Что было и будет с русской локализацией?
После многочисленных слухов и долгих споров вопрос наличия русского языка в Starfield решился. Его в игре нет и, судя по всему, на официальном уровне не будет. Любители уже переводят игру с помощью нейросетей или собственными силами, но хватит ли этих любителей на другие крупные проекты, которые выйдут в ближайшем будущем?
Тенденция отказа от русского языка очевидна. И если ПК-бояре ещё могут накатить перевод или сделать его самостоятельно, то обладателям консолей придётся сидеть с переводчиками.
Не буду вдаваться в философские размышления о лени игроков или принципиальных взглядах. Эта статья — просто рассказ о локализации. В ней вы узнаете: что такое локализация и какой она бывает, что самое сложное в работе локализатора, какие языки разработчики считают самыми перспективными и много чего ещё.
Общие понятия
Многие геймеры описывают хорошую локализацию как элемент игры, который не заметен глазу пользователя.
А как сделать подобную локализацию?
Легко! (нет). Нужно всего лишь перевести весь текст, надписи на стенах, графику, символику, сделать озвучку и бог знает что ещё. При работе над большими RPG подобная работа может занять несколько лет.
Обо всём по порядку.
В более научном смысле, локализация игры — это её подготовка для выхода на новом рынке. В первую очередь она включает в себя перевод на иностранный язык, но не только в нём заключается работа.
Вопреки расхожему мнению локализация — это не просто банальный перевод или озвучка. В реальности цель её намного глубже. Суть локализации заключается в адаптации проекта под культуры стран, на рынок которых разработчики планируют выходить. Это означает не только переосмысление неологизмов или шуток, но и переработку символов.
Например, в Китае запрещены знаки костей и скелетов, а в Германии любая нацистская символика. Если не хотите проблем, то свастику из игры придётся убрать.
Так, в Wolfenstein для Super Nintendo 1994 года все свастики убрали из нацистского замка, а собак охранников превратили в крыс. Игру по итогу всё равно запретили в Германии. А Wolfenstein 3D для iOS убрали из App Store в Швейцарии и Австрии. В 2014 году версию Wolfenstein:The New Order для Германии и Австрии зацензурили ещё сильнее. В The New Colossus дошло до смешного: у Гитлера забрали его фирменные усы, фамильярно называли канцлером, а свастику заменили на трёхконечную руну.
Градация и виды локализации
Можно выделить три уровня локализации:
- Минимальный, поддерживает только язык и национальный стандарт.
- Обеспечивает перевод текстов в интерфейсе на целевой язык.
- Тщательная подстройка к культуре-реципиенту.
Перед разработчиками, которые планируют выход на зарубежный рынок, стоит вопрос: а что локализовать?
Исходя из уровня глубины локализации студии выбирают соответствующий вид (предыдущий автоматически входит в следующий):
- Бумажная — перевод коробки, рекламных материалов и прочих бумажных носителей. Игра остаётся на языке оригинала.
- Минимальная — добавляется перевод меню, элементов управления, интерфейса и т.д. Кажется бессмысленной, так как в самой игре язык не меняется.
- Основная — перевод текста игры с подсказками, диалогами и прочим.
- Углублённая — появляется дубляж.
- Графическая — обработка графических объектов с надписями на изображениях, а также удаление или переосмысление тех самых запрещённых в регионе символов.
- Глубокая — полная адаптация игры с учётом культурных особенностей. Возможна вольная интерпретация.
Какой бы не была локализация, она должна оставаться понятной для целевой аудитории, содержать культурные особенности. Это большая работа без самого перевода. Например, при адаптации World of Warcraft под китайский рынок у Blizzard ушли месяцы на перерисовку текстур. Без этого игра бы не соответствовала многочисленным культурным и законодательными требованиям страны.
Так что выбор локализации — очень важный этап, требующий грамотного финансового планирования, большого желания и востребованности рынка. Подходить к нему необходимо очень аккуратно.
По логике адаптация необходима, чтобы конкурировать с лидерами, но порой сами лидеры не придерживаются такой точки зрения.
Один из самых известных примеров — Rockstar. Ещё в нулевых локализация GTA: San Andreas обрела в России культовый статус.
