It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Про Doom знают, пожалуй, все. Даже те, кто совершенно не интересуется игровой индустрией, но периодически читает новости, связанные с информационными технологиями, наверное, слышали, что его опять портировали на очередной холодильник или микроволновку.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

10 декабря 2023 года первой части игры исполнится ни много ни мало — 30 лет. В преддверии этого события я решил по максимуму углубиться в оригинальные две части игры и по возможности полностью пройти (или при физической невозможности — хотя бы разобрать) тот или иной порт.

Дисклеймер: пытаться разобрать абсолютно все издания игры — работа, равносильная написанию кандидатской в хорошем универе. Так что в данном посте будут затронуты исключительно официальные издания.

Содержание:

Оригинальный релиз на DOS

На первый взгляд это — версия, наиболее знакомая фанатам игры.

Вышла она 10 декабря 1993 года на ПК под управлением ОС MS-DOS.

Изначально первая часть продавалась по Shareware-модели — первый эпизод (Knee-Deep in the Dead) качался бесплатно с FTP-сервера университета Висконсина, а вот за полную версию игры надо было уже заплатить. Поставлялась игра тогда на 1,44 МБ гибких дисках.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Вторая часть отошла от Shareware-модели, как и от эпизодической; но в целом в рамках самого издания мало отличалась от первой.

Doom 2 можно свободно купить в Steam (правда, не в России) — в комплект входит эмулятор DOSBox, а так же обновленный порт для современных систем, запускаемый отдельно — о нём расскажу ниже.

В WAD'ах ко второй части я провел больше времени, чем в моих любимых частях серии - Eternal и 2016
В WAD'ах ко второй части я провел больше времени, чем в моих любимых частях серии - Eternal и 2016

Что касается первой части — купить сейчас можно только переиздание Ultimate Doom, вышедшее в 1995 году (оно включало в себя четвертый эпизод — Thy Flesh Consumed).

Чтобы пощупать «самый оригинальный» релиз — надо идти в известный зелёный магазин. Я купил первые 2 части в сумме раз 10, так что могу себе это позволить.

Но, как оказалось, сделать это всё еще не так просто. Дабы найти «настоящий» оригинальный релиз, пришлось попотеть — в итоге получилось достать аж настоящий «дискетный» образ, который канонично устанавливался полчаса через DOSBox.

Я, кстати, определенно помню этот инсталлятор с тех самых времен релиза игры. Благо хоть дискеты не пришлось вставлять по очереди. Кстати говоря, третий скрин опровергает довольно популярную теорию, что изначально первый Doom был заточен исключительно под игру на клавиатуре. Мышка присутствует и вполне себе поддерживается.

Стартовый экран. Как можно заметить, без надписи Ultimate
Стартовый экран. Как можно заметить, без надписи Ultimate

Господа Кармак, Ромеро и прочие (Тома Холла не показывают) настойчиво предлагают вам купить игру, а не пиратить её:

Одной из отличительных особенностей релизной версии первой части игры является отсутствие уровня сложности Nightmare!, который впоследствии добавили одним из патчей. 4-й эпизод тоже, логично, отсутствует.

Забавный факт: оба самых «true-vanilla» source-порта (PrBoom+ и Chocolate Doom) отказались работать с оригинальным WAD’ом — оба крашились на ошибке, связанной со STBAR (судя по всему, они настроены на работу исключительно с переизданием — вот вам и «ванилла»). GZDoom, что удивительно, запустился, но похоже он вообще игнорирует настройки WAD’а — в опциях был доступен уровень сложности Nightmare.

Саундтреком к первой части игры нас встречает нарезка из всевозможных гитарных риффов метал-групп 80-х от Бобби Принса:

Стоит держать музыку в памяти, потому что в последующих релизах она будет довольно ощутимо меняться

По большей части, оригинальный релиз мало чем отличается от переиздания. Я насчитал два изменения:

  • На E1M1 нет кнопки, открывающей проход во внутренний двор. Ромеро добавил её позже, в основном для целей десматча
Кнопка должна быть на этой колонне, но добавят в игру её только через 2 года
Кнопка должна быть на этой колонне, но добавят в игру её только через 2 года
  • Здоровье не может подняться выше 199 пунктов. Во всех последующих изданиях максимальное число — 200.

Дальше заострять внимание на оригинальном ПК-релизе не вижу особого смысла. Скорее всего, абсолютное большинство читателей знакомы с игрой именно благодаря нему (или переизданию, что не суть важно). Так что переходим к другим портам.

Издания для других ОС

Пройдёмся быстро по производным DOS-релиза для других операционных систем — их я не разворачивал по двум причинам: сложность работы и её бессмысленность — по большей части они ничем не отличаются от оригинала. Но если изменения есть, я их укажу (по информации, взятой из коммьюнити игры).

  • Linux Doom

Игра была портирована на Linux Дэйвом Тэйлором (разработчиком id software) в 1994 году. Геймплейных и платформенных изменений по сравнению с оригиналом практически нет, только музыку и звуки в нём вынесли за пределы исходного кода, что способствовало большей масштабируемости. Порт примечателен тем, что он впоследствии станет базой для всем известных source-портов: Chocolate Doom, ZDoom и прочих.

Как видно из блок-схемы, обилие source-портов появилось благодаря Linux-версии
Как видно из блок-схемы, обилие source-портов появилось благодаря Linux-версии
  • OS/2

Порт для данной ОС от IBM был разработан программистом id Джимом Томасом как независимым подрядчиком для IBM. Несмотря на развернутую рекламную кампанию, впоследствии порт был отменён. Однако, последний бета-релиз был слит в сеть и, при желании, может быть запущен.

Примечательно, что меню игры сделано в стиле диалогового окна операционной системы, а так же то, что в данной версии была возможна кастомизация клавиш управления, не выходя из самой игры — в оригинале для этого было отдельное приложение.

