«Оружие создаёт команда»: опыт разработки арсенала для Doom

3D-художник Грегор Копка о своём подходе к моделированию.

На портале 80.lv появилась статья 3D-моделлера из компании Nvidia Грегора Копки (Gregor Kopka), помогавшего разрабатывать оружие для Doom (2016). Он рассказал о своём подходе к эффектам, анимации и ассетам.

DTF публикует перевод материала.

Я занялся игровым 3D-моделированием в конце 1990-х годов: мы с друзьями работали над модом для Quake III. Он назывался Navy Seals Covert Operations. Это был мой первый опыт создания ассетов под игровой движок. Я моделировал персонажей и оружие, совершенно не понимая, что делаю.

Мои друзья и я довольно быстро изучили всё, что было нужно. Тяжёлая работа была нам в радость; мы поддерживали друг друга на пути к общей цели — и в итоге почти создали свою компанию.

Я продолжил заниматься 3D-артом в университете на дизайнерском отделении, тогда же втянулся в художественную работу, связанную с кинематографом. Качество моих работ было бесконечно далеко от того, что сегодня могут делать даже дети — просто потому, что единственным источником знаний тогда были дорогие книги (в основном рассказывавшие, как создать сферу в 3ds Max).

Сегодня же на YouTube или ArtStation можно узнать, как избежать подводных камней, прислушаться к чужому опыту или вдохновиться работами других художников.

После получения диплома я начал искать работу. Мой друг Бен Бауэр (Ben Bauer) — один из основателей нашего мода — предположил, что сможет устроить меня в Crytek, где работал. Пройдя несколько тестов, я получил должность художника по пропам — создавал оружие и модели для Crysis. Поначалу было очень трудно, я снова не понимал, что делаю, но вскоре развил навыки и получил новую позицию в компании. Тогда я руководил созданием оружия во всех проектах Crytek из немецкого Франкфурта.

Я постоянно был в подвешенном состоянии — продакшн-художник, который сам ставит задачи. Не уверен, что это правильно, особенно если вы любите рисовать концепты, но игровым компаниям нравятся продакшн-художники с навыками дизайнера. В долгосрочной перспективе эта позиция может окупиться. В то же время, если в свободное время вы не рисуете много концепт-артов, вас рано или поздно обгонят (это справедливо для большей части вещей в жизни).

Сейчас я развиваю навыки и продолжаю расти в Nvidia. В конце концов, это напоминает мне о том, как я начинал (что прекрасно, поскольку я снова чувствую себя молодым и сохраняю жажду к познанию).

Оружие из Crysis

Doom

Создание оружия для Doom было для меня в новинку. Мой стиль формировался в Crytek, там я делал вооружение для себя. Теперь же я должен был курировать узнаваемый, любимый геймерами и разработчиками арсенал. Я привык работать в стиле псевдореализма, а оружие Doom совсем другое — оно куда крупнее, громче и брутальнее.

Я поздно включился в процесс. К этому моменту стиль уже продумали ведущие концепт-художники Джон Лэйн (Jon Lane) и Брайан Флинн (Bryan Flynn). Моей целью было его адаптировать, использовать свой 14-летний опыт работы с моделями оружия, повысить качество его реализации и отображения в игре.

В то же время, я всё ещё мог изменять некоторые виды вооружения — и даже создавать свои, например, Hellshot из многопользовательского режима — когда в нашем плотном графике появлялось свободное время для творчества.

Я тесно сотрудничал с Брайаном Флинном и воплощал его идеи в жизнь. Рабочий процесс был насыщен встречами; на них проверяли, соответствует ли результат духу франшизы (что было едва ли не главным условием для всех отделов). Полагаю, что мы достаточно проработали оружие, если им остались довольны коллеги, ведь они сами — большие фанаты Doom.

Продакшн

Раньше я создавал эскизы и затем использовал окно просмотра cartoon-шейдера, чтобы быстро делать наброски и блокировать (block out) различные идеи. Теперь зачастую у меня есть примерное видение следующих шагов, основанное на формах и анимациях. Я немного занимался анимацией для 3D-фильмов и верю, что в шутерах от первого лица оружие определяет не форма, а то, что ощущает человек, нажимая на спуск. Я хочу, чтобы впечатляющая анимация «поддерживала» каждый выстрел.

Я из семьи инженеров — думаю, это сказалось на том, что моя работа очень систематизирована. Первые грубые формы-наброски помогают определить, как модель анимируют. Когда результат меня устраивает и я чувствую мощь оружия, то передаю его аниматорам и дизайнерам. После я корректирую очертания модели и начинаю внутриигровые тесты. Прежде всего стараюсь сделать так, чтобы механические части оружия выглядели правдоподобными и мощными.

Крайне важно внедрять оружие в игровой движок как можно раньше, ведь до этого момента рабочий процесс похож на блуждание во мраке: никогда не знаешь, когда оступишься.

Я использую этот «механический» подход к дизайну только при создании сложных видов оружия в научно-фантастическом сеттинге. Если нужно сделать обычную штурмовую винтовку, я, как и любой другой художник, придумываю для неё крутую форму и работаю с мелкими деталями

Ниже приведены несколько эскизов и концептов для cartoon-шейдера.

