Про Doom знают, пожалуй, все. Даже те, кто совершенно не интересуется игровой индустрией, но периодически читает новости, связанные с информационными технологиями, наверное, слышали, что его опять портировали на очередной холодильник или микроволновку.
10 декабря 2023 года первой части игры исполнится ни много ни мало — 30 лет. В преддверии этого события я решил по максимуму углубиться в оригинальные две части игры и по возможности полностью пройти (или при физической невозможности — хотя бы разобрать) тот или иной порт.
Содержание:
- Оригинальный релиз на DOS
- Издания для других ОС
- Заключение по ПК-портам
- SEGA 32x
- Atari Jaguar
- Super NES
- PlayStation
- 3DO Interactive Multiplayer
- SEGA Saturn
- Game Boy Advance
- Xbox
- Doom Classic Complete
- 25th Anniversary Edition
- Doom Eternal
- Заключение
Оригинальный релиз на DOS
На первый взгляд это — версия, наиболее знакомая фанатам игры.
Вышла она 10 декабря 1993 года на ПК под управлением ОС MS-DOS.
Изначально первая часть продавалась по Shareware-модели — первый эпизод (Knee-Deep in the Dead) качался бесплатно с FTP-сервера университета Висконсина, а вот за полную версию игры надо было уже заплатить. Поставлялась игра тогда на 1,44 МБ гибких дисках.
Вторая часть отошла от Shareware-модели, как и от эпизодической; но в целом в рамках самого издания мало отличалась от первой.
Doom 2 можно свободно купить в Steam (правда, не в России) — в комплект входит эмулятор DOSBox, а так же обновленный порт для современных систем, запускаемый отдельно — о нём расскажу ниже.
Что касается первой части — купить сейчас можно только переиздание Ultimate Doom, вышедшее в 1995 году (оно включало в себя четвертый эпизод — Thy Flesh Consumed).
Чтобы пощупать «самый оригинальный» релиз — надо идти в известный зелёный магазин. Я купил первые 2 части в сумме раз 10, так что могу себе это позволить.
Но, как оказалось, сделать это всё еще не так просто. Дабы найти «настоящий» оригинальный релиз, пришлось попотеть — в итоге получилось достать аж настоящий «дискетный» образ, который канонично устанавливался полчаса через DOSBox.
Я, кстати, определенно помню этот инсталлятор с тех самых времен релиза игры. Благо хоть дискеты не пришлось вставлять по очереди. Кстати говоря, третий скрин опровергает довольно популярную теорию, что изначально первый Doom был заточен исключительно под игру на клавиатуре. Мышка присутствует и вполне себе поддерживается.
Господа Кармак, Ромеро и прочие (Тома Холла не показывают) настойчиво предлагают вам купить игру, а не пиратить её:
Одной из отличительных особенностей релизной версии первой части игры является отсутствие уровня сложности Nightmare!, который впоследствии добавили одним из патчей. 4-й эпизод тоже, логично, отсутствует.
Саундтреком к первой части игры нас встречает нарезка из всевозможных гитарных риффов метал-групп 80-х от Бобби Принса:
По большей части, оригинальный релиз мало чем отличается от переиздания. Я насчитал два изменения.
- На E1M1 нет кнопки, открывающей проход во внутренний двор. Ромеро добавил её позже, в основном для целей десматча
- Здоровье не может подняться выше 199 пунктов. Во всех последующих изданиях максимальное число — 200.
- OS/2
Порт для данной ОС от IBM был разработан программистом id Джимом Томасом как независимым подрядчиком для IBM. Несмотря на развернутую рекламную кампанию, впоследствии порт был отменён. Однако, последний бета-релиз был слит в сеть и, при желании, может быть запущен.
Примечательно, что меню игры сделано в стиле диалогового окна операционной системы, а так же то, что в данной версии была возможна кастомизация клавиш управления, не выходя из самой игры — в оригинале для этого было отдельное приложение.
