Как два пирата стали первыми локализаторами в Польше и перевернули игровую индустрию
14 лет назад, в 2006 году, о некой «CD Projekt» вне Польши знали единицы. Сейчас, в 2020 году, она считается одной из величайших видеоигровых компаний с неограниченным кредитом доверия, о ней знают десятки миллионов людей со всего мира, а её проекты покупают по несколько раз…
Но как за 14 лет некогда небольшой компании удалось обогнать по капитализации Ubisoft? — Об этом и многом другом я расскажу в этом материале.
Юность. Варшава. Социализм
Марчин Ивински (Marcin Iwinski) и Михал Кичиньски (Michal Kicinski) — будущие основатели CD Projekt — родились и провели свои ранние годы в Варшаве, столице Польской Народной Республики. До 1989 года страна была социалистическим государством, практически изолированным от внешнего мира. Казалось бы, страны Запада находились «под боком», но из-за «Железного занавеса» они никак не могли повлиять на культуру внутри страны, поэтому многие привычные аспекты капиталистического мира были незнакомы двум подросткам.
Марчин и Михал были товарищами ещё со школьной скамьи. Познакомились они совершенно случайно, да и обстоятельство их встречи иронично, если брать в расчёт их будущую деятельность. Марчин Ивински обожал игры и однажды решил перевестись в компьютерный класс, но вступительные экзамены по программированию он провалил и в итоге попал в физико-математический класс, где его посадили за одну парту с Михалом Кичиньски, который, вот уж совпадение, так же был без ума от игр. Так два незнакомых подростка стали лучшими друзьями. Они постоянно грезили о чём-то великом, причём окружающий мир — Варшаву с её уютными улочками и псевдо-средневековой архитектурой — они считали серым и холодным.
Возможно, на их восприятие влияли политическая обстановка в стране и осознание того, что совсем рядом и при этом так далеко находился совершенно иной мир. Марчин тепло вспоминает своё первое путешествие в другую страну, когда он на самолёте полетел в Стокгольм, где работали его родители:
В Польше в 80-х описанного, конечно же, не было, что сильно угнетало товарищей. Однако и грустить о недосягаемом времени не было. Кроме того, ближе к 90-м в «серую» страну начали попадать «цветные кусочки капиталистического мира» — кассеты с фильмами и играми. Это всё, естественно, продавалось незаконно, но Польская Народная Республика была хороша отсутствием закона об авторском праве. Заветные коробочки продавались в магазинах, на рынках, передавались в школах и университетах, их обменивали и коллекционировали. Далеко не каждый обладал кассетным плеером, а тем более компьютером, однако это не мешало подросткам покупать и выменивать то, что привозилось «с той стороны», из какой-либо западной страны.
Чуть позже самые зажиточные семьи стали покупать плееры и компьютеры ZX Spectrum, которые тотчас же превращались в объекты поклонения, ведь на них можно было проигрывать кассеты и играть в игры. Как факт, ZX Spectrum был невероятно популярен на территории постсоветского пространства из-за дешевизны, компактности и уже упомянутой системы проигрывания кассет. Хоть он и был устаревшим компьютером, приобрести его мог почти каждый. В связи с этим пиратство в стране приобрело невиданные ранее масштабы: игры не просто продавали повсеместно, их передавали по радио. В нужное время в радиоприёмник надо было вставить кассету и включить запись передаваемого сигнала, после чего кассета вставлялась в проигрыватель «Спектрума» или его аналога, и «вуаля» — на можно было играть в вышедший неделю назад проект. Вообще любая игра, попадавшая в Польшу в начале 90-х годов, оказывалась на прилавках пиратов по всей стране в течение первых 48 часов. Это, что совершенно неудивительно, заинтересовало двух закадычных друзей.
Из пиратов в издатели
Ивински и Кичиньски, которые особо интересовались играми, решили организовать бизнес по продаже дисков, причём не самых обычных, а доставляемых из за рубежа. Процесс «дистрибуции» происходил следующим образом. Марчин через знакомых налаживал контакты с поставщиками из европейских стран, писал тем бумажные письма и получал по почте комплекты новых кассет или дискет. Их, в свою очередь, на рынке продавал Михал. Сначала дела шли не так хорошо, как им хотелось бы.
Однако однажды Марчин написал некому известному поставщику из Греции, а тот в ответ предложил предпринимателю поставлять игры, выходившие в Польше, взамен европейским копиям, после этого бизнес пошёл в гору. Игры, правда, продавались небольшим тиражом, в среднем по 200-400 единиц, только этого было достаточно. У товарищей были постоянные клиенты, и не было проблем с деньгами, несмотря на кризис после смены государственного строя в Польше и распада СССР. Со временем Михал и Марчин стали местными знаменитостями и достаточно уважаемыми людьми в «пиратском бизнесе», количество клиентов увеличилось, а продавили они уже самые свежие новинки.