  • NeXTstep

Строго говоря, разработка игры для этой операционной системы происходила даже раньше, чем для MS-DOS: для разработки графического движка ребята из Id Software использовали компьютер NeXTcube. В игре отсутствовал звук, т. к. NeXTcube не поддерживал звуковую библиотеку DMX, однако, при наличии большого объема памяти игра могла запускаться на экранах, на 400% больше стандартных.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • SGI IRIX

Порт на данную ОС от Silicon Graphics был разработан Дэйвом Тейлором в июне 1994 года. В игре не поддерживались мышка и музыка.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • QNX

Этот порт был разработан напрямую разработчиками этой самой ОС на базе порта SGI IRIX (см. предыдущий пункт). На этот раз с поддержкой мыши и аудио.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • macOS

Для ОС от Apple вышло 3 полноценных релиза игры: Ultimate Doom, Doom 2 и Final Doom (TNT Evilution и Plutonia Experiment)

Диск для Мака. Издателем значится корпорация GT Interactive Software. Разработчик - Lion Entertainment 
Диск для Мака. Издателем значится корпорация GT Interactive Software. Разработчик - Lion Entertainment 

Версия для macOS интегрирована в саму операционную систему: её можно запустить через Finder, в самой игре есть навигационное меню в стиле ОС, а диалоговые опции (к примеру, сообщение подтверждения выхода из игры) — настоящие диалоговые окна macOS (с лицом думгая в качестве иконки).

Порт так же примечателен тем, что поддерживает разрешение 640*400 (в оригинальной игре там было 320*200) путём апскейлинга.

  • Windows

Версия для Windows 3.11 (так же известная как WinDoom) была разработана группой программистов Microsoft во главе с Гейбом Ньювеллом (да, тем самым). До релиза игра, тем не менее, не добралась — вскоре должна была выйти Windows 95 и все наработки команды перенесли в последующий порт. Бету-версию игры можно скачать с архива idgames.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Релиз игры для Windows 95 состоялся 20 августа 1996 года и сопровождался массивной рекламной кампанией. Чего стоит один только ролик с Биллом Гейтсом.

Don’t interrupt me!

Интересный факт: в конце 1995 года Doom был установлен на бОльшем количестве ПК, чем Windows 95. Из-за такой вселенской несправедливости Гейтс даже порывался купить Id Software, но что-то не сложилось. Что ж, через 26 лет-таки купили.

Что можно сказать про данный релиз?

В первую очередь, в нём есть фронтенд-лаунчер (оболочка, без которой сейчас не обходится ни один source-порт) с возможностью гибких настроек игры. К примеру, можно включить «быстрых» и «возрождающихся» монстров — ранее данные опции существовали только вместе при игре на уровне сложности Nightmare. В игру добавили поддержку разрешений вплоть до 640*480 (хотя автокарта при этом работала очень плохо) и 32-канальный звук (в оригинале был 8-канальный).

А еще можно было получить скидку в 10$ при покупке игры в случае, если ты владел MS-DOS версией.

На текущих версиях Windows (10, 11) игру запустить весьма проблематично из-за отсутствия некоторых библиотек в новых версиях операционной системы (но при желании, можно воспользоваться сторонними приложениями, возвращающими эти библиотеки на необходимые места).

  • Acorn RiscOS

В 1998 году вышла версия игры для компьютеров Acorn RiscOS. В данной версии было доступно разрешение вплоть до 1024*768, а также появилась возможность растягивать окно с игрой. Wow.

  • Solaris

Он существует.

Заключение по ПК-портам

Как можно заметить, большинство портов, созданных на основе MS-DOS версии, отличаются минимально (в основном качеством разрешения, звука, некоторыми интерфейсными особенностями), геймплейных изменений не наблюдалось.

Таким образом, если вы еще не устали читать про абсолютно одинаковые релизы, мы подходим к самому интересному топику поста — различным официальным консольным портам. В 90-х годах консоли и ПК были весьма разными по мощностям не в пользу консолей — ПК, тянувший Doom, был априори мощнее консолей того времени, так что банальным портом «as is» в большинстве случаев портирования обойтись было нельзя — приходилось чем-то жертвовать.

Еще один дисклеймер: для ознакомления с консольными версиями необходимы либо соответствующие консоли с играми, либо эмуляторы с образами (которые, конечно же, должны быть скопированы с оригинальных игр, купленных вами, или кем-то другим, кто дал вам этим образом попользоваться).

Для эмуляции я использовал Steam-версию Retroarch (кроме версии для Xbox Original — Xemu почему-то им не поддерживается). Там, где возможно — подрубил сервис RetroAchievements — благо, для большинства версий Doom ачивки поддерживаются. В качестве контроллера использовал проводной геймпад для Xbox 360.

SEGA 32x

Порт для SEGA 32x был разработан непосредственно Джоном Кармаком в качестве игры стартовой линейки для расширения SEGA Genesis (аппаратный модуль, превращавший консоль в, грубо говоря, PRO-версию).

Sega 32x
Sega 32x

Коробка с игрой и картридж:

Стартовый экран игры встречает нас знакомой картинкой, но на абсолютно черном фоне:

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Меню максимально лаконичное: начать игру (без выбора эпизода), выбрать уровень, причём нельзя выбрать уровень больше 15-го — судя по всему, переменная, в которую записывалось это число, была 4-битным Integer’ом. Поэтому, чтобы пройти игру до конца, надо было каждый раз начинать минимум с 15-го уровня.

Сокращенный размер игровой области статичен и не может быть изменён.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

По видео видно, что E1M1 вроде и похож на оригинал, но при этом выглядит менее детализированным. Так обратите внимание на музыку — она вроде как соответствует треку At Doom’s Gate, но звучит максимально проклято.

Так как сохранений тут не предусмотрено, после каждой смерти приходится начинать уровень с нуля. Как хорошо, что в RetroArch предусмотрены сэйв-стейты.

Какие еще замечены изменения и странности:

  • Звук подбора любого артефакта (к примеру, сферы души) идентичен звуку подбора аптечек и брони
  • Статусная панель упрощена — отсутствуют показатели патронов невыбранного на текущий момент оружия
  • Враги движутся несколько странно, как будто боком — такое ощущение, что это реализация ограничения на количество спрайтов противника — в ПК версии у каждого врага было минимум 4 спрайта (вид спереди, сзади, а так же под 45 градусов в каждую сторону). Тут же рендерится только один: вид спереди
Обратите внимание на неестественные движения Пинки
  • Прямое следствие предыдущего пункта: сражения между монстрами технически невозможны. Они могут попадать друг другу в спину и даже убивать, но никогда не ответят на атаку (т. к. в этом случае пришлось бы развернуться и изменить спрайт). По крайней мере, за игру я ни разу Monster infighting не увидел
  • Взрывающиеся бочки иногда взрываются бесшумно. Да и в целом, в игре большие проблемы со звуком — судя по всему, одновременно не может проигрываться более одного звукового файла, так что звуки выстрелов и смертей противников могут прерываться посередине проигрывания
  • Нет импакта от получения повреждений — иногда узнать о том, что тебе наносится урон, можно только по изменению цифр здоровья. Исключение — взрывы бочек, тогда экран краснеет, причем надолго
  • Пистолет и пулемет стреляют намного быстрее чем в оригинале — это, кстати, одно из позитивных изменений
  • Музыка очень сильно упрощена, хоть и соответствует изначальным композициям Принса. Послушайте трек, звучащий в финальном уровне первого эпизода (см. ниже) — это же самая настоящая зловещая долина от мира музыки. Кажется, что оригинальные треки интерполировали какой-то программкой сжатия аудиофайлов, дабы они занимали меньше места, при этом не проверив, что там получилось на выходе. И кто-то ведь одобрил и пустил это в продажу.
Зачем вы славите дьявола? Это его музыка! Это она звучит в аду! Это под эту музыку истязают грешников. Это жутко.
  • Как я уже писал выше — архитектура уровней максимально упрощена. К примеру, «клетка с импами» из E1M9 выглядит вот так. Оригинал на второй картинке. А еще тут почему-то зафакаплен скайбокс — показываются красные горы третьего эпизода, хотя находимся мы в первом
  • По ощущениям, хитскан оружие (пистолет, дробовик, пулемет) наносит больше урона — можно легко вынести импа с одного выстрела дробовика через полкарты. Есть и обратная сторона — сержанты это кромешный ад, особенно в первом эпизоде, состоящем на 80% из хитсканнеров. В связке с пунктом про нечитаемые повреждения и управлением исключительно на D-Pad игра становится очень даже сложной, особенно на Ultra-Violence
Это, кстати, E1M5. Всё еще первый эпизод, который по стилистике должен быть технической базой. Но тут это адские строения, очень похожие на 4й эпизод игры
Это, кстати, E1M5. Всё еще первый эпизод, который по стилистике должен быть технической базой. Но тут это адские строения, очень похожие на 4й эпизод игры

Известно, по словам Джона Кармака, что сюжет в Doom, как сюжет в порнофильме — он должен быть, но совершенно не важен. Однако в оригинальной версии всё же были текстовые вставки между эпизодами, которые описывали в двух словах, что вообще происходит.

К примеру, в конце первого эпизода Думгай (он же Палач Рока в будущем) погиб от орд демонов, после чего попал на переместившийся в Ад Деймос — это даже было обыграно геймплейно, уровень заканчивался, когда у игрока оставалось критически малое количество здоровья в окружении нескольких врагов. Но в этом релизе ничего такого не происходит — последний уровень первого эпизода просто заканчивается после битвы с двумя Баронами Ада.

Как и в оригинале, настоящий босс тут — группа Пинки (они должны тут быть невидимыми, но из этого порта вырезали как их невидимую версию, так и артефакт, дающий игроку невидимость)

Второй эпизод игры пострадал намного больше — из некоторых уровней вырезаны целые куски карты (например, в E2M2 и E2M4).

Это одна и та же комната в порте и в оригинале (с PrBoom+):

После прохождения второго эпизода (причем последнего уровня в нём нет, как и боя с Кибердемоном) игра внезапно заканчивается. Как оказалось, третий эпизод полностью вырезан. Игра показывает титры и список монстров (фича, взятая из Doom 2).

Что можно сказать про порт на SEGA 32x? В двух словах — он ужасен. Начиная с музыки и заканчивая полностью вырезанным третьим эпизодом.

Однако вины разработчиков тут нет — SEGA 32x была изначально мертворождённой консолью, она еще и вышла практически одновременно с консолью пятого поколения от того же производителя — SEGA Saturn. На что рассчитывала компания, непонятно. В итоге для SEGA 32x было выпущено всего 40 игр, а поддержка консоли была прекращена через полтора года после выхода на рынок.

Я провёл несколько недель с Джоном Кармаком — он буквально жил в офисе Sega of America, пытаясь сделать достойный порт. Парень старался изо всех сил, и всё равно ему пришлось выкинуть треть уровней, чтобы уложиться в сроки.

Что действительно меня удивляет — никто в SEGA не задался вопросом: "Погодите, мы что вообще выпускать собираемся? Может лучше свернём всё?". Нам определенно следовало отменить релиз SEGA 32x, однако мы этого не сделали.

Скотт Бэйлес, старший продюсер Sega of America

Atari Jaguar

Версия игры для этой консоли была разработана всё теми же Id Software и издана самой Atari. Фактически, цикл разработки портов игры начался именно с неё (несмотря на то, что версия для SEGA 32x вышла раньше).

Atari Jaguar
Atari Jaguar

Коробка и картридж. У игры так же была кастомная накладка на цифровую панель — и это единственная версия (за исключением ПК), в которой можно выбирать конкретное оружие — в остальных приходится скроллить:

RetroArch напрочь отказался адекватно запускать игру с помощью эмулятора Virtual Atari (и в коммьюнити игры эту проблему обсуждают уже очень долго), поэтому пришлось искать замену. BigPEmu вроде бы нормально с задачей справился.

Начальный экран игры берёт за основу картинку, показываемую после каждого уровня в Doom 2. По какой-то причине уровень сложности I’m Too Young to Die переименовали в I’m a Wimp.

Судя по всему, в игре поддерживается мультиплеер (доступны Deathmatch и кооперативный режим).

Замеченные отличия:

  • По сравнению с версией для SEGA 32x игра имеет более высокое разрешение, да и выдаёт явно фреймрейт побольше. При больших скоплениях врагов он ощутимо падает, но я не могу точно сказать, было ли так в оригинале или это проблема эмулятора.
  • На уровнях нет музыки. Да, вы не ослышались — играть приходится в полной тишине. Причём самое забавное в том, что музыка звучит после прохождения уровня на экране подсчёта статистики — и не один и тот же трек из E2M3, как в оригинале, а каждый раз разные композиции
Музыку можно услышать только в этом меню
  • Враги имеют более одного спрайта, больше не двигаются «лунной походкой» и отвечают на огонь по своим — таким образом игра становится заметно легче: к примеру, финальный уровень версии для SEGA 32x (E2M9) проходился довольно душно из-за отсутствия возможности стравить монстров между собой — а именно так он и должен проходиться по задумке разработчиков
  • Пистолет и пулемёт снова стреляют в стандартном, более медленном темпе. Жаль.
  • Левел-дизайн уровней повторяет версию для SEGA 32x
  • Снова изменили статусную панель: теперь она коричневого цвета. Добавили так же поле, показывающее текущий уровень
It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • В игре есть полноценный третий эпизод (хотя босс-файты с Кибердемоном и демоном-пауком всё ещё отсутствуют). Более того, в данную версию были добавлены две совершенно новые карты, хотя они и имеют общее названия с оригинальными — Tower of Babel и Hell Keep
Одна из двух новых карт
Одна из двух новых карт

Выше я писал, что в этой версии игры фреймрейт повыше, чем в версии для SEGA. Однако через некоторое время у меня появилось ощущение, что игра сама по себе довольно серьезно убыстрена. А в связке с невозможностью стрейфиться (стрейф возможен, но только при зажатии двух клавиш, при этом вертеться нельзя) в некоторых моментах порт становится сложным до состояния неиграбельности. В видео ниже можно увидеть, с каким остервенением меня атакуют импы: такая скорость атаки и снарядов характерна исключительно для уровня сложности Nightmare, который я не выбирал. Что уж говорить о турбо-Пинки: пара таких кабанов может сожрать игрока за считанные секунды.

Читы для режима демонстрации, проходил без них

Так или иначе, это проблема не порта, а эмулятора — я видел несколько летсплеев на Youtube, в которых таких проблем не было.

Что можно сказать про порт на Jaguar? В целом, он неплохой. По сравнению с SEGA 32x виден огромный прогресс: уровни не вырезаны (точнее уровни с боссами, как я уже писал, отсутствуют, но вместо них сделаны новые, причём с нуля), анимации врагов нормальные. Единственное слабое место — это музыка, а точнее её отсутствие.

Благодаря этой версии появились на свет и другие (для 3DO, PS1 и Sega Saturn).

А еще у неё была крайне угарная реклама на ТВ:

Эту версию я всё же не осилил дальше середины первого эпизода, по причине проблем с эмулятором и связанных с этим сложностей.

Super NES

Doom для консоли Super Nintendo Entertainment System был разработан Sculptured Software и издан Williams Entertainment 1 сентября 1995 года в конце жизненного цикла консоли.

Super NES
Super NES

Коробка с игрой и картридж:

Версия уникальна тем, что работает не на Doom Engine (Id Tech 1), а на самописном движке компании-разработчика Reality Engine. Разработка велась неофициально, и уже только когда игра была полностью готова, разработчики обратились к Id Software за одобрением и лицензированием. Они тотчас же согласились.

Главное меню максимально похоже на оригинал. Есть выбор уровней сложности и эпизодов.

Особенности версии:

  • Разработка игры не была связана с официальным портом на Jaguar, поэтому в игре используются не переработанные уровни от id, а оригинальные, но графически сильно даунгрейднутые
На горизонтальных поверхностях (пол, потолок) нет текстур, только заливка цветом
На горизонтальных поверхностях (пол, потолок) нет текстур, только заливка цветом
  • У монстров просвечивают текстуры, если они находятся вблизи игрока. Сразу оговорюсь — нет, это не реализация Спектров (невидимых Пинки) — все без исключения монстры просвечивают
It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • Как можно увидеть, статусная панель снова изменилась — добавилась иконка текущего выбранного оружия
  • Музыка присутствует. По качеству она хуже, чем на ПК, но до «севших батареек» версии SEGA 32x далеко. Довольно приемлемо, на мой взгляд
  • Звуковая библиотека сильно урезана — к примеру, Пинки издают звуки, которые закреплены за импами. Звучит странно.
  • Monster infighting недоступен по той же причине, что и на SEGA 32x — у монстров отрисовывается только один спрайт, из-за чего они не могут повернуться и контратаковать
  • Бензопила безоговорочно проклята:
  • Несколько уровней вырезаны — E1M6, E2M2 и некоторые другие
  • Хитсканнеры — это кромешный ад. Я уже жаловался на них в разборе порта для Atari Jaguar, но тут это какой-то апофеоз. Ты врагов не видишь, потому что они не отрендерены на большом расстоянии, но они-то тебя видят и сносят тебе здоровье, стреляя будто из-за стен. Раздражает неимоверно. Благо, бОльшая их часть находится исключительно в первом эпизоде
  • Оружие наносит ощутимо больше урона — Барона Ада можно убить с двух попаданий из ракетницы (в оригинале нужно было минимум 5 выстрелов). Но и сами противники наносят урона побольше
  • В игре, в отличие от предыдущих версий есть битвы с боссами! Кибердемон, прошу любить и жаловать:
  • В этой версии довольно странный выбор уровней сложности: третий эпизод можно начать только с Ultra-Violence. Обычно я и так на нём всегда играю, но к концу второго эпизода местная сложность меня задушила. Захотел начать третий на более простой сложности — не вышло

В игре остановился на финале второго эпизода:

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Выводы о порте:

С точки зрения графики — определённо это самый худший вариант из рассмотренных. Отсутствие текстур на потолке и поле определенно бьёт по погружению.

Но, мне кажется, стоит принять во внимание, что изначально игра была сделана независимой группой энтузиастов без доступа к исходному коду оригинальной игры. И она запустилась на SNES, консоли четвертого поколения, а тогда различия между консольными поколениями были куда более заметными, чем сейчас.

Тем не менее, удачным порт назвать не могу — экстремальная сложность, связанная с безошибочно стреляющими в игрока снайперами-хитсканнерами отпугнет если не всех, то многих.

PlayStation

Версия игры для первой консоли от Sony вышла 16 ноября 1995 года. Разработана она была корпорацией Williams Entertainment (той самой, что выступала издателем версии для SNES).

PlayStation
PlayStation

Это, пожалуй, самая популярная версия, за исключением ПК. Давайте посмотрим и её. В первую очередь, следует сказать, что в игру помимо оригинальных уровней так же включено и большинство уровней из второй части (аттракцион неслыханной щедрости, сравните с 17 уровнями из версии для SEGA 32x за те же деньги).

Коробка с игрой и диск. Сразу можно отметить, авторы не использовали стандартную картинку, а придумали что-то своё.

Главное меню удивляет с самого начала. В нём звучит переработанный трек The Demons From Adrian’s Pen из оригинальной игры, но с совершенно другой аранжировкой. Само меню анимировано.

  • На этом сюрпризы не заканчиваются: по сути, в игре нет известного метал-саундтрека Бобби Принса. Вместо него написаны совершенно новые композиции в стиле ambient/drone-doom от Обри Ходжеса. Замена стиля музыки кардинально меняет ощущения от игры
  • Переработана не только музыка: звуковая библиотека тоже изрядно изменена, хотя старые звуки тоже встречаются
  • Игра работает очень плавно, приятно играется. Не радует только отсутствие поддержки аналогового стика, вроде как в последующих ревизиях PS One он поддерживался
  • Судя по всему, для уровней первой части используются упрощенные карты, созданные для SEGA 32x / Atari Jaguar
  • В первую часть добавлены враги, встречавшиеся исключительно во второй (пулеметчики, Элементали Боли)
Ты чё тут делаешь? Тебя же вообще в этой части никогда не было!
Ты чё тут делаешь? Тебя же вообще в этой части никогда не было!
  • Проделана большая работа с освещением, местами оно реализовано лучше, чем в ПК-версии
  • В целом атмосфера у игры совершенно другая. В оригинале было весёлое рубилово под метал 80-х, теперь же это почти техно-хоррор. Если проводить аналогии с кино, то ПК-версия — это «Зловещие мертвецы 3», а PS1 — «Сквозь горизонт». Эта же концепция будет и в следующей части игры — Doom 64. И так же, я уверен, что при разработке Doom 3 (самой страшной части франшизы) вдохновлялись именно этим портом
Еще немного работы со светом и атмосферы. Играть ночью в наушниках, если честно, крипово
  • Впервые с ПК-версии в игру вернулись Спектры (невидимые Пинки)
It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • И даже добавили еще одну вариацию этих кабанов (тёмную, с удвоенным количеством здоровья)
It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
Бабах!
  • На некоторых адских картах реализовали анимированный скайбокс. В ПК-версии такого не было
Роскошный вид
  • В игре присутствует и четвертый эпизод (Thy Flesh Consumed), добавленный в переиздании Ultimate Doom. К сожалению, производительность порта в уровнях этого эпизода оставляет желать лучшего: если в первых трёх эпизодах показатели FPS держались приблизительно на одном уровне, то здесь начали нещадно скакать. Ответ прост: данные уровни перенесли в том виде, в котором они были созданы для оригинального релиза (а как мы помним, первые эпизоды использовали карты, адаптированные для Atari Jaguar)
Комната «Nine Inch Nails» из E4M1 заменена на декорации к фильму «Восставший из Ада»
Комната «Nine Inch Nails» из E4M1 заменена на декорации к фильму «Восставший из Ада»
  • Как я уже писал выше, в игре присутствует большая часть уровней из Doom 2. Несколько уровней вырезано (в том числе отсутствуют оба секретных, отсылающих на Wolfenstein 3D), но сбалансировано это добавлением парочки совершенно новых
Без комментариев. Смотреть обязательно со звуком.
  • К сожалению (или к счастью) в игре нет Архвайлов
  • Иконы Греха (финального босса Doom 2) тоже нет. Вместо неё — пара демонов-пауков
Всё бы ничего, но пауки, будучи хитсканнерами, могут атаковать друг друга. Таким образом бой становится как минимум в 2 раза легче

Выводы о порте:

Разработчики из Williams, по сути, сделали практически новую игру на базе оригинала, с измененной музыкой и атмосферой. Надпись на коробке щеголяет фразой Джона Ромеро: "Best Doom yet!". Неизвестно, действительно ли Ромеро так считал, или фразу вырвали из контекста, но одно могу сказать точно: порт определённо стоит внимания. Если бы только у него была поддержка аналоговых стиков и не было проблем с фреймрейтом в 4 эпизоде, его смело можно было бы назвать как минимум равным оригиналу. Крайне советую.

Если у вас нет PS1 или лень заморачиваться с эмулятором, то существуют фанатские сборки, работающие под GZDoom.

Игра была пройдена мной целиком на уровне сложности Ultra-Violence

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

3DO Interactive Multiplayer

История разработки игры для этой консоли — яркий пример того, как амбиции сталкиваются с реальностью.

3do
3do

Разработчиком порта является компания Art Data Interactive.

Изначально это был весьма амбициозный проект (разработчики хотели превзойти оригинал). Официально разработка началась еще в 1994 году. Авторы привлекли инвесторов кадрами из потенциальных FMV (full motion video) катсцен, которые они собирались вставить в игру.

