Они боятся только Самус

Они боятся только Самус

Хоть фанаты серии Metroid ждали немного другой Prime, ремастер первой части, вышедший еще в далеком 2002 году на GameCube, также является приятным подарком, особенно учитывая какую огромную работу проделала Retro Studios, чтобы перенести её на Nintendo Switch. Об этом и многом другом, в этой статье и пойдет речь.

Содержание

  1. История с Metaforce
  2. Разработка Metroid Prime
  3. Аудио
  4. Metroid Prime Remastered
  5. Original VS Remastered
  6. Лор и сюжет Metroid Prime Remastered
  7. Геймплей
  8. Управление
  9. Итоги

Перед тем как перейти к новой ремастер версии, стоит рассказать о том как вообще появился первый Metroid Prime. В этой истории есть много интересных подробностей, о которых возможно не знают даже некоторые фанаты серии.

История с Metaforce

В разработке Metroid Prime главное участие приняла Retro Studios, основанная Джеффом Спангенбергом в 1998 году в Техасе в качестве дочерней компании-разработчика Nintendo. Изначально они действовали самостоятельно, в разработке даже были несколько собственных проектов, но благодаря воле случая, а также вмешательству одного японского гения, расстановка сил кардинально изменилась. Но обо всем по порядку.

И начать стоит с того, что Metroid Prime родился из совсем другого проекта Retro Studios — «Metaforce», который во время разработки имел кодовое название «Action Adventure». Его разработка началась в 1998 году, она повествовала о футуристичном утопичном обществе, созданный благодаря редактировании генома человека. В игре были 3 главных героя — Бринн, киборг с огнестрельным оружием, Мико — ниндзя с экстрасенсорными способностями и третья девушка, имя которой осталось неизвестной. Вместе эти девушки образовали Метафорс.

Metaforce был разделен на 3 акта, прохождение которых в совокупности должно было составлять 30 часов. И в каждом из них был свой уникальный антагонист. В пером акте игроку предстояло сразится с лидером культа луддитов в Индии. Они взорвали колонну, которая перевозила воскресшего мамонта, из-за чего разъярённый зверь оказался на свободе. Во втором акте метафорс гонялись за неонацистом-евгеником, он хотел использовать их ДНК для создания сверхлюдей. Ну а третий акт раскрывал фигуру, которая стояла за всеми этими событиями: южноафриканцем — псиоником, преследующий свои коварные цели.

Для Metaforce разработчики Retro создали свой собственный проприетарный движок RUDE Engine. Именно этот движок вошел в основу серии Metroid Prime, включая ремастер версии, но это я уже забегаю вперед.

В 2000 году студию посетил Сигэру Миямото, известный многим геймерам как «отец» Mario. Из всех проектов Retro studios (а их было пять на тот момент) его заинтересовал только Metaforce, но 3 главных героя по его мнению были излишни, он предложил сосредоточиться на одном, и сделать его более интересным.

Так появилась инопланетянка, способная видеть сквозь стены. Чтобы сделать все эти изменения разработчикам пришлось написать тысячу страниц проектной документации, а когда Миямото сравнил инопланетную расу Метафорс с космическими пиратами, и предложил переделать игру под новую часть Metroid, им пришлось снова переписывать всё с нуля.

Одновременно с этим разработчики стали знакомится с серией Metroid, играя в ранние игры серии, а все остальные проекты студии были отменены. Retro Studios становилась на рельсы по созданию нового Metroid, а Nintendo теперь принимало самое непосредственное участие в разработке игры.

Разработка Metroid Prime

Работа над новым метроидом закипела в 2000 году, спустя 6 лет после выпуска последней части серии — Super Metroid, таким образом полностью пропустив пятое поколение консолей Nintendo 64. По словам Йошио Сакамото, отца серии Метроид, это было связано с тем, что он не знал как адаптировать игру под своеобразный контроллер этой консоли.

В создании Prime приняли участие сразу три студии из разных уголков земного шара: американская Retro Studios и японские Nintendo EAD с R&D1. Со стороны Nintendo за проектом были прикреплены несколько продюсеров: Сигэру Миямото, Кенджи Мики, Кенсукэ Танабэ и конечно же Йошио Сакамото. Из-за большого расстояния между студиями, им приходилось общаться с помощью электронных писем, телефонных звонков и личных встреч, которые происходили очень часто — японцы перелетали половину земного шара, чтобы лично встретится с американскими коллегами, и наоборот.

Вдобавок к этому видение будущего проекта очень отличались из-за культурных различий двух народов. К примеру американцы воспринимали Самус Аран как своеобразную версию Боба Фета, охотницу за головами, которая зарабатывает себе на пропитание отловом всяких головорезов. Но как оказалось, японцы не очень понимали назначение этих охотников — для них Самус Аран это доблестный воин, который сражается за мир во всей галактике, не требуя ничего взамен.

Одним из важных камней преткновений стал выбор вида камеры. Metaforce разрабатывалась с видом от 3-го лица, и Retro, когда приступила к прайму, продолжила её делать в том же виде. Но Миямото решил изменить её на первое лицо. С ним были не согласны ни Сакамото, ни Джон Уитмор, тогда он ещё был ведущим разработчиком в Retro, хотя спустя десятилетия Джон все-же согласился, что это была удачная идея. Разработчики поменяли основной вид на первое лицо, но некоторые моменты так и остались в 3-ем, они хотели показать модель Самус во всей красе, которой они очень гордились.