Перспектива и угол камеры

После Crysis 3 я написал целый документ об этом, руководство для остальных разработчиков компании. Концепт-художники должны уяснить, что никому не важен вид пушки сбоку — главное — искажённая перспектива от первого лица. Понимая это, я моделирую оружие для игрока, а не для стороннего наблюдателя.

Мне часто попадаются богато детализированные стволы с отличной формой, однако стоит поместить их в вид от первого лица, как всё это перестаёт работать. Крутые детали раздражающе растянуты, не видны игроку или их не поддерживает итоговая анимация.

Повторюсь, чтобы быть уверенным в том, что ваше видение претворится в жизнь, а не останется нереализованной идеей, следует внедрять оружие в движок настолько рано, насколько это возможно. При совместной работе с аниматорами и другими отделами у камеры в игре будет правильный ракурс.

В конце концов, если заданная перспектива не подойдёт, виноватым окажетесь вы. Чаще всего причина таких проблем в том, что из-за слабой коммуникации между отделами, оружие выглядит плоско и не цельно. Это затрудняет многие аспекты разработки. В результате создателям игры всё равно приходится определиться с плюсами и минусами мипмэппинга, текстурирования, количеством полигонов и другими параметрами, а для того, чтобы принимать правильные решения на этом этапе, нужен определённый опыт.

Эффекты и анимация

Я уже немного рассказал про анимацию, так что постараюсь сконцентрироваться на эффектах, которые не менее важны. Конечно, я и сам могу представить, как будет работать оружие, но очень важно, чтобы VFX-художник включился в процесс достаточно рано: он должен убедиться, что моя идея реализуема и укладывается в рамки использования мешей и технологий.

Можно сказать, что идеальный рабочий процесс — это постоянное тесное общение с нужными отделами, включая геймдизайнеров. Будет великолепно, если все найдут время на групповые личные встречи, чтобы общение было направленным и лёгким. Хотя у меня есть и свои представления о том, как разместить оружие, я придаю значение идеям и вариантам от художников по эффектам и анимации. В конце концов, хорошую пушку создаёт команда.

У каждой игры есть свои технические ограничения, а у художников — понимание того, как оптимально использовать эти особенности игрового движка.

И не забывайте о звуке! Стоит сказать, что оружие очень зависит от хорошего звукового дизайна. Его не получится реализовать, если ответственный не включится в работу достаточно рано. Звук — настолько важная часть игрового оружия, что его постоянно проверяют во время разработки крупнейших игр, например, серии Battlefield.

3ds Max и Modo

Да, основная рабочая программа в ID — Modo, однако, поскольку я присоединился к команде на поздней стадии, у меня просто не было времени, чтобы её изучить. График разработки был очень сжатым, а я довольно быстро работаю в 3ds Max. Плюс, у меня была звёздная поддержка в лице Тимоти Ерамяна (Timothee Yeramian), написавшего крутейшие скрипты для ускорения рабочего процесса — он всегда будет занимать особое место в моём сердце.

Я вырос на 3ds Max — он у меня «на подкорке». Тем не менее, для решения отдельных задач мне приходилось использовать и другие инструменты. Высокополигональную часть я целиком делаю во Fusion 360. Иногда мне кажется, что я жульничаю, потому что в ней слишком просто работать — она выдаёт эталонное качество и сам процесс не деструктивен. Также хочу отметить, что у Fusion 360 очень хорошая служба поддержки.

Наша индустрия так развилась, что уже нельзя впечатлить коллег чистым моделированием. Такое ПО, как Fusion 360, делает процесс очень простым, прямолинейным. Профессионалы и упорные любители теперь могут удивлять друг друга только навыками креативного дизайна. Надеюсь, что Fusion распространится по индустрии — это действительно хорошая программа для работы с твёрдыми поверхностями.

Только не поймите меня неправильно. С подходящими скриптами, 3ds Max остаётся локомотивом. Однако конкуренты уже подтягиваются и в некоторых отдельных случаях даже обгоняют его.

Текстурирование в 3D-Coat

3D-Coat я использовал только потому что она поддерживает PBR, даёт возможность рисовать прямо на ассете и генерировать процедурные материалы. Также она нужна была мне для быстрой, «черновой» развёртки.

Я увидел, как Евгений Бишов (Efgeni Bischoff) делает в ней арты персонажей, и она показалась мне очень мощным инструментов. Все остальные использовали Quixel, но это просто не моё. Сейчас я переключился на Substance — мне нравятся её новые фичи, но я по-прежнему чувствую, что некоторых возможностей для моих задач не хватает.

Механизмы

Я внимателен к движению и правдоподобности механизмов — они лежат в основе хорошего дизайна. Буду краток: я не люблю статичное оружие. Возможно, стремление к подобному подходу связано с тем, что я работаю в индустрии много лет и мне приходится постоянно бросать себе вызов, чтобы работа не была скучной.

Больше всего мне нравится продумывать, как энергия взрыва передаётся пуле, проходящей по ствольной коробке и вылетающей прямо противнику прямо в голову. В этом смысле я думаю как аниматор и пытаюсь создать крутые импульсы, соответствующие законам механики и передающие идею энергии. Надеюсь, благодаря этому мои работы выделяются.

Кому-то может показаться, что это странный способ рождать идеи, но только оттого, что его мозг не обрабатывает информацию и концепты так же, как мой. Но для меня этот метод подходит.

#арт #опыт

 
Источник: DTF

Читайте также