- NeXTstep
Строго говоря, разработка игры для этой операционной системы происходила даже раньше, чем для MS-DOS: для разработки графического движка ребята из Id Software использовали компьютер NeXTcube. В игре отсутствовал звук, т. к. NeXTcube не поддерживал звуковую библиотеку DMX, однако, при наличии большого объема памяти игра могла запускаться на экранах, на 400% больше стандартных.
- SGI IRIX
Порт на данную ОС от Silicon Graphics был разработан Дэйвом Тейлором в июне 1994 года. В игре не поддерживались мышка и музыка.
- QNX
Этот порт был разработан напрямую разработчиками этой самой ОС на базе порта SGI IRIX (см. предыдущий пункт). На этот раз с поддержкой мыши и аудио.
- macOS
Для ОС от Apple вышло 3 полноценных релиза игры: Ultimate Doom, Doom 2 и Final Doom (TNT Evilution и Plutonia Experiment)
Версия для macOS интегрирована в саму операционную систему: её можно запустить через Finder, в самой игре есть навигационное меню в стиле ОС, а диалоговые опции (к примеру, сообщение подтверждения выхода из игры) — настоящие диалоговые окна macOS (с лицом думгая в качестве иконки).
Порт так же примечателен тем, что поддерживает разрешение 640*400 (в оригинальной игре там было 320*200) путём апскейлинга.
- Windows
Версия для Windows 3.11 (так же известная как WinDoom) была разработана группой программистов Microsoft во главе с Гейбом Ньювеллом (да, тем самым). До релиза игра, тем не менее, не добралась — вскоре должна была выйти Windows 95 и все наработки команды перенесли в последующий порт. Бету-версию игры можно скачать с архива idgames.
Релиз игры для Windows 95 состоялся 20 августа 1996 года и сопровождался массивной рекламной кампанией. Чего стоит один только ролик с Биллом Гейтсом.
Что можно сказать про данный релиз?
В первую очередь, в нём есть фронтенд-лаунчер (оболочка, без которой сейчас не обходится ни один source-порт) с возможностью гибких настроек игры. К примеру, можно включить «быстрых» и «возрождающихся» монстров — ранее данные опции существовали только вместе при игре на уровне сложности Nightmare. В игру добавили поддержку разрешений вплоть до 640*480 (хотя автокарта при этом работала очень плохо) и 32-канальный звук (в оригинале был 8-канальный).
А еще можно было получить скидку в 10$ при покупке игры в случае, если ты владел MS-DOS версией.
На текущих версиях Windows (10, 11) игру запустить весьма проблематично из-за отсутствия некоторых библиотек в новых версиях операционной системы (но при желании, можно воспользоваться сторонними приложениями, возвращающими эти библиотеки на необходимые места).
- Acorn RiscOS
В 1998 году вышла версия игры для компьютеров Acorn RiscOS. В данной версии было доступно разрешение вплоть до 1024*768, а также появилась возможность растягивать окно с игрой. Wow.
- Solaris
Он существует.
Заключение по ПК-портам
Как можно заметить, большинство портов, созданных на основе MS-DOS версии, отличаются минимально (в основном качеством разрешения, звука, некоторыми интерфейсными особенностями), геймплейных изменений не наблюдалось.
Таким образом, если вы еще не устали читать про абсолютно одинаковые релизы, мы подходим к самому интересному топику поста — различным официальным консольным портам. В 90-х годах консоли и ПК были весьма разными по мощностям не в пользу консолей — ПК, тянувший Doom, был априори мощнее консолей того времени, так что банальным портом «as is» в большинстве случаев портирования обойтись было нельзя — приходилось чем-то жертвовать.
Для эмуляции я использовал Steam-версию Retroarch (кроме версии для Xbox Original — Xemu почему-то им не поддерживается). Там, где возможно — подрубил сервис RetroAchievements — благо, для большинства версий Doom ачивки поддерживаются. В качестве контроллера использовал проводной геймпад для Xbox 360.