Из-за изменения вида лица многие наработки пошли в утиль. Для Prime был уже сделан специальный уровень с вертикальным платформингом, но он был задизайнен с учетом 3-го лица, а с 1-ым уже никак не работал, так что его вырезали из игры. Да и в целом с платформингом возникли большие проблемы — по словам разработчиков это была самая сложная задача, с которой они столкнулись во время работы над игрой.

Основой акцент в Metroid Prime был сделан на исследовании и платформинге, как и в предыдущих играх серии, поэтому разработчикам пришлось приложить максимум усилий, чтобы сделать его качественным. Реализация прыжков от первого лица пережила множество итераций, изначально вообще была идея сделать фиксацию в середине платформы с автоматическим прыжком к следующей платформе (как в последних god of war), но от этого отказались в пользу свободного платформинга с качением камеры.

Думаю самое время немного поговорить об движке на котором работает игра. Как я уже упоминал ранее, Retro использует свой собственный проприетарный движок RUDE. RUDE — это акроним для «Retro Universal Design Engine», и это название исчерпывающе его описывает. Главная причина, по которой Retro Studios все ещё носится с ним это то, что он заточен именно под 3D метроид. С любым другим движком придется мало того что переучиваться, так еще и разработчики лишаться всех тех удобных фич, которые они приспособили под метроид.

По мнению бывших разработчиков Metroid Prime, RUDE Engine все еще конкурентоспособен благодаря своему мощному инструментарию по работе со скриптами. Дизайнер может создать нужную ему сцену и игровые механики в игре, не прибегая к помощи инженеров — для этого не требуется написания какого-либо кода. К примеру, без всякого кода можно прописать скрипт открытия двери при нанесения ей урона от бомбы морфо-шара.

Именно поэтому разработчики использовали тот же RUDE Engine, на котором работал оригинал, но уже его новую итерацию. Хоть название осталось тем же самым, но это уже другой движок. Это как сравнить первый Unreal Engine из 1996 и новенький Unreal Engine 5 из 2020. По словам Джека Мэтьюза, в ремастере используется физический рендер, являющий стандартом в современном мире, но который был невозможен в далеком 2002 году. А еще, этот движок использовали, чтобы безболезненно перенести весь код связанный с геймплеем и управлением, в этом плане Metroid Prime Remastered похож на ремейк Demons Souls, где также используется старый код для описания геймплея.

По сути в ремастере изменили способ отрисовки графики (рендер), оптимизировали код под новое железо и вырезали все лишнее связанное с GameCube, добавили новые схемы управления, поменяли планировку уровней, а также текстуры и некоторые анимации. Кое-что полностью пропало, типа отражения в щитке, а некоторые вещи так и остались неизменными, например строчки неиспользуемого лора. Об этом подробнее сейчас и поговорим, наглядно, с картинками и видео, как вы это любите.

Original VS Remastered

Первое, что бросается в глаза, после запуска игры, это более высокое разрешение — GameCube мог максимум выдавать 576p в PAL с 60фпс, а на Switch в док режиме ремастер выдает 900p в тех же самых 60фпс, в портативе разрешение падает до 600p.

На словах не очень сильный апгрейд, учитывая разницу в 21 год, но благодаря остальным изменениям, ремастер больше походит на ремейк.

К примеру, в оригинале нет сглаживания, и лесенки там таких размеров, что Самус может спокойно по ним забраться по отвесной скале.

Ниже можно оценить качество текстур и работу с освещением.

А также как изменилась моделька Самус.

Следующие три скриншота отлично показывают, что изменились не только разрешения экрана и текстурок, а также геометрия и сами ассеты. Вдобавок появились новые источники освещения, благодаря чему Metroid Prime Remastered выглядит куда более ярким и цветным.

Ну и из забавных мелочей: теперь вместо GameCube в настройках вращается Nintendo Switch.

В этом видео можно заметить как изменилась детализация уровня, и количество падающего снега. Ну и соотношение сторон экрана, конечно же.

Тени из безликого пятна превратились в четкие нормальные очертания.

В ремастере вырезали отражение с этого щита. Оно конечно выглядит очень аляповато и больше нигде в игре вроде как не встречается, но тем не менее.

Из-за такого подхода, до момента, когда Самус вторгнется в лаборатории космических пиратов на Таллон IV (а это примерно через 5 часов игры), будет абсолютно не ясно что точно вообще тут происходит. Вся сюжетная и лорная часть Prime содержится в записях на пк пиратов, на стенах в руинах чозо и в описании существ и предметов в лог журнале. Так что если не искать и не сканировать записи, то будет полное непонимание происходящего, особенно для новичков, так как Самус ничего не комментирует. А чтобы найти все записи нужно неплохо постараться, но лично я, например, не смог их все найти, поэтому обратился к ютубу, где фанаты заботливо все собрали и записали.

Так что в рамках этого обзора я решил еще и полностью пересказать историю Metroid Prime — перевел все записи на русский язык, объединил их в хронологическом порядке, и вклинил их в рассказ о путешествии Самус Аран по планете Таллон IV. Попробовал использовать классический книжный стиль повествования с небольшими авторскими додумками. Я не ахти какой писатель, но надеюсь будет интересно читать. И хочу предупредить: тут одни спойлеры, если сами хотите все найти и узнать, то не читайте, и переходите к следующему разделу.

