразделения до 300 человек. Мало того, CD Projekt RED ещё в мае 2011 года, до релиза игры, занялась сразу двумя новыми проектами: одним из них должна была быть третья часть похождений Геральта. 30 мая 2012 года разработчики объявили о начале работы над ролевой игрой во вселенной настольной игры Майка Пондсмита (Mike Pondsmith) Cyberpunk 2020. Сам создатель, по словам представителей CD Projekt RED, на тот момент принимал уже активное участие в разработке проекта.

19 октября того же года впервые официально было раскрыто название игры — Cyberpunk 2077, а 10 января 2013 года вышел дебютный тизер.

Трейлер инструментов для создания модификаций

Летом 2013 года он был выложен в открытый доступ. Примечательно, что фанаты работают с ним до сих пор и выпускают вполне интересные и занимательные «моды». Например, 26 октября 2020 года вышел неофициальный «эпилог приключений Геральта из Ривии», который, по идее, должен был быть в The Witcher 3: Wild Hunt, но которого в триквеле нет.

Пора поговорить о третьей игре CD Projekt и CD Projekt RED.

The Witcher 3: Wild Hunt всегда представлялась разработчикам самым масштабным и желанным в плане создания проектом. В нём они собирались воплотить те идеи, которые приходили им на ум во время прохождения первой части, когда многие из них были ещё рядовыми игроками.

…Мы хотели сделать игру с открытым миром с упором на повествование, где игроки берут на себя роль Геральта, ищущего Цири…

Якуб Шамалек (Jakub Szamałek)
Главный сценарист The Witcher 3

Основой этой игры должен был стать полностью открытый мир. Но не просто «открытый», а живой и наполненный всевозможными активностями и точками интереса. Игрок должен был впервые оказаться в шкуре ведьмака настолько, чтобы прочувствовать все тяготы жизни охотника на чудовищ: выполнение контрактов, попытки выжить и получить выгоду из разворачивающихся на фоне масштабных событий, банальное детальное создание снаряжения. Мир игры не должен был быть камерным или разбитым на сектора, отнюдь, CD Projekt RED хотела и создала бесшовный огромный Континент, по которому главному герою приходится перемещаться верхом на лошади.

Сравнение консольных версий «The Witcher 3: Wild Hunt»

В Ведьмака играли, о Ведьмаке говорили, Ведьмака хвалили и превозносили. В третий раз проект CD Projekt RED превзошел все возможные ожидания. В конце года различные игровые издания называли The Witcher 3: Wild Hunt если не «Игрой года», то хотя бы «RPG года». Это был ошеломляющий успех. В общем, о третьем Ведьмаке можно и нужно рассказывать очень долго, но эта часть статьи скорее не об игре, а о людях, что создали её. За все 4 года к разработке The Witcher 3: Wild Hunt было привлечено полторы тысячи человек: дизайнеры, level-дизайнеры, sound-дизайнеры, сценаристы, программисты, композиторы, консультанты по фехтованию и боевым искусствам — всех не перечесть.

Занимательный факт: для игры программисты написали почти 1 миллион 400 тысяч строчек кода.

Это была поистине колоссальная работа, за которую стоит поблагодарить каждого, кто указан в титрах игры. Отдельно стоит выделить Павла Мельничука — главного художника по созданию персонажей, композитора Марцина Пшибыловича (Marcin Przybyłowicz), художника по спецэффектам Жозе Тейшейра (Jose Teixeira), сценариста Якуба Шамалека (Jakub Szamalek), работавшего над диалогами и проработкой персонажей, и, конечно же, Конрада Томашкевича (Konrad Tomaszkiewic) — директора разработки игры.

Жизнь после The Witcher 3: Wild Hunt

Трудно поспорить с тем, что релиз The Witcher 3: Wild Hunt стал точкой отсчёта нового вектора развития игровой индустрии: многие студии увидели успех проекта CD Projekt RED и решили повторить его. Кто-то лишь использовал некоторые интересные механики из игры, а кто-то попытался полностью скопировать её формулу — одним из примеров можно назвать Assassin’s Creed Odyssey. Однако до сих пор никому не удалось разработать что-то, хотя бы отдалённо напоминающее третьего «Ведьмака», и речь идёт не о механиках, а о совокупности из атмосферы мрачного славянского средневековья, интригующих историй, детально проработанного открытого мира и геймплея, неразрывно связанного со всем описанным. Это и сделало третью игру CD Projekt RED настолько уникальной и неповторимой.