SEGA 32x
Порт для SEGA 32x был разработан непосредственно Джоном Кармаком в качестве игры стартовой линейки для расширения SEGA Genesis (аппаратный модуль, превращавший консоль в, грубо говоря, PRO-версию).
Коробка с игрой и картридж:
Стартовый экран игры встречает нас знакомой картинкой, но на абсолютно черном фоне:
Меню максимально лаконичное: начать игру (без выбора эпизода), выбрать уровень, причём нельзя выбрать уровень больше 15-го — судя по всему, переменная, в которую записывалось это число, была 4-битным Integer’ом. Поэтому, чтобы пройти игру до конца, надо было каждый раз начинать минимум с 15-го уровня.
Сокращенный размер игровой области статичен и не может быть изменён.
По видео видно, что E1M1 вроде и похож на оригинал, но при этом выглядит менее детализированным. Так обратите внимание на музыку — она вроде как соответствует треку At Doom’s Gate, но звучит максимально проклято.
Известно, по словам Джона Кармака, что сюжет в Doom, как сюжет в порнофильме — он должен быть, но совершенно не важен. Однако в оригинальной версии всё же были текстовые вставки между эпизодами, которые описывали в двух словах, что вообще происходит.
К примеру, в конце первого эпизода Думгай (он же Палач Рока в будущем) погиб от орд демонов, после чего попал на переместившийся в Ад Деймос — это даже было обыграно геймплейно, уровень заканчивался, когда у игрока оставалось критически малое количество здоровья в окружении нескольких врагов. Но в этом релизе ничего такого не происходит — последний уровень первого эпизода просто заканчивается после битвы с двумя Баронами Ада.
Коробка и картридж. У игры так же была кастомная накладка на цифровую панель — и это единственная версия (за исключением ПК), в которой можно выбирать конкретное оружие — в остальных приходится скроллить:
RetroArch напрочь отказался адекватно запускать игру с помощью эмулятора Virtual Atari (и в коммьюнити игры эту проблему обсуждают уже очень долго), поэтому пришлось искать замену. BigPEmu вроде бы нормально с задачей справился.
Начальный экран игры берёт за основу картинку, показываемую после каждого уровня в Doom 2. По какой-то причине уровень сложности I’m Too Young to Die переименовали в I’m a Wimp.
Судя по всему, в игре поддерживается мультиплеер (доступны Deathmatch и кооперативный режим).
Замеченные отличия:
- По сравнению с версией для SEGA 32x игра имеет более высокое разрешение, да и выдаёт явно фреймрейт побольше. При больших скоплениях врагов он ощутимо падает, но я не могу точно сказать, было ли так в оригинале или это проблема эмулятора.
- На уровнях нет музыки. Да, вы не ослышались — играть приходится в полной тишине. Причём самое забавное в том, что музыка звучит после прохождения уровня на экране подсчёта статистики — и не один и тот же трек из E2M3, как в оригинале, а каждый раз разные композиции
- В игре есть полноценный третий эпизод (хотя босс-файты с Кибердемоном и демоном-пауком всё ещё отсутствуют). Более того, в данную версию были добавлены две совершенно новые карты, хотя они и имеют общее названия с оригинальными — Tower of Babel и Hell Keep
Выше я писал, что в этой версии игры фреймрейт повыше, чем в версии для SEGA. Однако через некоторое время у меня появилось ощущение, что игра сама по себе довольно серьезно убыстрена. А в связке с невозможностью стрейфиться (стрейф возможен, но только при зажатии двух клавиш, при этом вертеться нельзя) в некоторых моментах порт становится сложным до состояния неиграбельности. В видео ниже можно увидеть, с каким остервенением меня атакуют импы: такая скорость атаки и снарядов характерна исключительно для уровня сложности Nightmare, который я не выбирал. Что уж говорить о турбо-Пинки: пара таких кабанов может сожрать игрока за считанные секунды.
Коробка с игрой и картридж:
Версия уникальна тем, что работает не на Doom Engine (Id Tech 1), а на самописном движке компании-разработчика Reality Engine. Разработка велась неофициально, и уже только когда игра была полностью готова, разработчики обратились к Id Software за одобрением и лицензированием. Они тотчас же согласились.
Главное меню максимально похоже на оригинал. Есть выбор уровней сложности и эпизодов.
Особенности версии:
- Разработка игры не была связана с официальным портом на Jaguar, поэтому в игре используются не переработанные уровни от id, а оригинальные, но графически сильно даунгрейднутые
- У монстров просвечивают текстуры, если они находятся вблизи игрока. Сразу оговорюсь — нет, это не реализация Спектров (невидимых Пинки) — все без исключения монстры просвечивают
- Как можно увидеть, статусная панель снова изменилась — добавилась иконка текущего выбранного оружия
- Музыка присутствует. По качеству она хуже, чем на ПК, но до «севших батареек» версии SEGA 32x далеко. Довольно приемлемо, на мой взгляд
- Звуковая библиотека сильно урезана — к примеру, Пинки издают звуки, которые закреплены за импами. Звучит странно.
Выводы о порте:
С точки зрения графики — определённо это самый худший вариант из рассмотренных. Отсутствие текстур на потолке и поле определенно бьёт по погружению.
Но, мне кажется, стоит принять во внимание, что изначально игра была сделана независимой группой энтузиастов без доступа к исходному коду оригинальной игры. И она запустилась на SNES, консоли четвертого поколения, а тогда различия между консольными поколениями были куда более заметными, чем сейчас.
Тем не менее, удачным порт назвать не могу — экстремальная сложность, связанная с безошибочно стреляющими в игрока снайперами-хитсканнерами отпугнет если не всех, то многих.
PlayStation
Версия игры для первой консоли от Sony вышла 16 ноября 1995 года. Разработана она была корпорацией Williams Entertainment (той самой, что выступала издателем версии для SNES).
Это, пожалуй, самая популярная версия, за исключением ПК. Давайте посмотрим и её. В первую очередь, следует сказать, что в игру помимо оригинальных уровней так же включено и большинство уровней из второй части (аттракцион неслыханной щедрости, сравните с 17 уровнями из версии для SEGA 32x за те же деньги).
Коробка с игрой и диск. Сразу можно отметить, авторы не использовали стандартную картинку, а придумали что-то своё.
Главное меню удивляет с самого начала. В нём звучит переработанный трек The Demons From Adrian’s Pen из оригинальной игры, но с совершенно другой аранжировкой. Само меню анимировано.
- Проделана большая работа с освещением, местами оно реализовано лучше, чем в ПК-версии
- И даже добавили еще одну вариацию этих кабанов (тёмную, с удвоенным количеством здоровья)
- Как я уже писал выше, в игре присутствует большая часть уровней из Doom 2. Несколько уровней вырезано (в том числе отсутствуют оба секретных, отсылающих на Wolfenstein 3D), но сбалансировано это добавлением парочки совершенно новых
3DO Interactive Multiplayer
История разработки игры для этой консоли — яркий пример того, как амбиции сталкиваются с реальностью.
Разработчиком порта является компания Art Data Interactive.
Изначально это был весьма амбициозный проект (разработчики хотели превзойти оригинал). Официально разработка началась еще в 1994 году. Авторы привлекли инвесторов кадрами из потенциальных FMV (full motion video) катсцен, которые они собирались вставить в игру.
Добро пожаловать в кринж:
По-настоящему разработка началась лишь в 1996 году, когда за 10 недель до предполагаемого релиза была нанята независимая разработчица Ребекка Хайнеман. Глава компании Рэнди Скотт заверил её, что «в целом в игре уже всё готово, и нужно лишь доработать», однако, как оказалось, к работе никто за 2 года даже не приступал.