Начало великого приключения Самус Аран

Путешествие начинается с того как Самус приземляется на борт корабля, висящего на орбите Таллон IV, с которого и шёл аварийный сигнал. Исследуя его, она обнаруживает что это фрегат Орфеон, один из тех кораблей, на которых космические пираты сбежали с Зебеса. На нем пираты проводили свои научные опыты над животными с Таллон IV. Но что-то пошло не так и большая часть команды были либо мертвы, либо в предсмертном состоянии, когда Самус прибыла на фрегат. А те что остались живыми, погибли уже от руки самой Самус.

Пройдя дальше вглубь корабля, она обнаруживает причину всех этих событий — королеву Паразитов. Это существо было сильно модифицированным и улучшенным паразитом, который обитал на поверхности планеты. Двое из трех таких существ смогли вырваться из криокамеры и устроили весь этот хаос. Первую убили пираты, а вторая также не прожила долгую жизнь — она была убита нашей воительницей. К сожалению, после смерти королева повредила корабельный реактор, что вызвало масштабные разрушения фрегата, из-за чего Самус пришлось быстро ретироваться.

Но по дороге один из взрывов повреждает её костюм, из-за чего охотница теряет все свои способности, а также она становится свидетельницей побега мета Ридли — оживленного и кибернетически улучшенного заклятого врага Самус. Она отправляется за ним на поверхность Талон IV.

Всё это можно считать прологом к самой игре, потому то полноценный метроид начинается с прибытия на саму планету.

На Талон IV Самус обнаруживает древний храм чозо с 12-ю статуями, на каждом из которых были надписи на языке этих птицеголовых. Так как Самус его отлично знает, то ей не составило никакого труда их расшифровать, но только некоторых из них, ввиду плохо сохранившиеся во времени таблички. В них содержались подсказки по нахождении каждого артефакта. Что это за артефакты, и для чего они нужны пока что было не ясно. Так как руины чозо — единственная локация, в которую Самус с текущими способностями может пробраться, то особо выбора куда идти и не остаётся.

По пути она сталкивается с весьма агрессивными местными обитателями, что немного её удивляет, но деваться некуда — пушка у неё не для красивого вида. Поднявшись на лифте наверх, к руинам чозо, Самус оказывается на главной площади (Main Plaza), очень примечательной локации.

Main Plaza была одной из самых первых созданных локаций, которую к тому же использовали для отладки и стресс-теста оригинального Metroid Prime. Это можно заметить запустив прайм на эмуляторе Delphine — производительность в Plaze значительно ниже, чем в других комнатах.

В руинах чозо Самус находит настенные надписи на языке чозо, где повествуется их история. Они разбросаны по всей локации в разных местах, так что Самус пришлось постараться чтобы их найти и собрать картину воедино. В итоге ей открылась страшная и печальная история народа чозо.

Жили-были птицеголовые существа известные как чозо на планете Таллон IV и не знали никаких бед. Откуда они там появились они сами не знали, уж больно много лет с тех пор прошло. Знали только что их далёкие предки изолировались от остальных, отвергли высокие технологии и решили стать ближе к матушке-природе. И это не прошло бесследно — у них развились экстрасенсорные способности, появились видения и в целом мировосприятие претерпело сильные изменения. Некоторые из них даже научились видеть будущее, которое, к сожалению, не предвещало ничего хорошего — в них они видели червя, который поглощал все живое, заставляя весь мир вокруг него гнить изнутри.

И оно сбылось: с небес упал метеорит, создавший ударный кратер. Он стал источником таинственной энергии, которая начала поглощать все вокруг, включая животных, которые под её влиянием начали сильно меняться. Тысячи невинных существ погибли, но некоторые выжили и стали агрессивными, а более запущенные случаи — мутировали, превращаясь в совершенно другую форму жизни. Чозо были в панике, их худший кошмар стал явью, и что делать с этим «Великим ядом», как они его прозвали, они не знали.

Так как полностью избавить свою родную планету от этого яда они не могли, то решили запечатать его эпицентр, ударный кратер, пока не стало слишком поздно. Для этого они начали строить храм, внутри которого поместили Шифр — особый мистический замок, для открытия которого требуется сила всех 12 артефактов. Чозо надеялись, что сила, которая была запечатана в храме и Шифре, должна была быть достаточной для сдерживания потока энергии из недр ударного кратера.

К счастью для чозо, в своих видения среди беспросветной тьмы они увидели и лучик света — фигуру человека, женщины. «Доверенный», которому они подготовили свое оружие и доспехи для борьбы со злом, а также разбросали 12 артефактов по всей планете. Но чтобы они не достались кому попало, чозо создали испытания для проверки на вшивость. И как несложно догадаться, в своих видения они видели Самус Аран — принцессу в сияющих доспехах, верхом на космическом боевом корабле.

Ну а Самус тем временем продолжает изучать руины чозо. По дороге собирает новое обмундирование, которое даёт новые способности и позволяет пройти в недоступные ранее области, а также вспомогающий стафф, увеличивающий боезапас ракет. Но в некоторые области пройти не представляется возможным из-за огромного количества едкой кислоты, разъедающей даже силовую броню Самус. В одной из записей чозо она читает, что когда-то у них был источник чистой питьевой воды, который оккупировал некий зверь, пустивший яд в источник, из-за чего вода превратилась в кислоту. Самус стало ясно, что единственный способ пройти дальше — найти и уничтожить его. И она находит солнечную камеру, где в середине комнаты расположилось мутировавшее от таинственного яда растение Флаагра. Оно пустило свои грязные корни, оскверняло и загрязняло воду.

Возможно некогда это было священное растение вида кровавый цветок, так как вокруг него были построены четыре пластины, которые отражали и усиливали солнечный свет направленный на Флаагру. Но теперь это ужасное чудовище использовало энергию солнца для своих грязных делишек. Так как растение было невосприимчивой к оружию Аран, то ей пришлось проявить смекалку — убрать солнечный свет путем смещения пластин. Но Флаагра оказалась не глупым созданием и своими тентаклями возвращала их обратно. Тем не менее Самус не зря носила титул лучшего охотника за головами, и сумела справится и с этой угрозой: при исчезновении солнечных лучей Флаагра на краткий миг уменьшалась и теряла способность к управлению тентаклями. Самус, превратившись в морфо-шар быстро докатилась до корней растения через туннели для подачи воды и установила бомбы. И так 4 раза. Флаагра побеждена, а значит вода теперь чиста как слеза младенца, пора снова в путь.

Флаагра была первым боссом, который создал Эндрю Джонсон, главный концепт-художник серии Metroid Prime. Изначально все щупальца были частью самого цветка, но в дальнейшем их отделили, Флаагра как бы стала единым целым с комнатой, в которой она находилась.

Как и во многих играх серии метроид, разработчики предусмотрели прохождение не по правилам: если игрок сумел выжить в пещерах Магмур без Вариа костюма, то он может повредить цветок с помощью волновой пушки, залезть к ней, используя спейс джамп, и установить супербомбу.

Победа над боссом даёт охотнице новую броню — Вариа костюм, который позволяет спокойно щеголять в местах с повышенной температурой. Самое время отправиться исследовать пещеры Магмур. Там Самус обнаруживает целый комплекс по добыче геотермальной энергии, но самих космических пиратов она не наблюдает. Далее Самус направляется к снежной локации — Дрифты Фендрана, она находит ещё одни руины чозо, а также несколько способностей, которые помогают добраться до новых мест.

Там она встречается с шиготами и его малышами. Слабым местом у малышей было под ледяным панцирем, разбив который Самус получала доступ к уязвимым местам. Со взрослым шиготом дела обстояли куда сложнее — такого слабого места у него не было, и лучевое оружие было по сути бесполезно. Так что Самус пришлось использовать другой свой арсенал, включая плазменную пушку и бомбы, чтобы поразить его брюхо. Победа над ним даровало Самус волновую пушку.

По дороге обратно она замечает пролетающего в небе мета Ридли, Самус быстро ринулась в погоню, но потеряла врага из виду. Расстроенная, она продолжила исследовать холодную локацию. Используя новоприобретенные способности, Самус обнаруживает проход в лабораторию космических пиратов. Она застала их врасплох — пираты даже не знали, что за ними следуют по пятам, и были абсолютно уверены, что они в безопасности. Аран отрывается по полной, устраивая геноцид космических пиратов, попутно взламывая все их системы, чтобы узнать чем они тут занимаются и узнает много интересной информации:

Когда Самус уничтожила базу пиратов на Зебесе, три висящих на орбите исследовательских фрегата: «Орфеон», «Сириакус» и «Вол Парагом» по-тихому свалили, чтобы не попасться Самус под горячую руку. Орфеон направился к аванпосту «Вихрь». У него на борту был груз с живыми существами, включая метроидов, над которыми учёные хотели провести несколько экспериментов. После прибытия командование объявило всеобщую тревогу, солдатам было приказано ликвидировать Самус Аран на месте, но желательно не повредив её силовую броню и оружие, они нужны для исследования.

Сканер Спирального сектора космических пиратов обнаружил массивный энергетический всплеск от планеты класса «Странник», под названием Таллон IV. Туда незамедлительно была отправлена разведывательная группа, они обнаружили что источником всплеска является радиоактивный материал с огромной энергией. Пираты посчитали, что эта планета станет отличной вторичной базой.

Прибыв на планету они обнаружили древние руины чозо. Оно генерировало необычное поле над кратером, в котором был мощный источник неизвестной энергии. Исследуя руины, учёные выяснили что поле питается от энергии странных артефактов чозо. Они нашли несколько из них, и приступили к тщательному изучение онных. Так как основной целью была добыча энергии, то пиратам было жизненно необходимо деактивировать это поле, даже путем уничтожения артефактов.

Пираты классифицировали эту энергию как «Фазон», мутаген с u-индексом. О нем было крайне мало информации. Выяснилось, что это вещество было способно мутировать любых живых существ таким образом, чтобы они были способны выжить под сильным его воздействием. Исходя из полученных данных, фазон доставил на планету метеорит неизвестного происхождения. Пираты решили создать научную группу, и лучшего места, чем Дрейфы Фердраны было не найти — в холодном климате легче контролировать экспериментальные образцы, в особенности метроидов. Параллельно, пираты запустили добычу фазона рядом с кратером и начали терраформинг руин чозо.