«Пиратские» компании вроде «Фаргуса», которые могли записать короткому Max Payne сносную по тем временам озвучку, в случае с GTA отделывались быстрым машинным перегоном субтитров.
Народные творцы прогоняли текст через PROMT, в результате чего на свет появились «Охлади трахание» и «Потрачено». Кстати, недавно энтузиасты пустили через тот же переводчик уже упомянутый Starfield.
Rockstar объясняют свои действия тем, что локализация портит впечатление от самой игры — теряются смыслы, интонации и т.д. и т.п. Сейчас на официальном уровне есть хотя бы русские субтитры, а текст на кириллице для Red Dead Redemption 2 и вовсе создавала сама Rockstar
Рынок
Раз уж мы стали углубляться в рыночные отношения, то давайте остановимся на них поконкретнее.
Очевидно, что в большинстве случаев локализация на том или ином языке приводит к увеличению продаж тайтла. Но на все языки или даже большинство перевестись невозможно. Разве что у CDPR со сверхпопулярной «Ведьмак 3» хватит на это ресурсов.
Тут встаёт закономерный вопрос: а какой рынок выбирать?
Лакомый кусочек для большинства авторов — это, разумеется, Китай. В прошлом году доля китайского рынка составила 24,8% от всех доходов индустрии, а это примерно 45,7 миллиарда долларов США.
Большинство из 742 миллионов местных геймеров активно скачивают зарубежные игры. Но, как я уже говорил, завоевать их сердца очень непросто из-за законодательства. Вспомните World of Warcraft.
Разработчикам нужно выполнить ряд условий: от регистрации китайского юридического лица до многочисленных проверок местных цензоров. Проходит такие испытания далеко не каждый.
КНР не пропускает тайтлы, которые подрывают народное единство, искажают историю, угрожают социальной стабильности, нарушают конституционные принципы. Там ещё много пунктов. Для игр, которые будут распространяться среди несовершеннолетних, список требований и вовсе может стать ударом для неопытного юриста.
Кроме Warcraft можно вспомнить мобильную игру Honor of Kings, где пришлось поменять значительную часть контента. Опасная езда на мотоцикле, например, могла оказать дурное влияние на подростков. Также проблемы возникли у Riot Games с League of Legends.
Важный фактор — ожидания игроков в разных странах. Большинство людей в мире не говорит по-английски. В среднем, 52% пользователей делают покупки только на тех сайтах, которые переведены на их родной язык. Во Франции и Японии эти цифры достигают 62%! Там игроки ожидают увидеть полную локализацию, как и жители Италии, Германии и Испании. А вот в Польше количество англоговорящих выше, поэтому часто для местных локализуют только текст, даже если продукт разработан внутренней студией.
10 стран с наибольшим доходом от игр в 2022 году: Китай, США, Япония, Южная Корея, Германия, Великобритания, Франция, Канада, Италия, Бразилия.
Два самых популярных направления перевода — это EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский) и азиатские языки (корейский, китайский, японский).
Россия же входит в двадцатку, хотя сейчас сказать точно непросто, так как рейтинги показывают разные данные. У нас действует несколько крупных издателей: 1С, MY.GAMES, Innova, 101xp. Все они занимаются переводом и адаптацией русских и иностранных хитов для мировых рынков. Но значительную часть рынка у нас занимают любительские студии, как Levsha и Logrus..
Тонкости и процесс
От выбора языкового пула зависит и подход к интерфейсу. Тексты на немецком в среднем на 30% длиннее, чем на английском, — для них нужно сразу предусмотреть дополнительное место. А китайцы и японцы, в силу своей типографики, привыкли к плотным и насыщенным интерфейсам со «стенами» текста, т. к. иероглифы пишутся без пробелов.
Русский язык тоже длиннее английского, в среднем ширина строки вырастает на четверть. Издатель часто жёстко ограничивает длину строки, в особенности это касается интерфейса, кнопок, надписей — дабы текст не вылезал за рамки. Локализаторы ищут синонимы, выбирают шрифт поуже и идут на другие ухищрения.