Успех «The Witcher 3: Wild Hunt» можно назвать «фурором», ведь за первый месяц продаж игра принесла разработчикам порядка 137 миллионов долларов и продалась тиражом в 6 миллионов копий. К апрелю 2020 года она и вовсе разошлась общим тиражом в 28 миллионов копий. Всё это позволило CD Projekt навсегда забыть о финансовых проблемах, и все ещё в конце 2015 или начале 2016 года разумно предположили, что компания теперь уже займётся сразу несколькими крупными проектами, среди которых будет Cyberpunk 2077, но этого не произошло.

Сначала CD Projekt RED выпустила два обещанных сюжетных дополнения для The Witcher 3: Wild Hunt. 13 октября 2015 года вышло дополнение «Каменные сердца», рассчитанное на 10 часов игры и тепло принятое игроками. В свою очередь, 31 мая 2016 года вышло масштабное дополнения «Кровь и вино», которое и игроки, и журналисты назвали одним из лучших и которое относительно логично завершило историю Геральта из Ривии.

Параллельно выпуску контента для «Дикой Охоты» во второй раз стартовала работа над Cyberpunk 2077, однако это был единственный крупный проект, который находился в разработке. Часть сотрудников CD Projekt RED из-за «усталости» переключилась на небольшие проекты или даже поддержку сервиса GOG.

Были люди, которые перешли в команду Гвинта. Совсем немного.Они хотели работать над проектом другого масштаба. Всегда приятно, что есть возможность предложит… что-то другое людям. Иногда они говорят: «Эй, вы знаете, я хочу заняться над чем-то маленьким и над чем-то другим

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt RED

В июне 2016 года состоялся анонс бесплатной коллекционной карточной игры Гвинт: Ведьмак. Карточная игра (Gwent: The Witcher card game), основанной на одноимённой мини-игре из серии «Ведьмак». 25 октября того же года стартовало закрытое бета-тестирование, а в открытом доступе бета появилась 24 мая 2017 года. Релиз состоялся через полтора года, 23 октября 2018 года, тогда же была выпущена одиночная платная компания Кровная вражда: Ведьмак. Истории (Thronebreaker: The Witcher Tales). Позже обе игры появились на мобильных платформах под управлением iOS и Android.

В целом можно написать, что это было некое извинение студии за выпуск в 2014 году мобильной бесплатной MOBA условного качества по Ведьмаку — The Witcher: Battle Arena. Сервера игры были отключены через год после релиза, но многие всё же запомнили, что того же играбельного Геральта можно было открыть только за предзаказ третьего Ведьмака.

Расширение штата сотрудников сервиса GOG позволило CD Projekt вплотную заняться собственным клиентом «GOG Galaxy», бета-тестирование которого началось ещё 15 октября 2014 года. К релизу, что состоялся 25 апреля 2017 года, в лаунчере появилась поддержка интеграции со Steam, а вместе с ней и удобная библиотека, и множество новых функций. В 2019 году стартовало тестирование обновленной версии клиента GOG Galaxy 2.0, который позволил объединить библиотеки игр практически со всех платформ: PC (Steam, GOG, Uplay, Battle.net, Epic Games Store), PlayStation 4, Xbox One. На 2020 год это, возможно, самый удобный лаунчер после Steam, только разработчики не собираются останавливаться и постоянно улучшают его.

Трейлер GOG Galaxy

Cyberpunk 2077 и чуть не съеденные штаны

Пока небольшая часть компании занималась «Гвинтом» да лаунчером, остальная работала над анонсированном в далёком 2013 году проектом про мир недалекого будущего. 3 года CD Projekt RED упорно молчала и не сообщала какие-либо подробности Cyberpunk 2077. На вопросы журналистов о том, находится ли игра в разработке, представители компании отвечали кратко: «Да, но не ждите новостей минимум до 2017 года». В 2017 году подробности так и не появились, зато годом позже CD Projekt RED объявила о своём намерении посетить «E3 2018». В финале презентации Microsoft неожиданно для всех был продемонстрирован дебютный трейлер игры.