Пошли работы по мутированию животных с планеты Таллон IV, пираты планировали вывести мощное биооружие, которое было бы под полным их контролем. Но эксперимент пошёл немного не по плану — под воздействием фазона испытуемые становились излишне агрессивными и нападали на научных работников. Любые попытки снизить агрессивность до контролируемого уровня не увенчались успехом, даже более того — пиратам пришлось усилить меры безопасности и закрыться от поверхности планеты в своих базах. Но мутанты умудрились прорыть несколько туннелей под базой, так что пираты спешно забаррикадировали проходы. Вдобавок фазон вызывал галлюцинации и приступы безумия у всех, кто долго контактировал с фазоном.

По итогу они решили продолжить эксперименты, но уже с метроидами и самими собой — скармливали фазон эмбрионам пиратов, а также незаметно подсыпали в еду своим солдатам. Так появился «Проект Хеликс». Первые попытки были провальными: фазон негативно влиял на мозговую деятельность, вызывал общую деградацию, из-за чего испытуемые страдали тяжёлыми психологическими расстройствами и убивали всякого, кто попадал в их поле зрения. Ученые группы «Склера» смогли разработать революционный способ внедрения фазона в днк пиратов — теперь фазон не влиял на разум носителя, а только увеличивал его боевые способности. Первые прототипы были названы элитными пиратами. Они стали костяком их армии. Но на этом пираты не остановились и продолжали свои эксперименты. Это привело их к новому виду — Омега пирату. В отличие от первого он был куда больших размеров, имел способность невидимки и мог лечится используя фазоновые залежи.

Читая первые записи, Самус ехидно хихикала с того, как менялось мнение пиратов о ней: с первоначального безразличия на какую-то мелочь, до массовой паники с приказами остановить её любой ценой. Но с последних докладов об успешных экспериментах с элитными и омега пиратами было уже не до смеха, такие солдаты могли представлять серьезную угрозу, и Самус нужно было быть начеку.

Продолжая исследовать лабораторию, Аран натыкается на Тардуса — очередной эксперимент пиратов с фазоном. Проект Титан подразумевал создание разумных существ с помощью облучения фазона различных неодушевлённых предметов, и Тардус получился благодаря облучению камней.

Битва с этим исполином оказалось непростой. Тардус состоял из камней, которые были неуязвимы для оружия Самус, поэтому её пришлось искать его слабое место с помощью тепловизора, и до победного стрелять в эту точку (или один раз попасть из Super Missile). Ещё одна сложность состояла в том, что после разрушения оболочки, и обнажения фазонового ядра, его вспышка ослепляла тепловизор, и Самус нужно было быстро переключиться на боевой режим, чтобы успеть нанести достаточно урона, пока Тардус не восстановил оболочку. Потихоньку-помаленько, уворачиваясь от камней, которые швырял в неё Тардус, Самус одолела противника и заполучила новую способность — SpiderBall, с помощью которого она теперь могла примагничиваться к железным дорожкам и добираться до новых, ранее недоступных мест.

Примечание: SpiderBall это не новая способность, она появилась еще в Metroid II, но там это работало с любыми стенами, а тут только со специальными дорожками.

Отбиваясь от духов чозо, Аран продолжает исследовать руины и выбирается на поверхность Таллон IV, где с помощью новообретенных способностей она добирается до обломков корабля Орфеон, упавший на планету после вторжения Самус.

Пираты опередили Самус, и начали масштабную операцию по вызволении полезных ресурсов, так что она встречает яростное сопротивление, которое с успехом подавляет. Исследуя корабль она выходит из неё с другой стороны, и обнаруживает вход в фазоновую шахту.

В ней оказался целый подземный комплекс по добыче фазона, и различные лаборатории для его исследования, а также экспериментальные образцы животных и пиратов. Именно здесь пираты проводили ужасающие опыты, и помня об их успешных экземплярах, она была всегда начеку — и не зря.

Из резервуаров криосна, в которых покоились эксперименты пиратов, начали вылезать огромных размеров элитные пираты — результат чудовищного проекта Хеликс, о которых Самус читала до этого. Помимо больших размеров, они обладали неуязвимостью к лучевому оружию, имели плазменную пушку и генератор волновых землетрясений.

Самус пришлось несладко, но все же она одерживает вверх над ними и продвигается дальше вглубь шахты, где её поджидала новая напасть: большие скопления фазона. Ей приходится использовать свои акробатические способности, как и крюк, чтобы избежать получения урона от них. Дойдя до самой глубокой точки, она находит ещё одного элитного пирата, но в этот раз просто исполинского размера. В отличие от своих собратьев, он научился поглощать фазон в огромных количествах, который окружал его повсюду.

Эта способность даровала ему очень быструю регенерацию, так что рядом с фазоном он был практически неуязвим. Вдобавок к этому он умел использовать маскировку, которую включал, когда получал слишком много урона от ракет Самус. После этого он шёл к ближайшим лужам фазона, чтобы восстановится. Маскировка работала для обычного зрения, но для рентгена он был как на ладони, так что Самус переключала режим сразу за ним и продолжала преследовать его.