Итак, с языками мы определились. Переходим к работе. Заказчик приходит в агентство не с пустыми руками, а с локкитом (localization kit) — комплектом с полной документацией по переводу, который включает:
- тексты на перевод в куче форматов. Они представлены в виде строк, которые могут снабдить контекстом (картинка) и служебной информацией;
- надписи на перевод;
- ролики и звуковые дорожки, что нужно переозвучить;
- справочные материалы вроде карточек с описанием героев;
- шрифты;
- руководство пользователя;
- предыдущие переводы, если речь о серии игр;
- запись геймплея или даже билд, чтобы переводчики оценили контекст. Демоверсию, как правило, высылают «инди»-разработчики. Крупные студии таким не делятся.
Процесс выглядит примерно так:
- Менеджер по локализации получает документацию от клиента и пересылает редактору и переводчикам.
- Редактор составляет глоссарий, куда входят вещи вроде терминов, названий или имён, а также концепцию локализации. Там редактор пишет, с кем герои будут на «ты» и на «вы», какой общий стиль будет у диалогов и тому подобное.
- Текст разделяют на фрагменты и отправляют переводчикам. Обычно это фрилансеры. Главные требования к ним — прекрасное владение русским и английским, а также игровой опыт.
На самом деле у таких переводов несколько видов:
- Машинный — текст переводится специализированным программным обеспечением. Его отличает бюджетность и высокая скорость работы. Среди минусов — семантические ошибки и отвлечённость от контекста видеоигры.
- Краудсорсинговый — осуществляется непосредственно игроками. Этот метод отличается знанием особенностей продукта и контента, но зачастую при осуществлении работ прослеживается недостаточность владением самим искусством перевода.
- Своими силами — подразумевает наличие в штате специалистов-переводчиков. Иногда работу выполняют фрилансеры, как в описанном случае. Метод самый распространённый, но работу не всегда удается полностью контролировать.
- Профессиональная локализация — осуществляется командой, которая берёт на себя перевод и управлением процессом. Практически не имеет минусов, кроме цены, конечно же.
Когда перевод готов, все особенности продукта анализируют ещё раз. На этом этапе проверяются возможные ошибки и отдельные моменты игры на сопоставление их с рынком.
Здесь уместно ещё раз погрузиться в культуру и законодательство страны – потенциального пользователя. Запрещённые сцены, символика и атрибутика должны быть удалены.
Самый последний рубеж — лингвистическое тестирование, в ходе которого проверяется соответствие продукта рынку, требованиям заказчика, нормам языка.
Проверку проводят как переводчики, так и менеджеры проекта. Главное здесь — результат, что в данном случае означает выявление незамеченных ошибок.
Пираты и фанаты
Откатимся чутка назад, в начало века, когда на российском рынке господствовала нелицензионная продукция. Именитые тогда конторы вроде «Фаргуса» и «Седьмого волка» действовали в паре с какой-нибудь легальной структурой и в итоге получали «шедевры», от которых становилось плохо на физическом уровне. Но давайте будем справедливы — это весело, а сколько мемов породило, не сосчитать. Попробуйте догадаться, какое название — выдумка, а какое реально придумали в «Фаргусе». 👇
Нелегалы расправлялись с локализацией за считанные дни. Выглядело это так:
– официалы передавали пиратам копию новинки;
– хакер извлекал из неё текстовые и звуковые данные;
– в дело вступали переводчики. На озвучку звали друзей или ей занимались сами программисты. Самые беспринципные пираты второпях прогоняли текст через «Промт». С ним мы уже знакомы;
– продукт в спешке выпускали. На тестирование времени не отводилось, поэтому в переводе оставалось множество ошибок. В лучшем случае строка оказывалась в неподходящем месте, в худшем — игра вылетала на этапе меню.
Есть и удачные пиратские кейсы. Например, локализация Neverhood от конторы «Дядюшка Рисёч». Примерно в таком духе сейчас выполняются фанатские переводы. В наше время их работа особенно ценна.
Заключение
Итак, мы сделали полный круг и вернулись в начало. Здесь тоже не будет спорных размышлений, для этого есть комменты, я с радостью поддержу аргументированный разговор.
Ну а пока прощаемся. Надеюсь, сегодня вы узнали что-то новое. Спасибо, что поддерживаете проект! Подписывайтесь на мой telegram-журнал и подсайт. Там я рассказываю о развитии собственного бумажного журнала об играх.