Неожиданная демонстрация полноценного трейлера Cyberpunk 2077

После этого некоторых журналистов пригласили на закрытый показ демоверсии Cyberpunk 2077. Однако простым смертным оставалось лишь гадать, какой получится игра. В глаза бросалась смена тона проекта: если тизер показывал мрачный неоновый мир киберпанка, то трейлер демонстрировал залитый солнечным светом и якобы карикатурно безумный «Night City».

А 28 августа 2018 года CD Projekt RED расщедрилась на 48-минутное видео с геймплеем Cyberpunk 2077, а после этого замолчала практически на год.

48 минут игрового процесса Cyberpunk 2077

В ночь с 9 на 10 июня 2019 года во время презентации Microsoft в рамках «E3 2019» был показан новый трейлер, и следом на сцену поднялся сам Киану Ривз, который исполнил роль гитариста Джонни Сильверхенда (Johnny Silverhand) в игре и мгновенно стал величайшим мемом 2019 года.

Некоторые кастинги меня лишь заинтересовывали и забавляли. Киану Ривз, например, не был тем, кого я изначально видел в роли Джонни, и я немного расстроился, когда мы это выяснили, потому что, по идее, он идеально подходил. Это было из разряда… «Вот он! (идеальный кандидат на роль Джонни Сильверхенда— примечание автора)

Майк Пондсмит (Mike Pondsmith)
Создатель Cyberpunk 2020

Актёр подвёл к показу уже геймплейного трейлера с датой выхода — 16 апреля 2020 года. В тот же стали доступны предзаказы игры. За несколько дней Cyberpunk 2077 стала самой продаваемой игрой в Steam, о чём в негативном ключе высказался редактор «Rock Paper Shotgun» Джон Уокер (John Walker).

…Вы абсолютные идиоты. Эта игра не выйдет через год. Она даже не готова. И вы заплатили за это деньги! ЗАЧЕМ? ЧТО С ВАМИ НЕ? …
(В конце статьи Джон добавил — примечание автора)
Нет, я не ошибаюсь. Я съем свои штаны, если эта игра выйдет в апреле следующего года. При наилучшем стечении обстоятельств это (релиз игры) случится в сентябре, но, вероятнее всего, в декабре

Джон Уокер (John Walker)
Редактор «Rock Paper Shotgun»

Самое комичное, что редактора за такие слова затравили, однако он оказался прав, и ему не пришлось «съедать штаны». В начале 2020 года CD Projekt RED сообщила о переносе игры на 17 сентября 2020 года, а спустя пару месяцев мир охватила эпидемия коронавируса «Covid-19», которая привела к очередному переносу. 18 июня была объявлена окончательная дата релиза Cyberpunk 2077 — 19 ноября 2020 года. Затем стартовала активная промо-кампания игры с демонстрацией геймплея, мира и завязки истории.

Сейчас нельзя с полной уверенностью утверждать, с чем были связаны переносы даты выхода игры: она могла быть не готова, какие-то механики пришлось спешно удалять или разработчики поняли, что релиз должен состояться вместе с выходом консолей нового поколения — никто, за исключением самой CD Projekt RED, не знает.

5 октября Cyberpunk 2077 официально ушла на золото, после чего фанаты со всего мира решили, что больше переносов не предвидится, ведь отправка игры в печать изначально предполагает абсолютную уверенность компании в выбранной дате релиза. Однако 27 октября CD Projekt RED внезапно для всех объявила о переносе выхода игры на 10 декабря. Позже стало известно, что подобный шаг связан с работой над оптимизацией Cyberpunk 2077 для консолей текущего поколения — PlayStation 4 и Xbox One.

(Без)облачное завтра

В 2020 году стоимость компании достигла отметки в 8,1 миллиарда долларов, что сделало её крупнейшей игровой компанией в Европе, то есть 20 мая CD Projekt официально обогнала по капитализации даже такого гиганта, как Ubisoft. Серия игр «Ведьмак» разошлась уже тиражом в 50 миллионов копий, а ведь третью часть продолжают покупать.