Добро пожаловать в кринж:

По-настоящему разработка началась лишь в 1996 году, когда за 10 недель до предполагаемого релиза была нанята независимая разработчица Ребекка Хайнеман. Глава компании Рэнди Скотт заверил её, что «в целом в игре уже всё готово, и нужно лишь доработать», однако, как оказалось, к работе никто за 2 года даже не приступал.

Более того, Скотт искренне верил, что для успешного релиза можно взять исходники игры для Atari Jaguar и просто перекомпилировать их под 3DO, причём чтобы потом добавить новое оружие, врагов, уровни и прочее. У художников даже были ассеты, которые должны были быть добавлены в игру, но, к сожалению, в открытый доступ они в итоге не попали (а может их и не было вовсе, правды мы уже точно не узнаем).

За 10 недель порт кое-как сделали с нуля, и он получился… таким, каким получился. Давайте взглянем на него.

Коробка и диск:

В главном меню звучит очень даже неплохая аранжировка композиции Demons on the Prey

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

За основу игры был действительно взят порт для Atari Jaguar. Уровни те же, статусная панель идентична.

Что касается производительности: ну, тут всё плохо. Эмулятор выдавал в районе 15 FPS при отсутствии монстров на экране, и в 3 раза меньше — в присутствии. И проблема тут не в эмуляторе — да, игра действительно так работала.

Есть ли вообще в этой версии что-то хорошее? Как ни странно, да. Послушайте саундтрек E1M1:

Да, всё верно — OST к этой версии — не MIDI-файлы, а самый настоящий live-band. Записью треков занималась группа Рэнди Скотта. Некоторые композиции звучат просто шикарно:

По ссылке доступен плейлист с полным саундтреком

А еще тут можно стрейфиться одной кнопкой, в отличие от Jaguar-версии.

Порт по праву считается одним из худших (если не самым), но за музыку всё же стоит сказать спасибо.

Проходить не стал — слишком большие проблемы с производительностью дают о себе знать, на поздних уровнях игра практически неиграбельна. Да и в целом порт почти идентичен «ягуаровскому».

SEGA Saturn

Doom был портирован на консоль SEGA Saturn в 1997 году компанией Rage Software.

SEGA Saturn
SEGA Saturn

За основу была взята версия с PS1.

Коробка с игрой:

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Запустить у меня эту версию не получилось. Меню работало:

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Но вот сама игра выглядела вот так, причем разные образы и на разных эмуляторах. Увы.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Судя по обзорам, это был сильный даунгрейд PS1-версии. Часть музыки убрали, фреймрейт лагал еще сильнее, какие-то анимации тоже вырезали. Однако, пишут, что поддерживался аналоговый стик, чего в PS-версии не было.

Оценить не могу, так как запустить в итоге не получилось.

Game Boy Advance

Doom for Game Boy Advance был разработан компанией David A. Palmer Productions и издан Activision 26 октября 2001 года.

Game Boy Advance
Game Boy Advance

Коробка и картридж:

Изначально проект делался на самописном движке, но Id Software работу не одобрили и выделили разработчикам исходники уже известной версии для Atari Jaguar.

Меню в игре стандартное, доступен выбор эпизода и уровня сложности (причём, Ultra-Violence тут называется Nightmare, а настоящий Nightmare отсутствует).

Графически игра выглядит крайне минималистично, но глаз не режет, в отличие от версии для SNES:

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • Статусную панель переработали в очередной раз: это уникальный случай, когда на ней показывается количество патронов для всего оружия, а не только для того, что находится у игрока в руках
  • Игра максимально подвергнута цензуре: кровь у врагов зелёная, тела исчезают через 3 секунды после смерти, а анимации расчленения (после взрыва бочки или ракеты) и вовсе отсутствуют
  • В игре звучат восьмибитные версии композиций Принса, но опять же, уши от них не болят, а скорее наоборот, переложения довольно интересные
  • Звуковая библиотека сокращена: так же, как в своё время в SNES-версии, Пинки издают звуки импов
  • На уровнях с большим количеством врагов игра начинает нещадно лагать
  • Управление отзывчивое, доступен однокнопочный стрейф
  • Игра в целом намного более светлая, чем оригинал. К примеру, лабиринты в E1M5 и E2M6 теперь полностью освещены, хотя изначально там была почти кромешная тьма
OST полностью переписан под 8-битное звучание

Для GBA вскоре вышла и вторая часть игры. Она была разработана компанией Torus Games и никак не связана с разработкой и выходом первой части. Более того, игра разработана не на Id Tech 1, а на движке Southpaw Engine, который использовался так же в некоторых шутерах от первого лица для GBA

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

С точки зрения контента игра почти полностью повторяет оригинальную вторую часть — уровни не вырезаны (даже секретные), враги тоже.

Привет, двустволка!

Графически, игра выглядит на удивление хуже первой части для GBA. В некоторые моменты можно перепутать её с версией для SNES:

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Стоит ли внимания этот порт? Скорее да, чем нет: несмотря на проблемы с графикой и фреймрейтом, он уникален тем, что это единственная версия игры, подверженная такой форме цензуры (зеленой крови и исчезающих тел в игре не было ни до, ни после). Да и восьмибитный саундтрек веселит.

Xbox

Мы потихоньку уходим от эпохи, когда все консольные релизы игры были разными и двигаемся в сторону унификации игры.

Первым шагом в эту сторону был релиз игры на оригинальном Xbox.

Xbox Original
Xbox Original

Игра была разработана Vicarious Visions и вышла на консоли от Microsoft 4 апреля 2005 года исключительно в составе коллекционного издания Doom 3. Она содержит в себе обе части (Ultimate Doom и Doom 2).

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Что хочется в первую очередь сказать по поводу порта?

Благослови Ромеро аналоговые стики, настолько с ними приятней играть.

Игра запускается исключительно через оболочку Doom 3
Игра запускается исключительно через оболочку Doom 3
И выходит так же исключительно в эту оболочку
И выходит так же исключительно в эту оболочку

Я бы назвал эту версию одной из лучших из рассмотренных за максимальную приближенность к оригиналу, если бы не одно «но»: в ней полностью зафакаплена звуковая часть. Музыка проигрывается на несколько тактов медленней, а звуки — на полтона-тон выше чем нужно. Это особенно заметно при стрельбе из двустволки. Почему это пропустили в продажу, и почему это в итоге не поправили — очень хороший вопрос.

А еще тут есть эксклюзивный секретный уровень для Doom 2. Как на него попасть: ну, смотрите сами, мне кажется, что в Нарисованный мир Ариамис в первом Dark Souls было попасть без гайдов легче, чем сюда:

Интересный факт: на секретном уровне звучит композиция Endgame, которую в обычных обстоятельствах можно услышать в игре только во время текстовых интермиссий. Ну или на одном из уровней в DLC Plutonia Experiment. 

Doom Classic Complete (Xbox 360, PS3)

На основе порта для Xbox Original в 2006 году для Xbox 360 была выпущена версия игры для Xbox Live Arcade. Музыку в ней так и не поправили, однако этот порт считается одним из лучших по причине добавления сетевой игры через Интернет (более ранние релизы поддерживали лишь локальную игру).

В игру так же был добавлен первый за 10 лет новый DLC: No Rest for the Living (но TNT Evilution и Plutonia Experiment в сборку не входили).

К сожалению, эту версию у меня запустить не получилось: из Xbox Store (и из Marketplace) её удалили в 2019 году (и в своё время я её не покупал, т. к. еще не было в наличии X-ящика); и более того — не нашлось даже пиратских образов (если кто найдёт образ именно самой классической сборки, а не BFG Edition — буду благодарен).

В 2012 году игра в текущей версии добралась и до Playstation 3. Купить её тоже не получилось, т. к. игра удалена из стора; но образ нашёлся за пару минут. Вроде бы можно с крякнутых версий и ачивки получить без угрозы бана для аккаунта, но я рисковать не стал — тем более, для этого нужно ставить не эмулятор, а кастомную прошивку на саму консоль, чего я делать не хочу.

Стартовый экран
Стартовый экран

На основное меню навешана фронтэнд-оболочка, позволяющая выбрать желаемую игру (в эту версию включены все вышедшие на тот момент DLC: Final Doom, No Rest for the Living и, прости Господи, Master Levels).

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

В игре реализована поддержка разрешения 1920*1080 (хотя игра всё равно работает в 4:3 формате), фреймрейт 60 FPS и вибрация геймпада. В целом, играется очень даже приятно (дополнительный плюс за включение всех DLC в игру).

Тем не менее, минусов тоже хватает: проблему со звуком, тянувшуюся с Xbox версии, так и не исправили окончательно. Музыка стала звучать нормально, но у звуков дробовика и бензопилы те же проблемы, что и были раньше.

Вдобавок к этому, игру подвергли цензуре: секретные уровни в Doom 2 присутствуют, однако враги (Wolfenstein SS) заменены на обычных солдат-зомби. Никаких больше "Mein leben!".

А еще из-за жалоб ассоциации Красного Креста на то, что его символика не должна быть использована в играх, иконки на аптечках заменили на пилюли. Выглядит это отвратительно:

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Кастрированная версия порта была так же в составе Doom 3: BFG Edition, вышедшего на PC, Xbox 360 и PS 3. Из неё по какой-то причине были вырезаны все DLC к Doom 2, кроме No Rest for the Living.

Doom 2 в версии для BFG Edition на PC
Doom 2 в версии для BFG Edition на PC

Игра была мной пройдена на сложности Ultra-Violence (еще в 2012 году).

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

25th Anniversary Edition (PS4, Xbox One, PC, Switch, Android, iOS)

Последнее на данный момент издание игры. Изначально оно вышло в 2019 году в рамках программы «Year of DOOM» на PS4, Xbox One, Switch и мобильных ОС Android и iOS.

В начале 2020го года издание добралось до ПК изначально эксклюзивно в лаунчере Bethesda Net (ныне несуществующем), а затем в Steam, Microsoft Store, GOG и EGS.

Многие ошибочно называют издание «портом на Unity», хотя это не так: Unity используется исключительно во фронтэнтовой оболочке, сама же игра работает на оригинальном движке Id Tech 1. Оболочка же позволяет играм на разных платформах быть максимально приближенными друг к другу с точки зрения кода.

Особенности версии:

  • Игра теперь работает в честном разрешении 1920*1080 (хотя при желании доступны и другие разрешения как для широкоформатных мониторов/ТВ, так и классических 4:3).
It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • На ПК можно отключить ограничение FPS и в теории, играть хоть на 1000. На консолях есть ограничение в 120
  • Добавлен новый уровень сложности: Ultra-Violence+. По сути это обычный Ultra-Violence, но с быстрыми монстрами из Nightmare. А так же в игру добавлены монстры, ранее встречавшиеся исключительно в коопе
  • В игре поддерживаются ачивки PSN и Xbox (в том числе на Windows в Microsoft Store). В Steam, к сожалению, нет
  • Исправлено множество багов оригинальной игры: к примеру, OUCH FACE не отображался из-за довольно глупой ошибки в коде, допущенной Джоном Кармаком (что в очередной раз доказывает, что даже гении могут ошибаться) — в одной из строк при вычитании перепутаны местами две переменные.
Ouch face. Его можно было увидеть и в оригинальной игре, но надо было очень сильно постараться. А по задумке всего-то надо было получить много урона.
Ouch face. Его можно было увидеть и в оригинальной игре, но надо было очень сильно постараться. А по задумке всего-то надо было получить много урона.
  • Добавлена система аддонов: через оболочку игры теперь могут загружаться официальные DLC, одобренные Id Software. В первоначальный набор туда входили все оригинальные DLC, как в PS3-версии, а так же в плоскость канона переместился и «пятый эпизод» первой части от Джона Ромеро — SIGIL. Впоследствии туда добавили множество пользовательских WAD’ов, созданных в течение последних 30 лет. Новые DLC выходят регулярно (последний на данный момент Base Ganymede был добавлен 5 мая 2023 года)
It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • Несмотря на то, что основой для порта был Doom Classic Complete, на секретных уровнях в Doom 2 снова присутствуют Wolfenstein SS. Хотя свастик всё еще нет, и у Адольфа Гитлера на портретах отсутствуют усы
It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • Проблему с Красным Крестом в итоге так и не уладили, но и пилюли с иконок аптечек убрали. Теперь крест салатовый. Смотрится тоже нелепо, но уж лучше пилюлек
It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры
  • Реализовано множество QoL фишек, подсмотренных в сорс-портах: на карте добавлено отображение количества монстров и секретов; при нахождении секретной области теперь показывается соответствующее сообщение; в игре так же добавлен прицел (хотя движение камеры в вертикальной плоскости всё равно недоступно). При желании можно все эти фичи отключить
  • На первом секретном уровне TNT Evilution спустя 23 года после выхода аддона наконец-то добавили жёлтый ключ, который на релизе был помечен флагом «multiplayer only», что делало уровень непроходимым в синглплеере (ну точнее, пройти его без ключа было можно, совершив спидраннерский прыжок, но при этом пропустив 80% контента)
Представьте себе ребенка шести лет, у которого нет гайдов и интернета, и который не знает как выйти с уровня, но уверен что перерыл всё, что на нём было. Это я в 1996 году. А выхода-то и не было из-за бага. Теперь же справедливость наконец восторжествовала
Представьте себе ребенка шести лет, у которого нет гайдов и интернета, и который не знает как выйти с уровня, но уверен что перерыл всё, что на нём было. Это я в 1996 году. А выхода-то и не было из-за бага. Теперь же справедливость наконец восторжествовала

