На днях Dead Space празднует свое пятнадцатилетие. В Американском регионе игра вышла 14 октября, на пк 20 октября, в Европе и России 27 октября. Так сложилось что того не планируя, с большими усилиями прошел ее впервые как раз к самому юбилею, добив двенадцатую главу только вчера и получив массу впечатлений и ярких эмоций от которых не отпускает до сих пор.
▼▼▼ Вступление ▼▼▼
На момент выхода Dead Space я был завсегдатаем легендарного ag.ru, где 24 октября 2008 года (15 лет назад) вышла рецензия от номада на новиночку, которой влепили редкую плашку «выбор аг» и которая по меркам автора получила высокий балл. Обзоры на игры тогда были лаконичные и емкие, а не как сейчас, размазанные на полчаса болтовни под красивые футажи, после которых и играть уже не хочется, поэтому он меня сильно заинтриговал. В хороры я в целом не могу играть, кто-то скажет что нервишки плоховаты, кто-то скажет что сильная впечатлительность, кто-то скажет «ахах лох пугливый». Это вообще не имеет значения, факт есть факт.
Cкачал я тогда дед спейс, поиграл минут 30, обосрался раз десять от атмосферы и управления, в очередной раз убедившись что жанр не мое- слишком нервно играть в такое. После вышло еще две части, серия взлетела и была долгое время на слуху, став фактически классикой. Мне очень нравился арт дизайн, сама атмосфера фильмов про чужого и сквозь горизонт казалась идеальной для воплощения в игре, но поиграть я так и не смог.
И вот буквально недавно, после исследования скучных заброшенных космических станций в старфилде(!), мне прям захотелось попробовать Dead Space еще разок, потому что по воспоминаниям те же станции были наполнены каким-то сюжетом, атмосферой и опасностями. Выход ремейка меня не интересовал особо, так что он никак не повлиял на попытку познакомиться с игрой.
▼▼▼ Про версию игры и техническую часть▼▼▼
Ремейк не стал качать потому что его изменения мне ни о чем бы не сказали, а графон мне не важен, атмосфера в играх создается воображением, которому помогают арт-, гейм-, саунд дизайны. Графика как совокупность передовых технологий рендера находится на одном из последних мест по созданию атмосферы и это проверено в сотнях игр. После, поиграв какое-то время и глянув видео со сравнениями, даже порадовался что не стал начинать с ремейка. Ну типа да, фанаты нахваливают и рейтинг там 90% и выше, но я не фанат. Главная моя претензия к ремейку в том что там испортили все освещение, сделав какой-то блестяще пластиковый дум 3 набитый бессмысленной детализацией, которая перетягивает внимание на себя и замусоривает восприятие. Поэтому в плане картинки оригинал мне понравился больше. Он не пытается тебя пугать темнотой (которая абсурдна в условиях бесконечной энергии на космическом корабле) а цветовая палитра там более сдержанная. В ремейке будто навалили кислотности и контрастности местами чтоб порадовать владельцев OLED HDR телеков, освещение хоть и обновили, но к реализму оно не имеет никакого отношения, хотя вроде бы вот он идеальный вариант для внедрения Path Tracing. Узкие темные коридоры самое то для попыток сделать правдоподобный свет. Но почему-то на лучи упорно кладут там где они напрашиваются, и добавляют туда где они не нужны.
Графически оригинал не особо устарел, арт дизайн там великолепный, а мыльные текстурки под 256мб видеопамяти смотрятся вполне хорошо.
Русская озвучка мне нравится, эти знакомые голоса из фильмов и аниме нулевых кажутся уже родными, т.к. слышал их во многих играх последних двадцати лет, включая моровинд. Учитывая простоту и вторичность сюжета, учитывая что 100% квестов это принеси/почини, особо высоких требований к актерскому мастерству не предъявляешь, поэтому нареканий к озвучке у меня нет.
