Как игрожур ищет виноватых в потере интереса к ААА-играм и пытается прикрыть свои обвинения «борьбой с токсичностью».
Посмотрел тут наиинтереснейшее эссе Андрея Королёва о том, как «стриминг развратил игроков и те перестали ценить игры». Не сказал бы, что крайне интересная тема для видео (и опять TLOU2 на заставке, ну что же это такое), но, каюсь, есть у меня один недостаток: я впадаю в невероятную ярость каждый раз, когда кто-то мне говорит, что мне нужно или не нужно делать.
Так случилось и в этот раз, поэтому мне пришлось посмотреть этот ролик, чтобы найти повод докопаться и отразить эту весьма наглую атаку на мою субъектность как игрока. Это оказалось не так уж и сложно: ролик сквозит типичными ошибками игровых журналистов, с которыми нам как игрокам, похоже, придётся бороться ещё долгие и долгие годы.
Что же это за ошибки? Давайте по порядку, но сначала о том, почему в ролике неявно выражена вина именно игроков, даже если нигде это не сформулировано.
Кто виноват?
Да, в ролике никто не указан виноватым и никто прямо не обвиняется в развитии токсичности у игроков, просто рассказывается весьма краткая история последних 10-ти лет игровой индустрии и несколько размышлений об игровом дизайне. Однако, в ролике присутствуют несколько специфических приёмов, которые влияют на зрителей с целью принятия ими определённого, но бессознательного решения.
Во-первых, ролик с первых строк начинается с проблемы: игроки ведут себя токсично по отношению к играм. У любой проблемы, так уж устроено сознание любого зрителя, должен быть виноватый. Потому что людям крайне некомфортно жить с мыслью, что с ними может произойти зло без какой-либо причины и без какого-либо определённого источника, на который они могут заранее повлиять.
Во-вторых, автор упоминает несколько неприятных поведенческих паттернов, свойственных именно сообществу «игроки», намеренно обобщая всю социальную группу: «токсичность прёт из игроков», «игроки жалуются на текстурки», «игроки не играют в игры так, как задумано» и так далее. Ни к одной остальной социальной группе, связанной с индустрией игр, как например «разработчики игр», «стримеры игр», «обзорщики игр» он такого отношения себе не позволил. Автору ли не знать о весьма распространённом когнитивном искажении: «виноватым кажется тот, кто больше всех неприятен».
В-третьих, само заглавие ролика говорит о том, что игрокам нужно делать, намекая на то, что они сейчас занимаются чем-то неправильным. А если у нас есть проблема и участники этой проблемы что-то делают неправильно, то скорее всего они и виноваты, выстраивается пазл в голове у зрителя.
Да, в том, что игроки токсичные, виноваты сами игроки. Потому что они смотрят стримы, а не играют в игры. Хочу, чтобы вы запомнили эту мысль.
Почему именно игроки, а не кто-то другой?
Я не буду уподобляться автору эссе и не буду на себя брать такую огромную ношу, чтобы решать, кто виноват в данной истории. Но тут мы рассмотрим ход мыслей автора, чтобы показать несколько интересных особенностей, которые вы наверняка и так давно знаете.
Во-первых, автор рассказывает об истории возникновения летсплеев и, как следствие стриминга. По его мнению, этот жанр получил такую популярность из-за:
- Обилия эксклюзивов, с которыми нельзя ознакомиться нигде, кроме как на YouTube, если у тебя нет соответствующей платформы.
- Дороговизны игр, из-за чего геймеры начали настороженнее относиться к играм и сперва смотреть прохождения.
- Ориентации игроделов на киношный жанр, ставя постановку сюжета на первый план (а это значит, что постановка в игре даже главнее геймплея).
То есть, смотрите, какой интересный поворот: игровые разработчики начали относиться к играм как к «кинцу» (высокие бюджеты, ориентация на сюжет, требования к определённому типу потребления), геймеры последовали их примеру и тоже начали относиться к играм как к «кинцу» («зачем играть, посмотрю прохождение на YouTube»). Вывод какой? Виноваты игроки! Невероятное построение мысли.