Запуск порта был не без проблем: на релизе для игры требовался обязательный логин в системе Bethesda. Net, были проблемы со звуком и музыкой (уже классика для современных портов), не было поддержки широких экранов, как и множество других мелких недоработок.

К счастью, со временем их все поправили (хотя для скачивания аддонов аккаунт Bethesda всё еще нужен, но это дело 5 минут, если его нет), и сейчас этот порт можно уверенно назвать лучшим среди официальных. Тем более он доступен буквально на каждом актуальном устройстве, включая мобильные телефоны под управлением Android или iOS.

Doom Eternal

При создании последней на текущей момент части шутера Id Software не забыли о великолепном меме "Can it run Doom?", ну и добавили в игру обе полноценные первые части, чтобы ты мог поиграть в Doom, пока играешь в Doom.

Запустить их можно из центрального хаба игры — Твердыни Рока (Fortress of Doom), в покоях Думгая.

Однако изначально обе игры недоступны: для разблокирования первой части необходимо найти в игре все дискеты с читами, вторую же можно открыть путём ввода пароля — им является имя протагониста в новеллизациях игры из середины-конца 90-х годов: «FLYNN TAGGART».

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Не могу точно сказать, какой именно порт лежит в основе этого, но по ощущениям больше всего напоминает порт на Xbox Original (только с нормально работающей музыкой). Хотя, может и новый сделали, кто знает.

It can run Doom: разбор (почти) всех официальных изданий игры

Интересно, но на релизе Doom Eternal в ПК-версии, судя по всему, не было проверки контрольной суммы WAD-ов, так что запускать можно было любой набор уровней, лишь бы они назывались DOOM.WAD и DOOM2.WAD, хоть Hell Revealed, хоть Imp Encounter (кто знает, тот знает), хотя никакие вады уровня выше vanilla не работали. Сейчас же при подмене файлов и обращении к классической игре Eternal намертво виснет.

Заключение

Какая версия игры всё же лучшая?

Всё зависит от ваших предпочтений. Если играете на консолях, то ответ очевиден: смело берите переиздание 2019 года. Оно позволяет играть в игру максимально комфортно, причём еще и с кучей DLC.

Если же на ПК, то опять же, отталкивайтесь от того, что вам нужно. Нет желания запариваться и хотите просто пощупать игру — присмотритесь к переизданию. Но если нужна более гибкая кастомизация, или хотите сыграть в один из пользовательских шедевров навроде Going Down или Sunlust, или вообще накатить какой-нибудь Brutal Doom — тогда уже надо присматриваться к одному из многочисленных source-портов (PrBoom+, GZDoom и прочим). Рассматривать их я в рамках этого поста не буду, иначе он станет еще раза в два больше.

И обязательно попробуйте версию для PS1, особенно если ваша любимая часть — третья.

А на этом, пожалуй, всё. Буду благодарен за обратную связь и поддержку. Надеюсь, вам было так же интересно читать статью, как мне — писать её.

Спасибо за внимание!

35K35K показов
5.6K5.6K открытий
1616 репостов
63 комментария

Интересная статья! Спасибо за старание. Держи на пиво.

Ответить

Классный материал. Это хобби или редакционное задание? Спасибо

Ответить

DOOM круто и лонг тоже!

Ответить
Ответить

При описании порта для SNES надо было всё-таки больше сказать про разработчика. Его (в одиночку!) сделал легендарный программист Рэнди Линден, который прославился именно легендарным талантом к оптимизации кода. Он использовал в картридже чип SuperFX, на котором работал StarFox, и каким-то чудом заставил игру хоть как-то работать. Вроде как Рэнди так плотно упаковал код, что в картридже осталось всего 16 байт свободного места. В общем, человек заслуживает отдельной статьи, если говорить серьёзно. Он помимо DOOM для SNES сделал единственный нормальный порт Dragon's Lair для игры дома, а также Quake для GBA.

Ответить

Отличная статья!

Недавно прикидывал раннер о продолжении обложки первого Дума.
Благодаря вам понял, что называться он должен был бы "Can it run Doom?" или как-то так)

Думгая на переднем плане все-таки достают монстры, но задний подхватывает то, что осталось, и вместе они несутся через ад, отстреливая настигающую толпу и уворачиваясь от встречных какодемонов, фаерболов и тд.
Механики - прыжок, подбрасывание, подбрасывание в прыжке.
Отстреливается на автомате, но спотыкания на мгновение частоту стрельбы снижают, что приближает погоню.

Ответить