Звуковой дизайн тоже оч крутой, играл со звуковой картой SB AE-5, все эти эмбиент шорохи на корабле, постукивания, попердывания, шмяканья, шебуршения в углу, бормотания постоянно создают впечатление что вся Ишимура живет своей жизнью, а за спиной постоянно кто-то стоит. Все это во-первых создает плотную атмосферу, а во-вторых является причиной того что при прохождении я поначалу обсирался каждые минут десять и выходил из игры. Жаль что не реализовано подобие технологии ЕАХ, чтоб по громкости и направлению звука можно было определять точное положение врагов, как это было в Thief 1 и Thief 2 (советую глянуть статьи в моем профиле). Сейчас пространственному звуку и технологиям вроде ЕАХ в сингл играх почти не уделяют внимания. Музыку в игре отключил прям сразу, она дополнительно сильно нагнетает атмосферы, которой и так хватает с избытком. К тому же эти резкие и неприятные звуки скрипок при появлении врагов сильно напрягают, отключив музыку стало чуть спокойнее. Скажете что музыка там крутая, не буду спорить, но с ней градус напряжения был выше и играть было сложнее. Мой стресс метр заполнялся еще быстрее.
▼▼▼ Как играю▼▼▼
Для начала отмечу что у меня не было цели ставить себе какие-то челенджи, хардмоды, превозмогания на грани. Была цель просто поберечь нервы и получить фан от игры, не дропнув ее через полчаса как раньше, даже проходить не собирался. Для этого, как было сказано выше, я отключил музыку, она сильно нагнетает атмосферы, которой и так с избытком. Остался только эмбиент, но и он хорош. На старте ставил легкую сложность, но в какой-то момент при прохождении обнаружил что она изменилась на среднюю. Не понял и пошел гуглить, оказывается есть баг который меняет сложность игры с легкой на среднюю или с высокой на среднюю, получается что я почти всю игру играл не на легкой сложности а на средней, но т.к. играл осторожно и никогда не пер вперед, враги проблем не доставляли и сложности с выживанием вообще не было.
Потом использовал метод заходить на 15 минут, а когда нервишки уже напряжены как струна, то прост сохраняюсь и выхожу перевести дух. Отпускает немного, и захожу снова без напряжения. Сессии поначалу были минут по 15-20, позже обвыкся и мог по полчаса зависать. В какие-то моменты игры внимание, концентрация и напряженность были так сильны, что от скриптовых сценок вроде выскакивающего и визжащего морфа аш трясло. Еще помогал метод снятия наушников, без звука игра становится беззубой и не способна ни напугать, ни напрячь, ни как-то погрузить в себя. Но наушники я старался снимать в крайних случаях, потому что звук в игре очень хорош, быть может в том числе благодаря звуковой карте. Смесь техногенных звуков умирающего корабля, где шебуршат некроморфы сделана очень хорошо. Ах да, еще сенсу мышки выставил на максимум, т.к. Айзек очень медленный, потому что игра то консольная, ясное дело. Да и конечно пк версия в целом будет проще, потому что резаком можно издали кромсать некроморфов с хирургической точностью, против неуклюжего прицеливания на геймпаде. Но повторюсь что я челенджей не искал, для меня челендж был не дропнуть игру в начале и я с ним справился, используя вышеперечисленные костыли. Игра для меня была с утяжелителем в виде личного стресс-метра, который если заполнялся, то наступал гамовер. Стресс метр надо было охлаждать в реале, отвлекаясь на что-то спокойное.
Вчера закончил полное прохождение, которое заняло 12 часов за три недели, играя в среднем по часу в сутки. Последние три главы так вообще пролетел на одном дыхании за вечер или потому что привык, или потому что игра перестала трепать мне нервы. Оставлю краткие впечатления по всем главам, в игре очень много чего понравилось.
Глава 1. Прибытие.