Но подождите, это только тортик, а на него полагается ещё вишенка, клубничка и вкусный чай. Ролик начинается с «чтения стримером токсичного комментария из чата», что автор ролика предъявляет игрокам, однако данная «токсичная реплика» принадлежит самому стримеру (спасибо за наводку Зинаиде Шнупсель). А в середине ролика автор приводит «типичные жалобы геймеров», цитирую: «Полигоны режут мне глаза», «Текстурки мутненькие», «Тени из 2005-го года». Однако, мне ли напоминать публике, что популяризаторами подобного отношения к играм были второй и третий главные видеообзорщики игр Рунета Ваномас и Илья Меддисон.
Самая, конечно, странная с точки зрения любых социокультурных теорий претензия к игрокам заключается в том, что игроки делают то, что им удобно. Да, да! Автор неожиданно долго расписывает, почему стриминг является намного более удобным средством потребления игр, чем непосредственный игровой процесс: стримы можно смотреть где угодно, с кем угодно, когда угодно, на любой платформе и совершенно бесплатно. Игру можно скипать, перематывать, с игрой можно ознакамливаться заранее перед покупкой. А процесс потребления стримов — штука коллективная, а потому иногда возможно более интересная (ведь может быть интересна не игра, а стример и чат).
И после таких подробных перечислений автор вдруг прерывается и говорит нам, что игрокам должно пренебречь удобством и всё равно в игры нужно играть. Ведь я (я про автора эссе), как игровой обзорщик, вынужден по долгу службы в них играть и проходить до конца, а значит и вам надо. Дорогой автор, кнут и чувство вины в сфере медиаконтента никогда не работали. Хотите, чтобы вам уделяли внимание на ваших условиях — обеспечивайте зрителей максимально привлекательным процессом потребления.
Что автор не понимает в просмотре стримов
Автор в своём ролике делает много допущений (которые, кстати, он признал в конце ролика, но тем не менее всё равно вставил, что исключает из его действий случайность и усиливает его вину). Пройдёмся и по ним.
Во-первых, начнём с самого простого. Автор обвинил стримы, что из-за специфики восприятия игр страдают сюжетные игры. Каюсь, я тоже размышлял подобными категориями, но в комментариях на DTF меня переубедили, причём жёстко, за что я всё равно благодарен. Так вот: это не так. Стримы являются отличной рекламной площадкой, ежедневно помогая тысячам сюжетных игр найти своего игрока, которые, возможно, даже и не узнали бы об этих играх в ином случае. Просто потому что рассказывают о них, ведь рассказать о своей игре сегодня для разработчика — охренеть какая тяжёлая и дорогая задача! Активное взаимодействие издателей в том числе сюжетных игр со стримерами, мне кажется, отлично это доказывает.
Во-вторых, автор говорит нам о том, что стрим мешает погружению в игровой сюжет. Этот тезис логичен только при нескольких условиях — если геймплей игры действительно:
- Составлен с оглядкой на нарративные механики (а подавляющее большинство современных гейм-дизайнеров такими техниками не владеют).
- Соответствует видению гейм-дизайнера (а зачастую у разработчиков тупо не хватает времени, сил и денег закончить игру так, как им этого хочется).
- Если у гейм-дизайнера вообще это игровое видение было (а это может быть не так, потому что большинство игр разрабатывается ради денег и только).
- Геймплей протестирован на должном уровне (баги никто не отменял, да).
- Геймплей нравится игроку (а бывает такое, что какие-то игровые механики, например захват вышек, могут сильно надоесть через несколько игр).
Каков процент игр, которые соответствуют подобным условиям? Оставлю размышления о цифрах на вас. Нередки же ситуации, когда геймплей никак не влияет на погружение или, даже такое бывает, мешает погружению в сюжет!
Так, например, было в моём прохождении Shadow of the Colossus, игры с невероятно интересным сеттингом, которую я не смог пройти (хотя и очень хотел) из-за отвратительно топорного управления. Или же с игрой Prey (2017), которая мне тоже очень понравилась на стриме, но не понравилась вживую. Зачастую стримы и летсплеи — единственная возможность ознакомиться с игрой и не испытывать по этому поводу целый спектр отрицательных чувств, которые геймдизайнером точно не были задуманы.
