Приёмы и механики, которые не реализовать в других видах медиа.
Журналист издания Game Informer Мэнон Хьюм (Manon Hume) написал материал о восьми запоминающихся моментах из видеоигр, которые не были бы возможны ни в одном другом медиа. Он рассмотрел события из таких игр, как Metal Gear Solid и BioShock, и объяснил, как они завязаны на взаимодействии с игроком.
DTF публикует перевод материала.
У каждого есть воспоминания об играх, оставивших сильное впечатление. Будь это сбор звёздочек в Super Mario 64 в детстве или победа над последним боссом в Nioh в этом году. Некоторые игры добиваются большего: в них бывают моменты не просто запоминающиеся, но такие, которые невозможны в других видах искусства.
Хоть у видеоигр есть элементы нарратива, общие с книгами и фильмами, они также обладают специфическими компонентами, позволяющими рассказывать истории так, как не может ни одно другое медиа. Мы рассмотрим лучшие моменты, определяющие игры как жанр и объясним, почему они не сработали бы в любой другой форме.
Предупреждение: в списке содержатся крупные спойлеры к Metal Gear Solid, BioShock, Brothers: A Tale of Two Sons, X-Men для Sega Genesis, Silent Hill: Shattered Memories, God of War III, Braid и Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Если вы собираетесь играть в какой-то из этих проектов и не хотите спойлеров, то пропустите запись об этой игре.
Metal Gear Solid — «Тебе нравится Castlevania, да?»
Возможно, одним из самых главных моментов в истории видеоигр является печально известная битва между Солидом Снейком и Психо Мантисом в Metal Gear Solid. Психо Мантис, могущественный противник с телепатическими и психокинетическими способностями, демонстрирует свои навыки ещё до начала боя.
Уникальность наблюдений Мантиса выделяет этот момент среди других. Если игрок редко сохранялся, его назовут «безрассудным». Если игрок успешно обходил ловушки, Мантис спросит, осторожен он или просто трус.
Встреча со злодеем вызывает необъяснимый страх и заставляет сомневаться, что это и правда всего лишь игра. Ни одно другое медиа не сможет передать ощущение, что антагонист говорит не с коллективным «вы», а с определённым человеком. А тот факт, что победить Психо Мантиса можно, переключив контроллер в другой слот и тем самым обезвредив его способности, закрепляет место этой битвы в топе инноваций игровой индустрии.
BioShock — «Будь любезен…»
Несмотря на возможности игр, некоторые их механики могут оказаться однообразными. По радио звучит чей-то голос, даёт игроку задание, игрок его выполняет. Во многих случаях игроки следуют указаниям просто потому, что так работают игры.
В тот момент, когда Эндрю Райан говорит Джеку, главному герою BioShock, что тот всё время находился под гипнотическим контролем Атласа, одновременно потрясает и ужасает. Одна фраза разрушает иллюзию свободы выбора в играх и заставляет игроков сомневаться в правильности поступков, сделанных во время путешествия через Рапчур. Из-за того, что этот сюжетный поворот связан с действиями и выборами геймера, он мог сработать только в игре.
Brothers: A Tale of Two Sons — Обучение плаванию
Эта игра изобилует запоминающимися моментами. Тот, про который мы хотим рассказать, основан на уникальной системе управления игры и её темах. В Brothers игрок одновременно должен управлять двумя братьями: либо с помощью левого и правого стиков, либо стрелками и WASD. Это позволяет игрокам запомнить: слева — управление старшим братом, справа — младшим. У обоих братьев есть собственные навыки, самый важный из которых — умение старшего плавать.
В конце путешествия старшего брата атакует жуткая женщина-паук, и он погибает от ран. Младший брат возвращается обратно и предстаёт перед водной гладью, перебраться через которую ему в прошлый раз помог старший. Здесь игроки осознают, что они должны использовать левый стик, чтобы младший брат перебрался через реку, и это означает его переход во взрослую жизнь. Подобное возможно только в игре.
X-Men — «Перезагрузите компьютер!»
Эта игра, выпущенная на Sega Genesis в 1993, разозлила многих игроков неожиданным поворотом, невозможным в других медиа. В этой части X-Men главные герои застряли в компьютерной симуляции, заражённой опасным вирусом, который заставляет их сражаться со всё более и более мощными противниками.
