Могут ли машины с искусственным интеллектом осознавать своё существование? Могут ли испытывать эмоции и задумываться над смыслом своей жизни? Думаю, точный ответ на эти вопросы не у каждого будет, да и вряд ли многие ими вообще задавались. Однако, геймдиректор и сценарист NieR: Automata Ёко Таро предложил игрокам свою точку зрения на эти и многие другие вопросы. При этом, сделал он это крайне необычно.
Немного об истории
Думаю, что стоит сделать небольшой экскурс в историю и пояснить, что же вообще происходит в мире, который создал Ёко Таро.
На землю напали инопланетные захватчики, которые с помощью своих механических роботов захватили планету и вынудили человечество отступить на Луну. Для противостояния им был создан отряд боевых андроидов YoRHa. Игроку и дают управление над несколькими из членов данного отряда.
Стоит заметить, что сюжет всей серии игр NieR уходит очень далеко, вплоть до начала другой серии игр, называющейся Drakengard, которую также создал Ёко Таро.
А начать, мне кажется, стоит с самой интересной и необычной части NieR: Automata.
Повествование
Серьёзно, настолько запутанного и глубокого сюжета в играх, да и ещё где-либо, я не встречал. Но всё-таки лучше самому попробовать, чем где-то прочитать. Поэтому я ограничусь лишь рассказом о приёмах повествования и почти не буду касаться самой истории.
Стоит заметить, что для полного погружения в историю, игру нужно пройти 3 раза. Однако каждое новое прохождение различается сюжетно, добавляет новые задания, катсцены и, что самое интересное, нового протагониста. Следовательно, более правильно будет считать, что повествование разделено на 3 акта, где каждый акт по отдельности является полноценным прохождением на 10-15 часов. При этом сюжет всех трех актов крепко связан и является цельной историей.
Суть первого и второго актов в том, чтобы показать одни и те же события с двух разных перспектив. В первом акте протагонистом является сексуальная девушка-андроид 2B, которую на протяжении почти всего этого акта будет сопровождать компаньон 9S — застенчивый андроид-разведчик. Он также будет подконтрольным игроку персонажем на протяжении всего второго акта. Однако 2B и 9S по-разному воспринимают события, случившиеся с ними, и это позволяет посмотреть на одни и те же ситуации с разных позиций.
Третий акт будет являться продолжением предыдущих и, конечно же, кульминацией истории. В нём игрок успеет поиграть за 2B и 9S, а также за A2 — девушку-андроида дезертира из первого поколения солдат YoRHa, которого напарники встречали в предыдущих актах.
Смысл же третьего акта заключается в том, чтобы открыть уже наконец правду, зачем андроиды, а именно отряд YoRHa, были созданы и почему они продолжают участвовать в, на самом деле, бессмысленной для них войне, которая не даст им ничего. Именно в этом акте повествование переходит в наиболее активную фазу и бросает игрока, который в более-менее одинаковом темпе проходил первые два акта, в самую гущу событий, всё чаще и чаще подкидывая новую информацию.
Интересно и то, что в NieR: Automata всего 26 концовок, где 20 концовок — это разные вариации конца игры (забавные смерти и т.д.), одна концовка — это битва с секретным боссом, ну и оставшиеся пять — это сюжетные концовки, две из которых получаются при прохождении первого и второго актов. А вот другие 3 концовки игрок волен выбрать самостоятельно ближе к концу третьего акта, каждая из которых даёт игроку колоссальное количество эмоций. А каноническая концовка (не буду говорить какая) и вовсе может заставить пустить искреннюю слезу.
Игровой процесс
Ввиду смены протагонистов, также ощущается смена подхода к ведению боя, ведь 2B — боевой андроид с легкими и тяжелыми атаками для ближнего боя, в то время как 9S позиционируется как разведчик и не подходит для подобного стиля, поэтому у него в арсенале есть всё та же легкая атака (при этом она все-таки отличается от легких атак 2B не только анимацией, а также скоростью и количеством урона в секунду), а вместо тяжелой атаки, 9S может осуществлять взлом противника, при котором запускается мини-игра.
Про A2 сказать многого не получится, ведь она геймплейно не сильно отличается от 2B, так как они имеют практически один и тот же набор навыков и способностей. Однако, и у A2 есть свои козыри в рукаве, иначе в чем бы было различие первого и последнего поколения андроидов YoRHa?