В-третьих, автор не понимает, что просмотр игр на стриме и прохождение их вживую — не взаимоисключающие понятия. Например, игроки могут принципиально не смотреть игры, которые им интересно пройти самому (я так делаю). Просмотр стримов зачастую же — ознакомление с игрой, которую, опять же, в других условиях зритель никогда не захотел бы проходить сам (и так я делаю). С другой стороны, если игра подразумевает хоть какую-то вариативность (это не так уж и сложно реализовать, кстати, хотя бы на уровне Portal с несколькими шуточными концовками), её будет интересно пройти заново, даже после полного «прохождения» на стриме (и так я тоже делаю).
Что автор не понимает в геймдизайне
Автор говорит правильную мысль о том, что геймплей и сюжет неразрывно связаны (хотя на самом деле это открытый вопрос, но допустим). Но складывается ощущение, что до этой мысли он дошёл не сам, а просто повторил за кем-то. Почему? Потому что в пример он приводит совершенно противоривый текст о сцене с избиением девушки в The Last of Us 2.
Сперва он долго рассказывает о том, что происходит: игра от лица Элли заставляет хладнокровно избить девушку, даже если игрок на это не соглашался. Затем долго размышляет о том, что игрок, возможно, не хочет этого делать, но у него нет выбора и поэтому он берёт на себя эту ответственность, становясь соучастником преступления и тем самым сочувствуя убийце.
Начнём с того, что это до отвращения слабый геймдизайн: автор не смог передать нужного чувства через другие средства геймплея и потому навязывает чувство принуждением. Продолжим тем, что метод кнута и чувства вины в медиасфере не работает. Скорее всего у игрока возникнет отторжение от насилия над собой и он наоборот потеряет погружение. Ну и закончим тем, что называть механику «нажмите кнопку или игра не продолжится» «интерактивностью» просто смешно — игры любимы по всему миру точно не за это, но за безграничность предоставленных игроку возможностей.
Чтобы не быть голословным, приведу два примера из моих любимых игр, где механика «нажми кнопку или продолжения не будет» сделана с намного большим уважением для игроков. Например, в Nier: Automata, чтобы полностью испытать задуманный автором опыт, нужно пройти 40-часовую кампанию из трёх прохождений одного и того же (ну ладно, третье чуть отличается). Однако авторы игры не принуждает продолжать, а аккуратно подводят итоги прохождения и показывает в меню сообщение: «Мы рады, что вы поиграли в игру, но вообще-то это ещё не всё и дальше куча контента. Но если вы не хотите продолжать, то ничего страшного, всё равно спасибо, до свидания».
Но ещё более крутой пример я приведу из Doki Doki Literature Club. По сюжету, вы должны самостоятельно уничтожить одну из главных героинь, специально стерев её файлы с компьютера. У меня она не вызывала никакого сочувствия (никто не смеет трогать Саёри, никто), поэтому я сделал это сразу. Но если вдруг вам понравился персонаж и вы не хотите с ним расставаться, то от его лица для вас заготовлено более 50 осмысленных текстовых заметок, на чтение которых вы потратите более часа. А потом можете закрыть игру, не удаляя её — вы почти ничего не потеряете, можно считать за отдельную концовку.
Что автор не понимает об игроках
Отдам должное: автор хорошо упомянул об изменениях игровой базы, что она выросла, что у неё стало меньше времени на игры, что они стали опытнее. Тем более странным кажется логическое построение в конце ролика о том, что игроки перестали играть в игры.
В качестве подтверждения своего тезиса о том, что игроки перестали играть в игры, он называет итоги голосования на DTF, где одним из самых популярных вариантов было «не пробовал ничего из перечисленного», тем самым совершая подмену понятий между «играми» и «ААА-играми». Автор, а ты не думал, что игроки не перестают играть в игры, они просто перестают играть в ААА-игры?
Сам тезис о том, что люди перестают играть в ААА-игры тоже не выдерживает никакой критики: игровая база ААА-игр увеличивается каждый год, по цифрам продаж это вполне заметно. Но тем не менее, почему бы не задуматься о том, что в подавляющем количестве случаи токсичности от игроков относятся не ко всей игровой индустрии, а только к двум-трём издательствам, занимающихся проектами уровня ААА?
Я не буду говорить за всех, я вполне осознаю себя как игрового маргинала, но людей, подобным мне, не так уж и мало. Последний ААА-проект, в который я играл, был Nier: Automata. Ни в какой из крупных вышедших релизов в 2019-ом или 2020-ом я не играл. Тем не менее, в этом году я поиграл где-то 5 игр с PS1, в 3 игры с PS3, около 20 игр для Android, несколько игр для ПК и около 250 поделок с геймджемов. Похоже ли это на «не играет в игры»? Мне кажется, нет.