За что люблю старые игры- они сходу кидают тебя в гущу событий, не пытаясь растянуть вступление на пяток часов со скучной болтовней. Тут тоже нет никакой нудятины, вот тебе персонаж, вот тебе стрелочка, вперед. Навигация сделана удобно, вместо того чтоб тыкаться по углам, тебе дают подсказку со стрелочкой, от которых у геймеров старой школы случается истерика. Ведь плутать по пустым локациям и пытаться догадаться где лежит квестовый предмет это так круто наверное.
Кстати, вопрос играющим в ремейк- плакаты, фотографии и журналы с моделями оставили? Чет мне кажется что нет.
Не смотря на возраст в 15 лет, игра местами выглядит очень стильно и красиво, это не заслуга графона, а заслуги художников и дизайнеров, которых никакие рейтрейсинги не заменят, потому что красивые сцены выставляются и всегда будут выставляться исключительно вручную. В общем глава с непривычки для меня оказалась потной, понял что если на полу лежит некроморф, то лучше для порядка выстрелить в него, может и встать с визгом. В один такой момент случайно нажал кнопку атаки без прицеливания и Айзек отвесил ему смачного леща, что тот отлетел, это позволило чувствовать себя увереннее в дальнейшем)). Ознакомился с экономикой, поняв что лутать каждый угол дело хорошее и игра за это вознаграждает. Глава понравилась.
Глава 2: Интенсивная терапия.
Приятно удивился что переходы между локациями сделаны в виде транспортной системы. Простенькие загадки со стазисом и кинезисом тоже дельные и немного развеивают и отвлекают от некроморфов. В этой главе появляются очертания сюжета, который хоть и прост, но следить за ним интересно. Появляется комната без гравитации, где точно так же интересно меняется геймплей. Скриптовые сценки с поехавшим экипажем тоже добавляют атмосферы, глава понравилась. Проблема в том что игрок в самом начале не знает многих вещей, а Айзек эти вещи знает но молчит. Например про общество Юнитологии, которое сперва кажется мелкой сектой «избранных» на Ишимуре, а по факту это старое религиозное движение с миллионами последователей по всем странам и миллиардными счетами в банках. И таких вещей достаточно много, про которые сам игрок слышит впервые, а Айзек очевидно знает больше и молчит.
Глава 3. Орбитальная коррекция.
Что здорово сделано в дед спейсе, это то что игра постоянно подсовывает что-то новое. Да, это новое становится обычным делом вскоре, но к тому времени появляется еще что-то новое. Тут можно покататься на тележке где навейпили некроморфы. Неудобная камера из РЕ4 постоянно мешает ориентироваться и создает то чувство дискомфорта. Некоторые предлагают ставить хак на камеру, но очевидно это будет не то. Сам уровень мрачноватый и потный для меня был, куда страшнее чем первые два. Понравился меньше их из-за сильной напряженности и мрачных декораций.
Глава 4. Смерть неизбежна.
Этот уровень просто глоток свежего воздуха после предыдущего. Тут локации и светлее и просторнее. Дают пострелять из корабельной пушки по камням, отремонтировать системы защиты от метеоритного дождя, погулять в открытом космосе. Очень разнообразно и не скучно. Примерно в этот момент появился вопрос о покупке новых стволов, в целом плазменный резак меня полностью устраивал, видел посты от людей которые всю игру с ним проходили. Неудобен он только против мелких врагов, отстреливать их по одному не очень удобно. Специально для них купил труборез (риппер), который одним выстрелом крошит всю мелочь. Попутно покупал новые костюмы в магазине, продавал ненужные расходники вроде стазиса, воздуха, патронов. Ресурсов было в избытке, хоть в этом плане не было стресса.