Перед уровнем под названием Mojo’s Crunch профессор Икс объясняет персонажу игрока, что тот должен перезагрузить компьютер, чтобы удалить вирус из симуляции. После победы над боссом игрокам напоминают об этой задаче с помощью надписи: «Перезагрузите компьютер!» Многие начинали обыскивать уровень в тщетной попытке найти компьютер. Но вместо какого-то терминала внутри игры они должны были перезагрузить саму Genesis. Использование кнопки Reset на консоли как элемента геймплея было поразительной инновацией, надолго опередившей время.
Silent Hill: Shattered Memories — «Он называется „Счастливая семья“»
Серия Silent Hill известна своей психологической глубиной, но Shattered Memories следует по пути, возможному только в видеоиграх. По ходу сюжета игроки проходят серию тестов под контролем доктора Кауфманна, психоаналитика. Начиная с небольшого опроса, игра изменяет игровой процесс в зависимости от ответов игрока. Поначалу эти изменения не такие заметные, но после второго теста Кауфманна приходит момент осознания, сколько влияния игрок имеет на сюжет. Доктор даёт ему рисунок под названием «Счастливая семья» и просит его раскрасить.
После сессии с Кауфманном игра показывает, как главный герой, Гарри Мэйсон, приближается к подозрительно похожему дому. Здесь игроки видят последствия психологических тестов: дверь, крыша, и даже одежда жителей полностью совпадают с их рисунком, тесно связывая эти два игровых элемента. Такая же механика была использована и в Until Dawn, позволяя игре дать каждому пользователю индивидуальный опыт.
God of War III — «Я создал тебя, я тебя и уничтожу!»
Месть в серии God of War не столько сладка, сколько жестока, как показывает концовка God of War III. Вторая часть началась с того, что Кратос был отвержен богами Олимпа за свою непокорную и несдержанную природу. В конце концов Зевс предаёт Кратоса и убивает его, но титан Гайя спасает его душу и отправляет мстить. Так начинается цепочка событий, тянущаяся через God of War II в God of War III. Кульминацией этого путешествия становится финальная битва с Зевсом.
Когда поверженный Зевс лежит у ног Кратоса, игрокам, как обычно, предлагают нажать кнопку с кругом, чтобы атаковать павшего бога. Уникальным этот момент делает то, что игрок может нажимать на кнопку, сколько душе угодно, раз за разом ударяя Зевса. Чем больше ударов сделал Кратос, тем больше заливается кровью камера от первого лица, и продолжать можно бесконечно. Этот момент возможен только в игре, потому что он даёт игроку выбрать, когда враг получил достаточно, и пора закончить битву.
Braid – «Спасите!»
Braid рассказывает историю Тима, человека со способностью перематывать время назад, и его попытке спасти Принцессу от злого монстра. Приключение Тима проводит его через странные миры и сложные загадки, проверяющие его на прочность. В конце он достигает последнего мира, где всё время, за исключением самого Тима, идёт назад. Он находит Принцессу, вырвавшуюся из плена рыцаря и молящую о помощи. Они с Тимом проходят через уровень, помогая друг другу преодолевать препятствия, пока она наконец не возвращается домой, и Тим может жить с ней долго и счастливо… Или так только кажется.
Когда игрок пытается зайти в комнату Принцессы, время внезапно начинает течь нормально, и Принцесса убегает от Тима. Озадаченный игрок, бегущий за Принцессой, постепенно понимает, что они пытались не помочь друг другу, а поймать. Момент, когда Принцесса ныряет в объятия рыцаря, а игрок осознаёт, что всё это время это он был монстром, — это откровение, созданное искусным переплетением повествования и интерактивности.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem — «Этого не может быть!»
Для некоторых разработчиков издевательство над игроками — важная часть игрового процесса. В отличие от фильмов или книг, игры могут заставить игроков сомневаться не только в себе, но и в используемых устройствах. Eternal Darkness — это survival horror, в котором атаки на персонажа являются ещё и атаками на психику игрока. Самые запоминающиеся из них направлены напрямую на игроков без попыток скрыть их за реакцией на страдания главного героя.
Если игрок попытается сохранить игру с полной полоской вменяемости, игра будто бы сохранится как обычно. Сразу же после этого появится окно, спрашивающее, не хочет ли игрок удалить все сохранения. Вне зависимости от ответа, появится полоска удаления, а затем уведомление о том, что все файлы сохранений удалены. Страх потерять весь прогресс соединяется со страхом, что диск, карта памяти или консоль сломались. Прямые атаки на игроков без посредника в виде персонажей уникальны для игр и удивительно эффективны, как могут подтвердить жертвы Undertale, Batman: Arkham Asylum и Eternal Darkness.
Подобные моменты показывают, что видеоигры способны дать игрокам опыт, который не даст ни одно другое медиа.
Источник: