Опыт первой поездки на конференцию Games Gathering

Советы по оформлению стенда и общению с посетителями от разработчиков Twin Soul.

9-10 декабря, в Киеве прошла ежегодная конференция для разработчиков видеоигр Games Gathering. На ней побывали и сотрудники студии White Noise Team, которые привезли прототип своего кооперативного хоррора Twin Soul, вдохновлённого Silent Hill и удостоенного награды GTP Indie Cup как лучшая игра, созданная на движке Unreal Engine.

В колонке для DTF они рассказали о собственном опыте и поделились советами, как подготовиться к выставке, что взять с собой и на что обратить внимание тем, кто собирается посетить подобное мероприятие.

Об организации стенда

Собственного опыта у нас до этого не было, поэтому опирались на чужой, полученный из тематических статей и наблюдений за инди-стендами с подобных по содержанию конференций, к примеру DevGAMM. Исходя из этого, мы ожидали увидеть маленький круглый столик за которым и придётся ютиться.

Но в результате каждая инди-команда получила полноценный стенд-коробку. Об этом мы узнали примерно за неделю до поездки, чем, конечно, были приятно удивлены.

VR-проекты, помимо прочего, получили удобное место на торцах рядов, чтобы подопытные могли смешно размахивать руками в гротескных шлемах на головах. Предоставлялась возможность провести витую пару, если игра требует наличие интернета, хотя на второй день сеть легла всецело, и некоторые стенды стали не функциональны. Технические проблемы с сетью не редкость на подобного рода мероприятиях. Старайтесь делать оффлайн-билды для конференции, если наличие интернета не обязательно, отвяжите игру от Steam и тому подобное.

Всё это нам предоставила бесплатно компания Epic Games. Думаю, это очевидно, исходя из оформления коробки. Также предоставлялась возможность брендировать стенки самостоятельно, но на это уже не хватало ни времени, ни денег. Заранее уточняйте у организаторов как будет выглядеть ваш стенд, его размеры, количество розеток, есть ли возможность его брендировать и так далее.

Для дополнительного привлечения внимания мы арендовали 50-дюймовую плазму и заказали роллап. Однако если учесть характер нашей игры (кооперативный хоррор для двух игроков), места внутри коробки очень не хватало, и наш роллап не помещался. Но один из организаторов, Роман Лупашевский, позволил нам нарушить правила и поставить роллап за пределами коробки, возле зоны отдыха.

Но вышло так, что на стенде красовалось название команды White Noise Team, а на роллапе название игры Twin Soul, и посетители не могли сами понять о принадлежности Twin Soul к White Noise Team. Обязательно оставляйте на роллапах и других крупных постерах чуть больше информации о своей команде.

Кстати, проверяйте настройки вашей фототехники, сделайте несколько снимков, посмотрите их на большом экране на месте, иначе рискуете получить размытые фотографии вроде наших.

Из всего оформления больше всего пользы мы получили от арендованной плазмы, на которой мы крутили тизер и геймплейный ролик. Экран был повёрнут в сторону прохода и, благодаря нашему удачному расположению по центру выставочного зала, изображения видел большой поток людей на подходе к инди-стендам. Это и привлекало аудиторию.

Тизер игры

Тут, однако, тоже не без казусов: некоторые посетители не могли понять, показываем ли мы живой геймплей, или это запись. Поэтому добавляйте в ваш геймплейный ролик надпись, информирующую о том, что это запись.

Прототип геймплея Twin Soul

В целом, можно сказать, что с оформлением, расположением и даже с предоставленным стендом нам повезло, GG — это отличное место для демонстрации вашего игрового проекта. Кроме того, Роман пообещал всеми силами добиваться, чтобы на GG2018 было больше места для инди-разработчиков.

А вот с нашим личным оборудованием не всё было так удачно: у нас не хватало второго ноутбука для кооперативной игры, и пришлось везти в другой город целый системный блок, монитор и сопутствующую периферию. Это доставило немало хлопот. Помимо выше указанного оборудования мы взяли с собой:

  • сетевой фильтр;
  • скотчи, ножницы, салфетки для мониторов;
  • отвертку для компьютера;
  • кучу кабелей;
  • две пары наушников;
  • наклейки и визитки.

Пригодилось всё.

Перед открытием конференции у многих на соседних стендах чего-либо не хватало. Как правило, кабелей. Из-за этого разработчики бегали, дёргали других участников и организаторов. И несмотря на то, что мы, казалось бы, предусмотрели всё, у нас сгорел кабель питания ноутбука. К счастью, на помощь снова пришёл Роман и одолжил свой личный. Обязательно проверяйте комплектацию своего инвентаря, и, если есть место в руках, возьмите запасной кабель, мышку и тому подобное. Не воспользуетесь сами, так соседу поможете.

Привлечение аудитории, общение с посетителями

Для организации встреч у GG был официальный канал в приложении 2meet. Мы отправили ряд приглашении посетить наш стенд, но если от этих действий и была отдача, то мы её не заметили.

Традиционно для геймдева, конференция проходила два дня, но каждая инди-команда получала в своё распоряжение стенд всего на один. Нам выпала удача стоять именно во второй день. С одной стороны, людей на второй день всегда чуть меньше, а некоторые посетители, как оказалось, были не в курсе о том, что инди-проекты меняются. С другой стороны, у нас был день форы, и мы ею воспользовались: изучили обстановку, завели новые знакомства.

А ещё мы раздавали визитки всем подряд: знакомым, незнакомым, случайным прохожим, людям, которые уже стояли у своих стендов, спикерам. Попутно мы приглашали их посетить наш стенд на следующий день и коротко рассказывали об игре (прямо классический элеватор-питч).

На второй день стало понятно, что беготня с визитками принесла свои плоды: к нам пришло много людей с конкретной целью — поиграть в игру. Также немало людей было привлечено магией 50-дюймовой плазмы. Они в осномном стояли в сторонке, внимательно изучая видео. Таких людей мы «хватали за рукава», обращая на себя внимание приветствием и, не дожидаясь ответа, выдавали немного информации о проекте вместе с предложением сыграть.

Не ждите, пока потенциальные игроки сами проявят инициативу. Если они пристально смотрят на ваш стенд, значит уже заинтересовались, но вероятнее всего стесняются. Так что имеет смысл даже попытаться уговорить их поиграть. Возможно, это довольно очевидный совет, но мы видели стенды инди-игр, разработчики которых сидели возле них с унылыми лицами, а на некоторых ноутбуках вместо игровых проектов красовалась «Винда». Подходить к подобным стендам совсем не хотелось. Стенды, у которых не было магической плазмы, фирменного брендирования или банального постера, тоже не особо бросались в глаза.

Благодаря заранее проделанной работе, у стенда White Noise Team был аншлаг. Если вам так же повезёт, то уже ближе к обеду у вы забудете, что такое свободное время. Вас будут засыпать вопросами, нужно будет быстро решать возникающие технические проблемы. Иногда к вам могут обращаться сразу два-три человека одновременно, задавая одинаковые вопросы. При этом вам надо ещё наблюдать за игрой. В нашем случае приходилось порой составлять компанию посетителю в качестве второго игрока.

Оптимально организовывать подобный стенд можно силами трёх человек, при условии, что двое всегда будут находиться на страже, давая третьему возможность выпить кофе или посетить уборную. А ещё готовьтесь к тому, что вы будете нервничать, ваша голова — пухнуть от информации, и три-четыре дня вы спать не будете в принципе. По крайней мере, именно так произошло с нами.

Фидбек и реакция пользователей

Играя в вашу игру, пользователи будут нещадно тупить и, исходя из личного опыта игры на соседних стендах, это не всегда вина геймдизайнера. Сконцентрироваться на игре в потоке сумбура сложно. Давайте непрямые подсказки, на что стоит обратить внимание, особенно если у вас в игре много контента и есть элементы hidden-objects.

Благодоря общению с игроками, вы сможете сделать выводы об ошибках нарратива и получить очень подробный и живой фидбек о вашем проекте. К примеру, на нашем прототипном уровне игрокам в первую очередь нужно включить свет в квартире. Счётчик находился в тёмном углу, но его светодиодная панель не привлекала внимание игроков. Все двигались сразу к яркому свету — на кухню.

Помимо геймдизайнерских ошибок, в билде был ряд технических и не до конца отлаженные механики взаимодействия с окружением. Некоторые пользователи умудрялись открыть запертую с обратной стороны дверь или не могли сдвинуть шкаф вдвоём. Если вы демонстрируете бета-версию — замечательно, но скорее всего вы показываете альфа или, как в нашем случае, пре-альфа билд.

Следите за игроками и готовьтесь быстро помочь им в случае возникновения технических проблем. Также от посетителей будут постоянно приходить вопросы касательно плейсхолдеров: «что это за страшное существо в темноте?», «почему мы играем роботом?». Приходится пояснять, что это — всего лишь заглушки. Оправдываться за них не нужно, просто говорите, что всё это временно и расскажите о том, как будет круто в будущем.

К слову, мы ищем человека, который поможет нам грамотно сделать ретопологию под дальнейший риг и анимирование. Самостоятельно мы смогли осилить только головы главных героев, основываясь на материалах и технических примерах, опубликованных разработчиками Hellblade и самими Epic Games.

За всё время мы получили массу положительных отзывов и пожеланий увидеть больше. Без неприятного фидбека тоже не обошлось. К примеру, пару человек хотели видеть в пре-альфа билде сюжет, саспенс, персонажей. Из-за отсутствия всего этого, они негативно отзывались об игре. Не стоит обижаться или пререкаться, ведь такой фидбек, как правило, самый ценный. Просто молча слушайте и мотайте на ус. Многие пользователи говорили нам, чего не хватает в игре или что они хотели бы увидеть в будущем. Всё это мы и так планировали реализовать в грядущей демоверсии, поэтому считаем, что выбрали верный курс разработки.

А ещё все хотят VR. Как посетители, так и потенциальные партнёры. И это несмотря на то, что технология очень сырая, сильно усложняет процесс разработки, многих людей тошнит, а вложения в неё, как правило, не приносят прибыли. Иногда стоит откинуть логику и поддаться мейнстримовым течениям в разработке (не путать с идеями) — это привлечёт к вашему проекту гораздо больше внимания.

Конференции крайне полезны, особенно если вы инди-разработчик и «варитесь в собственном соку» — живое общение с игроками и разработчиками поможет вам совершенно иначе взглянуть на некоторые вещи. Зачастую, различного рода спонсоры предоставляют независимым разработчикам бесплатные стенды и даже билеты. Таким образом, стенд не потребует больших вложений, и вам предоставится возможность завести массу полезных знакомств.

Старайтесь раздобыть премиум-билеты, а если вы хотите встретиться с определёнными людьми, нужно договариваться об этом заранее, а потом караулить их до тех пор, пока они не окажутся у вашего стенда. Доклады полезны тем, что на них можно «хватать и щупать» спикеров, а вот сами лекции можно послушать и на записи.

 
Источник: DTF

Читайте также