4 февраля 1994 года всё изменилось. В Польше приняли Закон об авторском праве. Написать, что торговать играми «на рынке» стало незаконно, значит написать ровным счётом ничего. Почти сразу начались полицейские рейды, выписывание штрафов, аресты… В один миг прибыльный бизнес Марчина и Михала стал невероятно тяжёлым бременем. У них было всего два варианта дальнейших действий: или продолжить торговать «из-под полы», или придумать что-то другое. Решение проблемы, по идее, находилось на поверхности: почти все игры, которые продавались в Польше, были на английском языке. Переводить проекты для некоторых регионов и стран бывшего ОВД было дорого и бессмысленно, потому что в таком случае игры не окупались, так как их моментально пиратили все, кому не было лень.
Издателей, которые сотрудничали бы с крупными студиями, в самой Польше не было. Недолго думая Михал Кичиньски и Марчин Ивински решили занять пустующую нишу, дабы не потерять всё, что у них было. В кратчайшие сроки они основали компанию под названием «CD Projekt» и занялись официальной дистрибуцией игр.
Благодаря предыдущему бизнесу у Марчина остались связи с европейскими поставщиками, которые были на короткой ноге с игровыми компаниями и издателями. С ними-то CD Projekt и начала налаживать контакты. План был максимально прост: компания должна была стать первым официальным польским издателем. Поначалу европейцы относились с недоверием к новому и потенциально малоприбыльному рынку, но CD Projekt была одним из тех издателей, что брал все издержки на себя: затраты на локализацию упаковок и руководств и доставку внутри страны. Мало того, чтобы привлечь привыкших пиратить людей к покупке лицензионных копий, в первые месяцы было принято решение продавать игры максимально дёшево, но к 1996 году стратегия компании изменилась.
Стало ясно, что рядовым польским игрокам недостаточно локализованных мануалов, они хотят играть на польском. Так бывшие пираты подошли вплотную к следующему витку развития их бизнеса. CD Projekt перестала быть обычным издателем и занялась полной локализацией игр. Первым официально переведённым на польский язык проектом стал квест Ace Ventura: The CD-Rom Game. Для озвучивания персонажей пригласили актёров, даже песни были перепеты. К сожалению, сейчас эту версию игры уже не представляется возможным опробовать.
В 1999 году с CD Projekt связалась Interplay Entertainment, с которой компания работала уже пару лет, и предложила локализовать Baldur’s Gate. Это был самый крупный заказ за всё время с 1994 года. Снова к процессу были привлечены профессиональные актёры, некоторые из которых и после сотрудничали с компанией. Весь внутриигровой текст был переведен на польский язык, причём с учётом каких-либо идиоматических выражений и нетипичной лексики.
Специально для локализованной версии заказали эксклюзивную карту игрового мира. Её вместе с пятью дисками упаковали в коллекционную коробку — в таком виде игра поступила во все партнёрские магазины CD Projekt. Но до этого напрямую со склада компании удалось продать рекордные 8000 копий. В качестве сравнения, польские магазины продали в общей сложности около 10000 копий Baldur’s Gate, только и это было достижением для небольшой компании.
В 2001 году Марчин и Михал были приглашены в офис Interplay Entertainment, расположенный в Ирвине (Irvine), где им предложили заняться не только локализацией, но и портированием Baldur’s Gate: Dark Alliance с PlayStation 2 на PC. Товарищи думали над предложением целый день и в итоге согласились. Спустя какое-то время они посетили Лондон, где им выдали девкит PlayStation 2 вместе с исходным кодом игры. Как вспоминает Марчин, документов на устройство у него не было, поэтому пересечение с границы с ним в ручной клади было той ещё авантюрой, но всё обошлось.
Так как компания раньше не сталкивалась с портированием игр, пришлось прибегнуть к поиску людей, знающих толк в этом, ну а после начался сам процесс переноса. Однако очень скоро Марчин получил контракт из Лондона с сообщением о том, что его не следует подписывать. Некто из Interplay Entertainment утверждал, что компания разваливается, и CD Projekt может остаться и без денег, и без разрешения на выпуск PC-версии Baldur’s Gate: Dark Alliance. Почти сразу в СМИ появилась новость о выкупе контрольного пакета акций Interplay Entertainment французской «Titus Interactive», которая оперативно передала права на все игры компании медиаконгломерату «Vivendi SA».