От безысходности от такого напора, Омега пират призывает солдат на помощь, которые тоже используют маскировку, но в другом диапазоне. Самус, сильно потея, переключает визоры, чтобы видеть своих противников и одного за другим уничтожает их, после чего переключается на Омега. Босс пал, и в качестве награды Самус переходит его фазоновая энергия, которая превращает её костюм в Phazon suit. С помощью этого костюма она может спокойно исследовать опасные места с фазоном, ведь теперь он ей не наносит урона.

Собрав к тому моменту все 12 артефактов чозо, Самус отправляется в Храм артефактов, чтобы открыть врата к ударному кратеру, где был источник таинственной энергии. Но тут, внезапно, на неё нападает мета Ридли. Аран приходится вновь столкнуться со своим заклятым врагом, в схватке не на жизнь, а насмерть.

Первую половину боя Ридли проводит в воздухе, но после того как Аран испепеляет его крылья, то бой переходит на наземную плоскость, и к несчастью для Самус, это только усугубило ситуацию. Храм артефактов имеет крайне малую площадь, а Ридли, и его длинный хвост с лапами, могли достать практически до любого места, Охотнице было крайне сложно уходить от его атак. Слабым местом у Ридли является ядро на груди, но после его уничтожения, единственным слабым местом остается его открытая пасть.

Примечание: И тут наступает самый нудный момент. 2/3 его здоровья улетает достаточно быстро, но вот последняя треть заняла раза в 3 больше времени. А все из-за того, что он с огромной неохотой открывал пасть, да и то, ненадолго, из-за чего нанести достаточно урона не представлялось возможным. Зато он с огромной удовольствием атаковал Самус. Не самый сложный, но самый нудный босс в игре.

После победы над Ридли, открывается портал к ударному кратеру. Там Самус находит очередных фазоновых метроидов, которые мешают ей пройти вглубь, к центру. На пути она встречает его — Метроид Прайма, исполинское создание, которое некогда было обычным метроидом, но под влиянием огромного количества фазона мутировало в это существо.

Битва с праймом оказалась очень непростой, его первая стадия, экзо-форма, была уязвима только к одному типу пушки, и он с легкостью мог её поменять в любой момент. Так что Самус приходилось на лету переключать оружие, и быстро уворачиваться от его массивных атак. Прайм оказался не самым храбрым существом, поэтому при получении большого урона, он пытался уйти вниз под землю, но Аран не сбавляла обороты и преследовала его до конца.

Когда Охотница сломала его оболочку, и уже готовилась праздновать победу, то оказалось, что прайм может существовать и в форме ядра. В этой форме он мог, как и омега пират, становится невидимым в нескольких диапазонах, а также обладал способностью создавать фазоновые лужи, из которых вылуплялись метроиды. Главной проблемой для Самус стало то, что единственно оружие, которое могло нанести ему урон, была фазоновая пушка, которая активировалась, только тогда, когда она вставала в лужи.

Моделировать оболочку Metroid Prime было очень интересно, и концепция этого босса была очень четко изложена, поскольку Эндрю (концепт художник) сделал несколько разных набросков для этого дизайна. На самом деле самым сложным было сделать форму ядра. Основная причина заключалась в том, что существовали ограничения на то, что можно было делать с несколькими слоями прозрачных полигонов. Ядро имело желеобразную внешнюю оболочку со светящимся мозгом и артериями под ней. В конце концов я поработал с программистом, который помог мне, предоставив мне пару шейдеров, которые позволили мне обойти ограничения, с которыми я столкнулся при сортировке прозрачных полигонов.

Майк Снит (3D художник)

Хоть противник и был силен, но Самус Аран, великая космическая охотница оказалась сильнее. Уничтожение прайма вызвало коллапс кратера, так что Самус пришлось быстро эвакуироваться с планеты. Угроза уничтожена, теперь фазон со временем иссякнет, и перестанет представлять опасность для обитателей Таллон IV. Но где-то там, далеко в галактике, находится место, которое является главным источником фазона. Но это уже совсем другая история…

Примечание: после титров, можно увидеть дополнительную сцену: как из лужи с фазоном вылезает рука, напоминающая phazon suit Самус.

Это намёк на Dark Samus, финального босса второго прайма, и главный антогонист третьей части.

Геймплей

До Metroid Prime остальные игры серии были только в 2д формате и использовали соответствующую логику 2д игр, которая в мире 3д переставала работать. Так что перед разработчиками встала серьезная и сложная задача: бережно перенести механики метроида из 2д в 3д так, чтобы он не потерял свою идентичность и не превратился в пародию на самого себя.

И при первом запуске, у меня возникло именно такое ощущение, что это какой-то недометроид купленный на Юноне в составе сборника 10 в 1, которые были так популярны в 00-е (чего я тогда только не видел…). Но после вступления, когда Самус в погоне за Ридли устремляется на планету Таллон IV, наконец-то появляются любимые сердцу механики метроида. Но, конечно же с некоторыми доработками и изменениями.

И начну с абсолютно новых механик, которые появились именно в подсерии Prime. Это смена пушек и визоры. Смена пушек не особо новое нововведение, оно было и раньше, но носило необязательный характер, да и менялась только в меню Самус. Теперь же они меняются нажатием на кнопку, и обязательны для прохождения, ведь некоторые двери и враги имеют уязвимость только к определенному виду оружия. К примеру Pulse Bombu можно уничтожить только с помощью волновой пушки (wave beam). А до её открытия придется пробегать мимо, уворачиваясь от его атак.