Более того, Скотт искренне верил, что для успешного релиза можно взять исходники игры для Atari Jaguar и просто перекомпилировать их под 3DO, причём чтобы потом добавить новое оружие, врагов, уровни и прочее. У художников даже были ассеты, которые должны были быть добавлены в игру, но, к сожалению, в открытый доступ они в итоге не попали (а может их и не было вовсе, правды мы уже точно не узнаем).
За 10 недель порт кое-как сделали с нуля, и он получился… таким, каким получился. Давайте взглянем на него.
Коробка и диск:
В главном меню звучит очень даже неплохая аранжировка композиции Demons on the Prey
За основу игры был действительно взят порт для Atari Jaguar. Уровни те же, статусная панель идентична.
Что касается производительности: ну, тут всё плохо. Эмулятор выдавал в районе 15 FPS при отсутствии монстров на экране, и в 3 раза меньше — в присутствии. И проблема тут не в эмуляторе — да, игра действительно так работала.
Есть ли вообще в этой версии что-то хорошее? Как ни странно, да. Послушайте саундтрек E1M1:
За основу была взята версия с PS1.
Коробка с игрой:
Запустить у меня эту версию не получилось. Меню работало:
Но вот сама игра выглядела вот так, причем разные образы и на разных эмуляторах. Увы.
Судя по обзорам, это был сильный даунгрейд PS1-версии. Часть музыки убрали, фреймрейт лагал еще сильнее, какие-то анимации тоже вырезали. Однако, пишут, что поддерживался аналоговый стик, чего в PS-версии не было.
Оценить не могу, так как запустить в итоге не получилось.
Game Boy Advance
Doom for Game Boy Advance был разработан компанией David A. Palmer Productions и издан Activision 26 октября 2001 года.
Коробка и картридж:
Изначально проект делался на самописном движке, но Id Software работу не одобрили и выделили разработчикам исходники уже известной версии для Atari Jaguar.
Меню в игре стандартное, доступен выбор эпизода и уровня сложности (причём, Ultra-Violence тут называется Nightmare, а настоящий Nightmare отсутствует).
Графически игра выглядит крайне минималистично, но глаз не режет, в отличие от версии для SNES:
- Статусную панель переработали в очередной раз: это уникальный случай, когда на ней показывается количество патронов для всего оружия, а не только для того, что находится у игрока в руках
- Игра максимально подвергнута цензуре: кровь у врагов зелёная, тела исчезают через 3 секунды после смерти, а анимации расчленения (после взрыва бочки или ракеты) и вовсе отсутствуют
С точки зрения контента игра почти полностью повторяет оригинальную вторую часть — уровни не вырезаны (даже секретные), враги тоже.
Стоит ли внимания этот порт? Скорее да, чем нет: несмотря на проблемы с графикой и фреймрейтом, он уникален тем, что это единственная версия игры, подверженная такой форме цензуры (зеленой крови и исчезающих тел в игре не было ни до, ни после). Да и восьмибитный саундтрек веселит.
Xbox
Мы потихоньку уходим от эпохи, когда все консольные релизы игры были разными и двигаемся в сторону унификации игры.
Первым шагом в эту сторону был релиз игры на оригинальном Xbox.
Игра была разработана Vicarious Visions и вышла на консоли от Microsoft 4 апреля 2005 года исключительно в составе коллекционного издания Doom 3. Она содержит в себе обе части (Ultimate Doom и Doom 2).
Что хочется в первую очередь сказать по поводу порта.
Благослови Ромеро аналоговые стики, настолько с ними приятней играть.
Я бы назвал эту версию одной из лучших из рассмотренных за максимальную приближенность к оригиналу, если бы не одно «но»: в ней полностью зафакаплена звуковая часть. Музыка проигрывается на несколько тактов медленней, а звуки — на полтона-тон выше чем нужно. Это особенно заметно при стрельбе из двустволки. Почему это пропустили в продажу, и почему это в итоге не поправили — очень хороший вопрос.
А еще тут есть эксклюзивный секретный уровень для Doom 2. Как на него попасть: ну, смотрите сами, мне кажется, что в Нарисованный мир Ариамис в первом Dark Souls было попасть без гайдов легче, чем сюда:
На основное меню навешана фронтэнд-оболочка, позволяющая выбрать желаемую игру (в эту версию включены все вышедшие на тот момент DLC: Final Doom, No Rest for the Living и, прости Господи, Master Levels).
В игре реализована поддержка разрешения 1920*1080 (хотя игра всё равно работает в 4:3 формате), фреймрейт 60 FPS и вибрация геймпада. В целом, играется очень даже приятно (дополнительный плюс за включение всех DLC в игру).
Тем не менее, минусов тоже хватает: проблему со звуком, тянувшуюся с Xbox версии, так и не исправили окончательно. Музыка стала звучать нормально, но у звуков дробовика и бензопилы те же проблемы, что и были раньше.
Вдобавок к этому, игру подвергли цензуре: секретные уровни в Doom 2 присутствуют, однако враги (Wolfenstein SS) заменены на обычных солдат-зомби. Никаких больше «Mein leben!».
А еще из-за жалоб ассоциации Красного Креста на то, что его символика не должна быть использована в играх, иконки на аптечках заменили на пилюли. Выглядит это отвратительно:
Кастрированная версия порта была так же в составе Doom 3: BFG Edition, вышедшего на PC, Xbox 360 и PS 3. Из неё по какой-то причине были вырезаны все DLC к Doom 2, кроме No Rest for the Living.
Игра была мной пройдена на сложности Ultra-Violence (еще в 2012 году).
25th Anniversary Edition (PS4, Xbox One, PC, Switch, Android, iOS)
Последнее на данный момент издание игры. Изначально оно вышло в 2019 году в рамках программы «Year of DOOM» на PS4, Xbox One, Switch и мобильных ОС Android и iOS.
В начале 2020го года издание добралось до ПК изначально эксклюзивно в лаунчере Bethesda Net (ныне несуществующем), а затем в Steam, Microsoft Store, GOG и EGS.
Многие ошибочно называют издание «портом на Unity», хотя это не так: Unity используется исключительно во фронтэнтовой оболочке, сама же игра работает на оригинальном движке Id Tech 1. Оболочка же позволяет играм на разных платформах быть максимально приближенными друг к другу с точки зрения кода.
Особенности версии:
- Игра теперь работает в честном разрешении 1920*1080 (хотя при желании доступны и другие разрешения как для широкоформатных мониторов/ТВ, так и классических 4:3).
- На ПК можно отключить ограничение FPS и в теории, играть хоть на 1000. На консолях есть ограничение в 120
- Добавлен новый уровень сложности: Ultra-Violence+. По сути это обычный Ultra-Violence, но с быстрыми монстрами из Nightmare. А так же в игру добавлены монстры, ранее встречавшиеся исключительно в коопе
- В игре поддерживаются ачивки PSN и Xbox (в том числе на Windows в Microsoft Store). В Steam, к сожалению, нет
- Исправлено множество багов оригинальной игры: к примеру, OUCH FACE не отображался из-за довольно глупой ошибки в коде, допущенной Джоном Кармаком (что в очередной раз доказывает, что даже гении могут ошибаться) — в одной из строк при вычитании перепутаны местами две переменные.