Очевидно что в игре далеко не идеальный баланс, запросто можно было задействовать все оружие без исключения, с постоянным переключением между ними как в DOOM. Патроны бы всегда кончались, и надо было менять тактику вместе со сменой ствола. Так же играть без прокачки пушек очень напряжно, даже на среднем уровне сложности труборез почти не наносит урона рядовым некроморфам, надо несколько секунд удерживать пилу у конечности, чтоб она отлетела. Стволы тоже не отбалансированы, этот важный момент игры просто не довели до ума. В итоге я плюнул и все ноды вкладывал в резак, забив на покупку альтернативных пушек. Вот он нормально ощущается. Глава же мне понравилась, хоть и тоже была напряженной и нервной.
Глава 5. Смертельное пристрастие.
Тут игра впервые сильно проседает. Появляется шаблонный сумасшедший ученый, который устраивает ловушки и натравливает Немезиса. Эту геймдизайнерскую задумку с преследованием я никогда не понимал и не понимаю, когда надо убегать от хрени, которую невозможно убить.
К счастью после заморозки охотника он больше не появлялся. Но по мне так механика спорная. Так же на этом уровне много бектрекинга, игра не стесняется им злоупотреблять, гоняя туда суда. Глава не понравилась. Снова всплывал вопрос о низком уроне оружия, которое выглядит грозно, но наносит очень мало урона, так что рядовой некроморф может словить целую обойму из лазерной винтовки и не почесаться. Сами они наносят хороший урон, снимая по 2-3 ячейки здоровья за удар, что составляет половину хп в базовом костюме. Ясно что все это было сделано для нагнетания атмосферы, но вообще нереалистично. Любое оружие должно наносить огромный урон. Так же слышал что тут есть механика добивания ногой, так вот я ей никогда не пользовался. Может имелись в виду Заразители (Infectror) которые поднимают трупы если у тех осталась голова, но при их виде я сразу активировал стазис и мочил их в первую очередь.
Глава 6. Опасные примеси.
Попадаем в секцию выращивания овощей, где надо очистить кислород, убивая пердунчиков, отравляющих воздух, которых раскидали как каких-то короков по всей карте. Уровень был очень нервный, проходил его долго. Понравился отдел без гравитации, прыжки по разным плоскостям здорово сбивают с толку. Местами художники потрясающее рисовали окружение, так что просто стоял, слушал и проникался атмосферой.
Глава 8. Найти и спасти.
Или я стал привыкать к игре, или главы стали спокойнее и чиловее. Сложность вызвала секция с антенной, где по брифингу Кендра говорит что надо расположить тарелки симметрично. Очевидно что так ничего не работало, потом после разных экспериментов решил расположить их концентрично и квест зачли. Не знаю как там было в оригинале на английском, но вообще «симметрично» и «концентрично» это разные понятия…
На самом корабле Valor было немного напряжно, но только из-за того что было очень много врагов, включая быстрых зомби. Игра скорее стала превращаться в шутер, перестав как-то пугать. Тем не менее уровень понравился, очень компактный, без бектрекинга, с интересными событиями и отличным арт дизайном, даже выход с локации корабля сделан так, как будет делать беседка в подземельях скарима. Вот такими должны быть исследования космических баз в старфилде. Не устану удивляться как некоторые игры, которым уже по 15 лет и больше, порой на голову лучше многих дорогущих ААА проектов. При том что ДС делали как клон РЕ4, не придумывая ничего нового по сути.
Глава 10. Последние дни.
Глава сходу начала душить слабым освещением, оккультными нотками- свечки, надписи на стенах, твинкл-твинкл на частоте радиоприемника, все задристано биомассой, за углами завывают Разделители (Divider). Плюс дают задание искать по углам спрятанные навигационные карты как это было с поиском пердунчиков. Очень скучно и нудно. Снова появляется этот поехавший доктор за стеклом. В третий раз (!) тащит щупальце, снова появляется не убиваемый Немезис, с которым закрывают в комнате два раза подряд, какой-то кризис идей. Уровень запомнился только бессмысленным баскетболом который наверняка надо было дрюкать ради платины, расценил это как отсылку к Thief 1. Понравилась только сцена уничтожения охотника. В целом же уровень самый унылый из всех, и это особенно странно видеть под конец игры.