Всего в Prime 4 пушки:

  • Power Beam — основное оружие Самус, стреляет энергошарами, имеет открываемую способность Super Missile, представляющую из себя мощный заряженный выстрел.
  • Wave Beam — волновая пушка, как и power beam являющая фишкой всей серии метроид. Но в отличие от некоторых других игр серии, волны не проходят сквозь стены. Имеет подобие Super Missile под названием Wavebuster — мощный энергопоток направленный во врага.
  • Ice Beam — пушка, стреляющая льдом и способная замораживать противников. Её комбо умение Ice Spreader делает мощный ледяной бабах и замораживает все в небольшой области.
  • Plasma Beam — самая имбовая пушка, и открывается соответственно последней. Чтобы добратся до неё пришлось изрядно попотеть, но это того стоило. Стреляет сгустками плазмы, а в режиме комбо превращается в огнемет. Топ за свои деньги.

Во время прохождения я использовал в основном волновую и плазма пушку, а из комбо атак юзал только Super Missile, так как другие атаки слишком неэффективно использовали ресурсы ракет. А ну и еще каждая пушка имеет заряженную атаку.

Что же по поводу Phazon Beam, она задействуется при сборе фазона и используется в основном в самом конце в битве с финальным боссом — Metroid Prime.

Помимо пушек у Самус в арсенале припрятаны и другие вещички. Про ракеты я уже сказал, а вот про бомбы еще нет. Также как и в прошлых частях бомбы ставятся в режиме морфошара, но теперь нельзя спамить ими, чтобы набрать огромную высоту. Бомба срабатывает с огромной задержкой, так что приходится после установки её в воздухе, немного подождать на земле, и вовремя подпрыгнуть, тогда взрыв бомбы подбросит Самус еще выше. Но из-за задержки, даже если поставить еще одну бомбу, Охотница упадет на землю прежде, чем бомба сдетонирует. К сожалению, подобный нерф затронул и другую культовую способность Самус.

И речь конечно же про Space Jump. Эта способность позволяет Самус бесконечное количество раз отталкиваться от воздуха вверх, забираясь все выше и выше. А в Metroid Dread дает высокий уровень манёвренности во время боя. В прайме же оставили лишь бледное подобие от неё, по сути это теперь обычный двойной прыжок, как и в большинстве игр. С одной стороны такой ход вполне понятен — в отличие от других игр серии, теперь в метроиде есть открытие локации на поверхности планеты. И чтобы игроки не вылезали за пределы карты, разработчики понерфили способности, которые позволяли бы выйти за её пределы. С другой же стороны, это немного лишает особого духа, присущее серии Метроид.

С бомбами и ракетами связана одна неприятная вещь: они не бесконечны, и нужно собирать боеприпасы с трупов врагов. С ракетами особых проблем нет, они падают практически со всех, а вот Power Bomb куда более редкая вещь и падают только с мощных противников, которых ещё найти надо. И ладно если бы они были необязательными для прохождения, но увы и ах. И для побочного сбора апгрейдов, и для прохождения по сюжету, требуется пробивать себе проход, используя ракеты и супербомбы, которые не всегда в наличии.

Вот и получается, что я потратил час времени, чтобы добраться до Plasma Beam по магнитным дорожках, где одно неверное движение — начинай все сначала. Так добравши до места, обнаружил что проход завален, и его можно уничтожить только с power bomb, которые, конечно же, у меня закончились. Имаджинировали мое лицо🤬?

Metroid Prime хоть и делает основной акцент на исследовании, как и предыдущие игры серии, все же значительно переработал боевку, превратив её в полноценный шутер от первого лица. Обычные враги типа классических зумеров или паразитов не представляют особой угрозы, да и обычные пираты не требуют какого-то особого подхода, а вот всякие элитные пираты, летуны и малыши шиготы могут потрепать нервы. Про боссов и говорить нечего. Первые боссы сложны скорее в понимании тактики и стратегии для их победы, нежели в исполнении, но вот последние, и уж тем более финальный босс, могут подпалить сраку будь здоров. Ближе к финалу игры Самус приходится иметь дело с тремя боссами подряд, а финальный еще и имеет 2 стадии.

Это при условии что вы успели собрать артефакты Чозо, коих тут 12 штук, и на мой взгляд делать их сбор обязательным для прохождения сюжета — полная дичь, да и еще сбивает с общего темпа игры. Вместо того, чтобы спокойно отправиться бить лицо мета Ридли, после нелегкой победы над Омега пиратом, Самус должна проскакать все локации, и собрать эти артефакты для открытия врат. С точки зрения лора звучит все вполне неплохо, но с точки зрения геймплея — весьма сомнительно. На мой взгляд они должны быть опциональными, как и всякие записи, energy tank, missile и bomb expansions, о которых сейчас поговорим подробнее.

  • Energy Tank — капсулы, увеличивающие максимальное здоровье. Да, в серии метроид здоровье это энергия.
  • Missile expansions — дополнительный запас ракет.
  • Bomb expansions — дополнительный запас power bomb. Обычные бомбы не имеют лимита по количеству.

