Самый распространённый тип управления игровым персонажем — WASD. Мы ожидаем этого от игры, и всё, что откланяется от этого паттерна, считаем нетипичным. Но только ли в кнопках дело? Что ещё можно считать нетиповым управлением?
Разработка видеоигр позволяет переносить человекоподобные образы и человеческое поведение в виртуальное пространство. Для нас, людей, совершенно естественно управлять таким же человекоподобным существом, как и мы.
Несложно заметить, что из-за этого видеоигры имеют общий паттерн способа управления ими, и что шаг в сторону от общепринятого воспринимается чем-то «новым» для игрока.
В этом исследовании я обозначу, что в контексте видеоигр мы можем считать типовым управлением, и приведу примеры, определяющие нетиповое управление.
Цель исследования — выяснить, как и почему разработчики используют нетиповое управление в видеоиграх, меняя общепринятые стандарты в разных частях игры ради достижения определённых целей. Я рассмотрю, как нетиповое управление влияет на игровой опыт, как поддерживает идею игры и как сочетается с задумкой авторов.
Определение типового
Нам интуитивно понятны действия человекоподобных персонажей, и, имея паттерн управления в видеоиграх, мы быстрее ему обучаемся. Типовым можно обозначить управление как Геральтом из Ривии в The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt), так и Разпутиным в Psychonauts 2 (2021, Double Fine Productions).
Для управления мы можем использовать разные контроллеры — клавиатуру или геймпад: использовать кнопки WASD и стики геймпада для перемещения, пробел для прыжка и так далее.
Природа наделяет животных разным принципом работы конечностей, но типовое управление в видеоиграх приводит его к одному знаменателю. Нам не нужно изучать поведение животных, чтобы играть за них, например, за кота в Stray (2022, BlueTwelve Studio) или гуся в Untitled Goose Game (2019, House House), так как схема управления для них одинакова.
Она такая же, как и у примеров выше — кнопки WASD.
Так же и с техникой: средства контроля для машин в серии игр Need for Speed такие же, как и для Лары Крофт в серии игр Tomb Raider и вышеперечисленных персонажей — кнопки WASD и стики геймпада.
Обычно мы контролируем перемещение персонажа в целом, не управляя отдельными конечностями. Персонаж сам шагает в заданном игроком направлении. Это может быть осуществлено с помощью нажатия кнопок или кликов мышью. Disco Elysium (2019) от ZA/UM позволяет использовать оба варианта.
Нетиповое управление
Для начала, нетиповое управление — все, что позволяет контролировать отдельные части тела игрового персонажа.
В Manual Samuel – Anniversary Edition (2016, Perfectly Paranormal) управление нарочно непростое: каждой конечности или действию соответствует своя кнопка, например, чтобы сделать шаг одной ногой или даже моргнуть.
По сюжету, после автоаварии главный герой Сэм должен прожить 24 часа, выполняя ежедневную рутину, чтобы вернуть себя к привычной жизни. Из-за несчастного случая совладать с телом не так-то просто, что подтверждает переусложённое управление героем.
Octodad: Dadliest Catch (2014, Young Horses) также отличается от других игр сверхотзывчивым управлением: игрок перемещает каждую конечность главного героя и тем самым создаёт хаос в игре, ведь отклик от ввода совершенно не контролируется. Осьминог сметает все предметы на своем пути, и выполнение ежедневных задач становится неуклюжим.
Нетиповой также можно считать ситуацию, в которой мы управляем не одним персонажем, а двумя, как в Brothers: A tale of two sons (2013, Starbreeze Studios).
Геймплей устроен таким образом, что невозможно пройти игру, управляя только одним из двух братьев-героев. Поэтому игроку требуется научиться играть так, чтобы братья работали сообща — что прекрасно иллюстрирует главную мысль игры.
Разумеется, игровые персонажи не всегда являются одушевлёнными объектами. Название I am Bread (2015) от Bossa Studios говорит само за себя — в игре мы управляем кусочком хлеба. За каждой вершиной тоста закреплена кнопка на геймпаде. Так игрок может крепиться к поверхностям, имитируя шаги.
Обычно кнопки задают направление движения. Чем дольше игрок их нажимает, тем дальше продвигается персонаж. Но также кнопки могут обозначать конечную точку пути — как, например, в Keyboard Sports (2021) от Triband.
Такой вариант управления репликами игрового персонажа наиболее распространен по нескольким причинам. Во-первых, из-за особенностей технической реализации: невозможно прописать все реакции игры на любые действия игрока. Во-вторых, из-за ресурсозатратности: потребуется неоправданно много времени на создание «по-настоящему» иммерсивного симулятора. Из-за этого разработчики прибегают к «иллюзии выбора» в принимаемых игроком диалоговых решениях. Этим знамениты игры от Telltale Games.
Однако, Façade (2005) от студии Procedural Arts имитирует полную свободу действий при разговоре.
Особенность Façade — продвинутый искусственный интеллект двух персонажей. Трип и Грейс — семейная пара, которую следует примирить. Или, наоборот, рассорить.
Игрок, в роли их друга, общается с помощью командной строки. То есть, игрок самостоятельно пишет предложения, на которые персонажи так или иначе реагируют.
Также игрок может выполнять другие действия: ходить по комнате, бросать вещи, целовать персонажей и т.д. Семейная пара даже может выгнать вас из квартиры при непотребном поведении.