Глава 11. Альтернативные решения.
Попадаем на склад с обелиском, отправляем его на погрузку в челнок. Возвращаемся в доки откуда началась игра и вот такой бектрекинг сделан хорошо, тут же вспоминаешь как трясся тут десять часов назад от каждого пука, а теперь крошишь некроморфов пачками, не боясь влетать в помещения с ноги с криком «кто тут батя?»
Вообще уровень очень насыщенный событиями, не дает заскучать. Тут и сюжетный поворот с челноком, и встреча с Николь. Вроде бы и понимаешь что это галлюцинация, но вроде она ходит, открывает двери, помогает по сюжету. Тут мне вспомнился роман Станислава Лема — Солярис. Наверняка авторы как раз им и вдохновлялись. Садимся вместе с Николь в челнок и улетаем с Ишимуры нафиг чтоб больше никогда не возвращаться в этот кошмар. Глава очень понравилась.
Глава 12. Мертвый космос.
Выйдя из челнока я завис минут на пять, рассматривая огромные пространства планеты, которые так сильно контрастировали с душными и потными техническими коридорами.
▼▼▼Заключение▼▼▼
Первая часть Dead Space мне очень понравилась, это не идеальная игра, многие моменты можно было сделать лучше (улучшить баланс пушек, их урон, улучшить шутерную часть, сделать логику уровней как в метроидах, сделать прохождение за разные классы и прочее), но свои 88% и выбор редакции ag.ru в 2008 году она полностью заслуживает. Интересно что Игромания поставила всего 7.5 балла, оценив геймплей ниже всего, ссылаясь на то что скоро выходит RE5 который покажет как надо.
И в 2008 наверное казалось что дальше будет только лучше, но спустя 15 лет видно что жанр застопорился и застрял на уровне RE4, так что даже ремейки резика и дедспейса в 2023 году народ нахваливает и просит добавки. Пятнадцать лет и около нулевой прогресс в жанре, это повод для размышлений. Быть может тогда и был достигнут потолок и особо расти уже некуда. А может и есть куда, просто издатели боятся экспериментировать, став заложниками огромных игровых бюджетов.
С другой стороны журнал PC игры выставил Dead Space оценку 9.0 и выдал плашку игра месяца. Навигатор игрового мира выставил оценку 8.6. ЛКИ выставили 89%. Читая их рецензии, я уже охотно верю что авторы испытывали те же ощущения и яркие эмоции что и я, признаваясь что игра заставляла их потеть и трястись. И что это космический ужас, а не скукотища для сопляков.
Если кто-то еще не играл в дс и хотел бы так же попробовать, можете воспользоваться моими «лайфхаками», которые сильно облегчат вхождение. В игре очень много точек для сохранения, вплоть до того что между ними может быть расстояние в 50 метров, плюс есть временные автосейвы и при фейлах игра откатывает на минутку назад. В игре потрясающая атмосфера, звук и арт дизайн. Стоит глянуть только ради этих пунктов.
Не знаю буду ли играть во вторую часть, для начала надо подлечить нервишки. А так было бы интересно посмотреть что случилось дальше и как изменилась игра. Еще dead space перенес меня в 2008 год, заставив перетряхнуть игровые журналы, повспоминать события из жизни в тот период, вспомнить вещи которых уже нет и никогда не будет (тот же игрожур), подивиться наивности от мыслей что игры с годами будут все лучше, глубже, качественнее (старфилд привет). Вспомнил покупку xbox 360 и ps3, как десяткам миллионов людей по всей планете всего лишь пятнадцать лет назад вполне хватало 720п и 30 фпс для игры на 32″ телеке. Как седьмое поколение консолей было богато на отличные проекты, многие из которых прошли проверку временем и никогда уже не устареют. Dead Space одна из таких отличных игр без срока годности.
Спасибо за ознакомление. Пишите ваши воспоминания и истории, будет интересно почитать.