Именно поэтому CD Projekt RED объявила о выпуске улучшенной версии The Witcher 3: Wild Hunt для консолей следующего поколения и PC, бесплатной для владельцев нынешней версии игры. Уже до релиза Cyberpunk 2077 было известно, что игра получит несколько сюжетных дополнений. Через пару лет в качестве отдельного проекта выйдет ещё не анонсированный мультиплеер Cyberpunk 2077. Весной 2020 года Адам Кичиньски (Adam Kiciński) — генеральный директор CD Projekt RED — рассказал, что после релиза Cyberpunk 2077 они займутся новой игрой в серии «Ведьмак». Планируется, что разрабатывать её будет небольшая команда, так что на крупный проект пока можно не рассчитывать, однако в любом случае он будет.

Сразу после завершения работы над Cyberpunk 2077, начнётся работа над следующей игрой.. Действие нового проекта происходит во вселенной Ведьмака, что соответствует предыдущим заявлениям CD Projekt

Адам Кичиньски (Adam Kiciński)
Глава CD Projekt RED

Несмотря на какие бы то ни было проблемы: недавнюю пандемию, иск от представителей Анджея Сапковского о выплате 6% авторских вознаграждений в 2018 году, некогда далеко не лучшие условия работы и прочее, CD Projekt продолжает развиваться благодаря грамотному совместному управлению Марчином Ивински и Михалом Кичиньски. На её игровое подразделение равняются многие студии мира, и теперь уже трудно представить, что оно было сформировано компанией, которой руководят бывшие пираты. Хотя, как показывает практика, два друга-флибустьера оказались благородней и умней десятков руководителей других компаний. Они собрали команду талантливых разработчиков, маркетологов и управленцев, которая сейчас способна подталкивать своими действиями всю игровую индустрию к совершению правильных поступков… или же показывать, как поступать не надо.

Предыдущий абзац, за исключением последнего предложения, был написан за полтора месяца до релиза Cyberpunk 2077, когда, возможно, никто не сомневался в успехе компании. Однако 10 декабря все узнали, что CD Projekt RED во второй раз наступила на те же грабли: версии игры для консолей текущего (уже прошлого) поколения — PlayStation 4 и Xbox One — оказались ужасными. Примечательно, что компания до последнего скрывала то, как выглядит Cyberpunk 2077 на упомянутых консолях, и признала это только после появления волны негодования со стороны игроков. Мало того, сама игра во многом не оправдала ожиданий: багов великое множество, ролевая система не впечатляет, открытый мир чаще служит декорацией, боевая система иногда хромает.

Вы можете подумать, мол, я решил разнести в пух и прах CD Projekt в финале её истории, но это не так. Компания несколько недель назад начала возвращать деньги всем недовольным качеством игры, CD Projekt RED в авральном темпе работает над выпуском патчей, которые исправили уже большую часть проблем, а я, несмотря ни на что, продолжаю играть в Cyberpunk 2077, наслаждаясь каждой минутой прохождения. Дело в том, что, если абстрагироваться от каких-либо багов и недоделанных или рудиментарных механик, игра вполне хороша: сюжет интересен, хоть местами и отсылает к «Джонни Мнемонику», побочные активности не надоедают, сеттинг недалёкого будущего воссоздан с невероятной дотошностью, визуал и музыка на высоте.

Возникает логичный вопрос: «А какое будущее теперь ждёт CD Projekt?». Что удручает, ответ на этот вопрос ни сейчас, ни в ближайшие полгода никто вам не даст. Кредит доверия со стороны огромного числа игроков исчерпал себя за пару недель, стоимость акций падает, другие компании собираются подавать судебный иск против CD Projekt. При всём при этом Cyberpunk 2077 уже разошёлся общим тиражом в 21 миллион копий (8 миллионов за время предзаказов, 13 миллионов — за 10 дней после релиза), что, по словам представителей компании, окупило все затраты на разработку и маркетинговую компанию.

Получается очень интересно. Вроде бы в глазах фанатов CD Projekt упала до уровня 2013-2014 годов (очень часто вижу комментарии из разряда: «Ubisoft сделали бы лучше»), но зато теперь у неё есть всё для того, чтобы перепрыгнуть саму себя и выпустить в будущем как раз свой самый амбициозный проект. Я искренне надеюсь, что руководство компании сделает правильные выводы из ситуации вокруг релиза Cyberpunk 2077, оглянётся назад, оценит свои прошлые заслуги и постарается сделать так, чтобы не допустить подобное в следующий раз. В конце концов будет жалко, если CD Projekt со столь богатой историей превратится в польский аналог EA или Ubisoft.


 

Источник

Читайте также