Для получения заветных 100% прохождения в конце игры (ачивки то на сыч так и не завезли) нужно собрать все апгрейды, которые спрятаны по всем локациям. Так как 3д мир исследовать куда сложнее, чем 2д, то разработчики добавили один «чит» — все апгрейды теперь издают низкий гудящий звук, по которому можно вычислить их примерное местонахождение. Правда этот удивительный факт я заметил только в середине игры, так как музыка сильно заглушала этот звук, да и я как-то не придавал ему большого значения. Ближе к финалу, я вообще отключил музыку, чтобы с большей уверенностью искать их.

К сожалению, в отличие от Metroid dread и Metroid Zero Mission, карта в Prime не показывает в каких областях вы пропустили собираемые предметы, поэтому завершение на 100% сильно осложнено, хоть они и издают звук. К тому же, места, где побывала Самус, маркируются не областью как в вышеупомянутых играх, а всей комнатой.

К примеру, зашли в комнату, а там у входа завал или лава, и единственный способ обойти его требует наличие способности, которой у Аран на данный момент нет. Но игра все равно пометит её так, будто вы полностью исследовали комнату, а не область у входа, как в dread. Из-за этого я потратил кучу времени впустую, когда искал wavebuste.

Как и в других играх серии поиск и добыча апгрейдов требует смекалки, а иногда и ловких пальчиков (хотя не на уровне Metroid Dread. Там вообще смесь дарксоулса и портала в одном флаконе). К примеру на протяжении всей игры я пробегал по лавовому бассейну, и слышал звук апгрейда, но где именно он был, так и не понял. Пришлось смотреть прохождение, оказалось нужно было смотреть через рентген, апгрейд был прямиком внутри сталагмиты, которая разрушалась с помощью ракеты. И таких моментов в игре очень много, особенно это коснулось добычи одного артефакта, который по сути был вне уровня, спойлерить не буду.

В Prime, в дополнение к обычному сбору апгрейдов, добавилась строчка про сбор лог-файлов, это и записи пиратов с чозо, и данные по каждому существу на Таллон IV. Но слава богу она не учитывается в финальном зачете. Имаджинировали лица спидранеров, если бы учитывалась?

В общем и целом, Metroid Prime Remastered играется очень бодро, перестрелки сделаны на современном уровне, благодаря новому управлению, хотя до уровня мясных шутеров, на подобии того же дума, ему конечно же далеко. Но метроид хвалится в первую очередь исследованием локаций, и головоломками для добычи апгрейдов, с которыми тут тоже полный порядок, не хуже, чем в 2д частях. Хотя некоторые недоработки с картой этому не сильно помогают, наверно можно было её переработать, но тут все же ремастер, а не ремейк, что немного жаль. Игре уже больше 20 лет как никак.

Управление

В Metroid Prime Remastered используется 3 типа управления:

  • Классическое — схема управления прямиком с GameCube, и по современным меркам это полный трэш. Если коротко — это танковое управление, когда управление движением и камеры ведется с одного и того же стика. И это при том, что у контроллера GameCube два стика! Возникает закономерный вопрос — а что второй стик то делал? Переключал оружие. Занавес.

  • Pointer — по сути моушн управление прямиком с Wii, которое досталось ему в наследство с порта, на основе которого ремастер предположительно и основан. Возможно на самой Wii это и было удобно, но на сыче, где нет wii remote с более продвинутыми технологиями, не особо точно работает. Так что этот вариант тоже не очень удобный.
  • Dual Stick — боги прислушались к несчастным игрокам и подарили нормальное управление, полностью соответствующую современным стандартам. Естественно я играл на ней, и никаких существенных проблем по сравнению с современными играми не испытал. Ремастер стоило делать как минимум ради этого управления. Единственный минус — переключение оружия сделана на крестовину с зажатием кнопки X, без зажатия переключаются визоры. На мой взгляд нужно было сделать наоборот — визоры я редко переключал, а оружие постоянно.

Ко всему прочему следует ещё добавить про работу гироскопа, которая тут естественно поддерживается, но работает очень неудобно, из-за чего играл без неё. Дело в том, что в современных шутерах от первого лица, да и от третьего тоже, гироскоп подключается только в режиме прицеливания, в обычном режиме перемещения он не работает. Так вот, в Metroid Prime нет прицеливания, и гироскоп работает ВСЕГДА, и это очень сильно мешает передвижению и исследованию локаций. Так что мне пришлось играть без него.

Итоги

Metroid Prime Remastered — это отличный пример того как надо делать переиздание старых культовый игр, а сам Metroid Prime пример того как надо делать 3д игры, которые до этого были только в 2д плоскости. Конечно перейдя в 3д, метроид потерял немного своего обаяния и атмосферы, но зато предложил интересные механики и иной гейм-дизайн и левел-дизайн, что для развития серии пошло только на пользу.

Для знакомства с серией Metroid подсерия Prime будет не лучшим выбором, для этого куда лучше подойдет Metroid Dread. Так как в прайме, даже в ремастер версии, все же чувствуется эстетика и неопытность начала 00-х годов, присущая всем 3д играм того времени.

Если не читали мои предыдущие статьи по Metroid, то советую с ними ознакомится:

Спасибо за внимание, если вам понравилась статья и хотели бы увидеть больше подобного контента, а также увеличить скорость выхода лонга по сериалу Чародейки, то можете зайти на мой бусти.

#jfreview #лонг #якорь #metroid #samus_aran #nintendo #неоновыйконкурс

 

Источник

oni, боятся, Самус, только

Читайте также