Любые действия или слова игрока имеют последствия. Игровой процесс не имеет пауз и выглядит как максимально реалистичный диалог между людьми.
Подобного эффекта добиваются игры с асинхронным диалогом, где реплики героя могут выбираться в любой момент времени, но такие проекты не позволяют игроку формулировать ответы самостоятельно.
Event[0] (2016) от студии Ocelot Society также предоставляет игроку свободу в общении с искусственным интеллектом. По сюжету, игровой персонаж — единственный выживший после катастрофы в открытом космосе. Чтобы вернуться домой, нужно наладить отношения с компьютером космического корабля.
Игроку требуется печатать свои запросы в поисковую строку. Искусственный интеллект по имени Kaizen-85 способен выдать до 2 миллионов ответов, в зависимости от контекста диалога. Также он способен на человеческие эмоции: тревожность, радость, ревность и тому подобное.
Event[0] совмещает в себе и квест, и исследование. В отличие от Façade, Event[0] не только обладает признаками головоломки, но и даёт игроку разнообразие в изучении пространства. Мы можем ходить по станции и взаимодействовать с локациями.
Чего нельзя сказать о Her Story (2015) от Сэма Барлоу. Здесь игрок не перемещается в пространстве: мы управляем компьютером детектива.
Цель игры — восстановить фабулу из семи допросов с одной и той же девушкой. Игрок исследует дело об убийстве, ищет видео-фрагменты допроса на основе ключевых слов, которые использовались во время интервью. Для этого он вводит их в поисковую строку.
Каждое интервью разрезано на несколько видеороликов небольшой продолжительности. Такие ролики имеют свой тэг — по ним можно открывать новые видео и восстанавливать историю.
Такой геймплей заставляет игрока почувствовать себя настоящим детективом, ведь Her Story не дает подсказок, и в поиске информации остается надеяться только на свою догадливость, ведь не на каждое слово есть ролик.
The Typing of the Dead (1999), разработанная Wow Entertainment и изданная Sega, переработала оригинальную версию игры — The House of the Dead 2 (1998) — убрав из механик отстреливание врагов с помощью лучевого пистолета. Теперь игрок должен печатать слова и предложения, чтобы уничтожить противника. Необычный формат помог игре заработать популярность.
Аудио-квесты, то есть игры без визуальной составляющей, основанные исключительно на звуках, появились не как эксперимент, а как потребность в полностью доступных играх для людей с ограниченными возможностями. A Blind Legend (2015) от Dowino стала первой игрой подобного рода.
Такие игры создаются преимущественно для слепых и слабовидящих игроков. Единственной визуализацией игровых сюжетов и персонажей могут служить рекламные баннеры и обложки в онлайн-магазинах.
A Blind Legend, изначально выпущенная на мобильных платформах, для считывания действия использует разные виды свайпов экрана.
В экшн-приключении The Vale: Shadow of the Crown (2021) от Falling Squirrel абсолютно вся навигация и обратная связь основана на бинауральном звуке. По сюжету мы играем за слепую принцессу. Игрок видит только небольших светлячков, но они не служат основной для обратной связи.
Таким образом, мы осознаём, что мы управляем персонажем, но каким именно — и как он выглядит — не знаем. Для того, чтобы играть дальше, мы только представляем себе окружение, в этом помогает звук. Так мы можем нарисовать в голове картину того, как происходит управление персонажем.
В таких играх оно становится нетиповым не от смены способа ввода информации, а от изменения самого процесса игры, его восприятия человеком.
Звук — не только то, что мы слышим от игры, но и то, что мы можем игре дать.
Часто у игрового персонажа есть способность к магии: так, десятки чемпионов в League of Legends (2009, Riot Games), имеют от 4 различных магических способностей. Для их активации игрок нажимает определённые кнопки и мышкой выбирает область применения эффекта. Подобным образом также работает магия в серии игр The Elder Scrolls — типичном представителе RPG.
В двухмерном платформере One Hand Clapping (2021) от студии Bad Dream Games присутствует похожая механика. Головоломки здесь основаны на использовании голоса: чтобы построить платформы, нужно напеть определённую мелодию в микрофон.
Управление голосом наделяет игру телесностью: для ввода информации, требуемой для геймплея, игрок использует голосовые связки.
Это влияет на опыт, получаемый от игры, так как глубже погружает в игровой процесс — интерпретация того, что происходит в реальном мире, происходит и в виртуальном.
Чем страшнее игроку, тем сильнее игра его пугает и тем больше создаёт сложностей. Соответственно, основная задача игрока — сохранять спокойствие для победы, буквально следить за своим физическим состоянием.
Многие проекты с биологической обратной связью нельзя назвать играми: они больше походят на интерактивные инсталляции или симуляции опыта.
Так, SoundSelf: A Technodelic (2020, Andromeda Entertainment) считывает дыхание игрока, воспроизводя его эхом и симулируя на его основе визуальные образы измененного состояния.
Игры с БОС тесно связаны с телесностью. Точнее, они на ней построены. Игроку следует управлять не только своим персонажем, но и самим собой.
Заключение
Нетиповым управлением в видеоиграх можно назвать управление, при котором игрок контролирует отдельные части тела персонажа, окружение вокруг персонажа или нескольких персонажей одновременно. Однако, дело не только в самом персонаже — нетиповое управление заставляет и игрока управлять самим собой, формулировать вводный текст и следить за свой физическим состоянием.
За статью спасибо Софии Селяниной.
Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.