К примеру, эта барышня способна запустить режим «Берсерка”, что повышает урон и скорость перемещения, но расходует очки здоровья. Это прямой аналог системы самоуничтожения у 2B или 9S, только самоуничтожение сразу расходует почти всё здоровье, но создаёт большую взрывную волну, которая уничтожает врагов поблизости, что может пригодиться, если игрока окружила большая толпа врагов. Однако, мне кажется, что обе эти способности мало где можно применить по существу. Особенно бесполезным можно считать режим “Берсерка», так как прирост урона не настолько значительный, да и жертвовать очками здоровья мало в каких ситуациях захочется.
Однако, геймплей завязан не только на особенностях конкретного персонажа. Сама игра содержит в себе, помимо Action RPG, целую совокупность жанров (слэшер, платформер, shoot ’em up), каждый из которых меняет геймплей.
Боевая система также зависит не только от персонажа. В распоряжении игрока есть обширный арсенал вооружения как для ближнего, так и для дальнего боя.
В ближнем бою игрок использует разные вариации холодного оружия (катаны, копья, большие мечи и т. д.). У каждого экземпляра есть своё количество приёмов (или комбо) для легких и тяжелых (если играешь за 2B или A2) атак, при этом, при его улучшении, может увеличиться как количество приёмов, так и добавиться некий положительный эффект.
Для ведения дальнего боя у каждого андроида есть Pod, являющийся ботом-ассистентом, который может вести огонь с дистанции разными способами (зависит от типа бота) и выполнять спец-атаки, которые также углубляют геймплей за счет своих разных вариаций и способов взаимодействия с противником.
Стоит также заметить, что игрок может использовать предметы улучшения (лечение, повышение урона, сброс негативных эффектов и так далее), которые представлены в большом количестве и разнообразны по функционалу.
Основой же боевой системы, как я считаю, является улучшение андроида с помощью чипов. Так как наибольший эффект в сражении игрок чувствует именно от тех или иных чипов, которые он экипировал. Также та или иная конфигурация чипов может подвигнуть игрока изменить свой стиль игры. А ввиду того, что на начальном этапе игры у андроида небольшой объём памяти под чипы (позже его можно будет расширить), игроку следует пристально выбирать свою конфигурацию, ведь это особенно важно, потому что сами чипы также имеют разные требования по занимаемой памяти.
Что мне особенно понравилось, так это то, что игра позволяет сделать три разные конфигурации чипов. А что же в этом интересного? А интересно в этом то, что игрок может создать три совершенно разных программы с чипами, и в зависимости от типа врагов и окружающей обстановки просто поменять конфигурацию на ту, которая в данный момент кажется более востребованной. Но, к сожалению, во время боя нет возможности быстро сменить программу, как это делается с комплектом оружия или ботами, только через меню.
Торговля и экономика
Как и во многих представителях жанра RPG, в NieR: Automata есть торговля, причем торговцы распределены на разные типы, некоторые из них предложат игроку спец-атаки для ботов и их улучшение, а кто-то специализируется только на продаже оружия и повышении его качества. Само собой такие различающиеся торговцы должны находиться в одном месте, и к игре здесь претензий нет, ведь почти на каждой локации, как правило возле терминала перемещения, находится хотя бы пара-тройка разных торговцев, да и во время прохождения можно, случайно или нет, наткнуться на них.
Но к экономике игры, лично у меня, возник вопрос. Почему у меня, меньше чем за половину игры, накопилось больше половины миллиона местной валюты? Это, естественно, при условии выполнения большего числа сайд-квестов и внимательном изучении локаций. Само собой экономика в игре немного поехала не в том направлении. Ну не должен игрок к середине игры, даже с учётом выполнения большинства побочных заданий, носить в кармане 500-600 тысяч местной валюты. Да, товары в магазинах зачастую стоят мало, а награда за выполнение квестов чуть выше, чем необходимо игроку, и я не думаю, что геймдизайнеры не увидели этого на стадии тестирования. Но и утверждать, почему так произошло, смысла нет, так как причин, на самом деле, может быть множество. Например, недостаток времени или бюджета при разработке, так и было задумано изначально или просто кто-то всё-таки не увидел в этом проблемы.
Дизайн локаций
Левел-дизайн в игре довольно простой, но со своими основными задачами справляется, хоть в некоторых случаях и возникает чувство того, что не знаешь куда идти. Да и визуальные маркеры, направляющие игрока, не так часто встречаются, и поэтому приходится время от времени ориентироваться по карте. Также мне уж сильно бросились в глаза «бутылочные горлышки» между локациями, будь то канализация, небольшая пещера или узкая тропа. В остальном, дизайн локаций ничем не примечательный, но сделанный качественно.
Сами локации предстают перед игроком в виде пустого открытого мира с очень редкими случайными активностями, однако с большим количеством побочных заданий. Но, как по мне, это решение всё равно лучше, чем если бы в игре спроектировали мир, наполненный всяческими точками интереса и NPC, или вовсе сделали бы игру полностью линейной, но богатой на наличие всяческого контента. Так как такой пустой открытый мир и сюжетно обоснован, и в большей мере влияет на погружение игрока. Да и мне самому просто приятно изучать заброшенные локации в сопровождении качественного саундтрека.
Сайд квесты: их геймплей и нарративный дизайн
Отдельно мне хочется обсудить сайд-квесты, так как они очень неоднозначны и часто вызывали у меня одновременно фрустрацию с чувством восторга.
Ведь с точки зрения геймплея, большая часть побочных заданий выполнены довольно плохо. Дизайн этих заданий явно уже не современен, к примеру, из множества побочных миссий можно часто встретить задания из серии «подай-принеси” (причём такие задания могут продолжаться до ТРЁХ циклов) или моя “любимая» эскорт-миссия, где надо сопровождать до ужаса медленного персонажа (или персонажей) и отбивать волны врагов.
Но для меня все эти минусы перекрывает то, что почти каждый побочный квест очень хорош с сюжетной точки зрения. Такие задания и пополняют информацию об окружающем мире, и заставляют посмотреть на те ситуации, которые и вовсе могут поставить под сомнение мировоззрение центральных персонажей. А в некоторых случаях, квесты могут показывать под другим углом взаимоотношения как андроидов, так и самих машин.
Достаточно взглянуть на этот отрывок, после выполнения одного из побочных заданий.
Здесь, помимо сбора данных для анализа, чувствуется и личная заинтересованность оператора 21O в задании. Она хочет завести семью (и даже будет понятно с кем), ей это важно, и она желает узнать побольше об обычаях людей. Поэтому
Взаимоотношения между персонажами
NieR побуждает игрока пристально следить за взаимоотношениями персонажей, диалогами и их эволюцией, как личностей. Ведь по уставу YoRHa андроидам не рекомендуется излишняя эмоциональность, так как это может поставить под удар операцию. Поэтому 2B по началу была сосредоточена лишь на выполнении заданий командования и не проявляла сильных эмоций. И тем приятнее было наблюдать как она из машины для убийств формировалась в личность способную чувствовать и осознанно делать какие-то выводы касательно всего происходящего.
Самыми же любопытными мне показались моменты диалогов 2B и 9S друг с другом и со своими операторами 6O и 21O соответственно. У, поначалу, бесчувственной 2B крайне эмоциональный оператор, а в случае с 9S как раз наоборот. Поэтому увлекательно следить за тем, как они все влияют друг на друга, рассказывая о своих переживаниях и чувствах.
Лучшее, что я слышал
Мне кажется, что большая часть бюджета игры ушла именно на создание музыки. Это, объективно, один из лучших саундтреков, созданных для видеоигр. Практически каждая композиция (а всего их больше 56) сочетает в себе симфоническую и элементы электронной музыки, и всё это с использованием прекрасного вокального сопровождения. У каждой локации есть своё уникальное звучание, а сражения с боссами сопровождаются грандиозными инструментальными мотивами.
А самое главное, что саундтрек в NieR: Automata задаёт тон всему происходящему и крепко связан с нарративным дизайном игры. Я думаю, что без такого саундтрека, лично мне, игра бы так не запала в душу.
Ну и нельзя упустить тот факт, что Square Enix (издатель игры) устраивает музыкальные концерты по вселенной NieR, называющиеся NieR Music Concert.
Эпилог
Разработчикам из Platinum Games удалось как порадовать фанатов оригинальной NieR, так и привлечь к серии новых игроков. В немногочисленных интервью разработчики переживали по поводу реакции людей, в особенности фанатов, на новое произведение во вселенной NieR/Drakengard. Но спустя несколько лет можно с уверенностью сказать, что разработчики сделали всё возможное для создания особенного игрового опыта, который дарит NieR: Automata. Это очень необычная игра, можно даже сказать, что довольно странная. Но при всех этих странностях, она удивляет и дарит потрясающие эмоции, при этом, что немаловажно, даёт поистине уникальный игровой опыт.