Таких же, но совершенно других, маргиналов игровой индустрии достаточно: кто-то играет только в киберспортивные игры, кто-то только на мобильных устройствах, кто-то переигрывает старые любимые игры прошлого, кто-то проглатывает по 50 новелл в год. Судя по продажам и игровому времени, сюжетные ААА-игры — весьма специфическая и локальная часть огромной индустрии игр, которую тянет ограниченная кучка упёртых геймдизайнеров несмотря на свою глубокую убыточность.
Самый типичный современный геймер, я напомню, это домохозяйка лет 40, которая каждый день на пару часов заходит собрать урожай со своей любимой фермы. А мобайл — самая распространённая игровая платформа. И это не удивительно: люди голосуют за геймплей, за интересные механики и за удобство, а не за сюжет. Потому что люди не хотят, чтобы их заставляли убивать людей кнопкой «Квадрат». Люди хотят удовольствия.
Что автор не понимает в игровой разработке
Ну и последнее, но самое важное для меня как для разработчика игр (а я инди-разработчик игр, всем привет) — это полное непонимание современного устройства процесса разработки игр и состояния индустрии.
Мы живём в пост-апокалипсисе инди — это когда разработка игр стала настолько простой и доступной, что каждый год выходит буквально десяток тысяч игр. И каждый год, КАЖДЫЙ ГОД эта цифра нарастает и будет продолжать нарастать, скорее всего в геометрической прогрессии. Из-за этого для современного разработчика игр оказывается адом не доделать игру, а добиться того, чтобы в неё хоть кто-нибудь поиграл.
И чтобы в неё хоть кто-нибудь поиграл, они готовы идти на любые жертвы. Хотите несколько уровней сложности? Пожалуйста. Кастомизацию персонажа? Вот, вот, прошу. Максимально удобный UI? Понятия не имею, как это сделать, но ладно, будет, только останьтесь. Некоторые механики кажутся не интересными? Но как же, это же игровой опыт, уникальная геймдизайнерская задумка… А ладно, вырежу, вырежу, не уходите! Не хотите платить за игру, хотите бесплатно? Но как же, я же работал над ней, я хочу хотя бы чуть-чуть покрыть свои затраты… *** с ним, потом ещё заработаю, только поиграйте в неё, дайте фидбек, расскажите друзьям. Всё что угодно, лишь бы снова не попасть в этот бесконечный лимб с 0 просмотров.
Да, у нескольких, даже у нескольких десятков студий всё хорошо: у них есть издательства, есть фанбаза, есть СМИ, которые о них активно пишут, причём бесплатно. На каждую такую студию приходится несколько сотен коллективов, у которых не вышло и о которых вы, господа игрожуры, ничего не написали, потому что «тут выходит NBA 345064265234, нам не до этого». И в этой куче всеми забытых игр есть тысячи самородков, с сюжетом намного интереснее TLOU 2, которые вы по поводу и без мусолите уже полгода.
И когда приходит ещё один такой журналист, который якобы познал глубокую душу разработчика игр и начинает рассказывать игрокам о том, чего мы, разработчики игр, якобы хотели, обвиняя их в том, что они неправильно играют в игры — вы делайте нам медвежью услугу. Самое лучшее счастье для разработчика — это когда его игру заметили среди тысяч и на самом деле плевать, как, но лишь бы они получали от неё удовольствие.
Короче, ужасно это всё. Игроки — точно последние люди, которых стоит обвинять в современном состоянии индустрии. Хотя бы потому, что у них меньше всего прав и, следовательно, меньше всего ответственности в этой ситуации. Автору стоило сделать всего единственный шажок в сторону реальных виновников, ведь он даже назвал их поимённо и описал их вклад в данную ситуацию. Но он этот шажок не сделал — явно не по случайности или недосмотру.
Ну и отдельное обращение: дорогой Андрей Королёв. У вас нет никакого ни морального, ни юридического, ни какого-либа ещё права указывать мне, как игроку, что мне нужно, а что не нужно делать. У меня и игровой опыт побольше вашего, и самое главное, опыт разработки игр тоже побольше. Хотите играть в игры в вашем представлении «правильно» — делайте это сами.