- Добавлена система аддонов: через оболочку игры теперь могут загружаться официальные DLC, одобренные Id Software. В первоначальный набор туда входили все оригинальные DLC, как в PS3-версии, а так же в плоскость канона переместился и «пятый эпизод» первой части от Джона Ромеро — SIGIL. Впоследствии туда добавили множество пользовательских WAD’ов, созданных в течение последних 30 лет. Новые DLC выходят регулярно (последний на данный момент Base Ganymede был добавлен 5 мая 2023 года)
- Несмотря на то, что основой для порта был Doom Classic Complete, на секретных уровнях в Doom 2 снова присутствуют Wolfenstein SS. Хотя свастик всё еще нет, и у Адольфа Гитлера на портретах отсутствуют усы
- Проблему с Красным Крестом в итоге так и не уладили, но и пилюли с иконок аптечек убрали. Теперь крест салатовый. Смотрится тоже нелепо, но уж лучше пилюлек
- Реализовано множество QoL фишек, подсмотренных в сорс-портах: на карте добавлено отображение количества монстров и секретов; при нахождении секретной области теперь показывается соответствующее сообщение; в игре так же добавлен прицел (хотя движение камеры в вертикальной плоскости всё равно недоступно). При желании можно все эти фичи отключить
- На первом секретном уровне TNT Evilution спустя 23 года после выхода аддона наконец-то добавили жёлтый ключ, который на релизе был помечен флагом «multiplayer only», что делало уровень непроходимым в синглплеере (ну точнее, пройти его без ключа было можно, совершив спидраннерский прыжок, но при этом пропустив 80% контента)
Запуск порта был не без проблем: на релизе для игры требовался обязательный логин в системе Bethesda. Net, были проблемы со звуком и музыкой (уже классика для современных портов), не было поддержки широких экранов, как и множество других мелких недоработок.
К счастью, со временем их все поправили (хотя для скачивания аддонов аккаунт Bethesda всё еще нужен, но это дело 5 минут, если его нет), и сейчас этот порт можно уверенно назвать лучшим среди официальных. Тем более он доступен буквально на каждом актуальном устройстве, включая мобильные телефоны под управлением Android или iOS.
Doom Eternal
При создании последней на текущей момент части шутера Id Software не забыли о великолепном меме «Can it run Doom?», ну и добавили в игру обе полноценные первые части, чтобы ты мог поиграть в Doom, пока играешь в Doom.
Запустить их можно из центрального хаба игры — Твердыни Рока (Fortress of Doom), в покоях Думгая.
Однако изначально обе игры недоступны: для разблокирования первой части необходимо найти в игре все дискеты с читами, вторую же можно открыть путём ввода пароля — им является имя протагониста в новеллизациях игры из середины-конца 90-х годов: «FLYNN TAGGART».
Не могу точно сказать, какой именно порт лежит в основе этого, но по ощущениям больше всего напоминает порт на Xbox Original (только с нормально работающей музыкой). Хотя, может и новый сделали, кто знает.
Интересно, но на релизе Doom Eternal в ПК-версии, судя по всему, не было проверки контрольной суммы WAD-ов, так что запускать можно было любой набор уровней, лишь бы они назывались DOOM.WAD и DOOM2.WAD, хоть Hell Revealed, хоть Imp Encounter (кто знает, тот знает), хотя никакие вады уровня выше vanilla не работали. Сейчас же при подмене файлов и обращении к классической игре Eternal намертво виснет.
Заключение
Какая версия игры всё же лучшая?
Всё зависит от ваших предпочтений. Если играете на консолях, то ответ очевиден: смело берите переиздание 2019 года. Оно позволяет играть в игру максимально комфортно, причём еще и с кучей DLC.
Если же на ПК, то опять же, отталкивайтесь от того, что вам нужно. Нет желания запариваться и хотите просто пощупать игру — присмотритесь к переизданию. Но если нужна более гибкая кастомизация, или хотите сыграть в один из пользовательских шедевров навроде Going Down или Sunlust, или вообще накатить какой-нибудь Brutal Doom — тогда уже надо присматриваться к одному из многочисленных source-портов (PrBoom+, GZDoom и прочим). Рассматривать их я в рамках этого поста не буду, иначе он станет еще раза в два больше.
И обязательно попробуйте версию для PS1, особенно если ваша любимая часть — третья.
А на этом, пожалуй, всё. Буду благодарен за обратную связь и поддержку. Надеюсь, вам было так же интересно читать статью, как мне — писать её.
Спасибо за внимание!