Omen Of Sorrow: кусай, как оборотень, швыряй, как Дракула

Omen Of Sorrow: кусай, как оборотень, швыряй, как Дракула

Файтинги — социальные игры. Надо минимум двое, играть одному неинтересно, да и смысла нет. Веселье начинается, когда собирается компания, а уж если всё это дело под приятные напитки, то просто бомба, а не вечер. Поэтому и отношение к этому жанру снисходительные, мол, только бы боевая система была в порядке, баланс, да мультиплеер. Большего и не надо. В Omen Of Sorrow всё примерно так.

На выбор даётся три режима: аркада, практика и выживание. С выживанием всё ясно, берёте персонажа и дерётесь, пока не погибнет перс, практика — драка с ботом. Аркада представляет собой что-то вроде сюжетного режима, которого на самом деле нет. Разработчики хотят сказать: «хей, смотрите, у нас есть сюжетная кампания с Франкенштейном и Габриэлем!». Но это ширма для привлечения, по факту вы выбираете персонажа, вам показывают небольшой текст-предысторию и всё, побеждаете других персонажей один за одним.

И, конечно, как у большинства файтингов, есть мультиплеер.

Всего персонажей 12, но вначале доступны только 10, остальных получите при прохождении аркады. Несмотря на небольшой список героев, это никак не ущемляет удовольствие, каждый из них отличается от другого, и не только специальными приёмами и комбо. Каждый персонаж чувствуется по разному, кто-то, как Адам, аля Франкенштейн, тяжёлый, медленный, с большими таймингами, а кто-то быстрый, как Габриэль. Удары, у большинства, схожи, но чувствуются иначе. Калеб кусается, у Квазимодо эта же кнопка отвечает за удар. Некоторые персонажи вообще могут атаковать на расстояние, такие, как Имхотеп. Это задаёт уникальность и специфику, нет такого, будто играешь за одного и того же, просто модельки разные. И хотя есть всего четыре основных кнопки, комбинаций можно наделать достаточно.

За уникальность приходится платить, это знает каждый гейм-дизайнер варгеймов. Золотой принцип, камень-ножницы-бумага, должен работать безотказно. Это считается балансом, но, к сожалению, Omen Of Sorrow нельзя назвать представителем идеального баланса, или даже нормального. Дело в том, что в игре действует механика, которая возвращает хп при ударах, чем больше ударов — тем больше хп, но есть неповоротливые персонажи, а есть сверхбыстрые с маленькими таймингами, которые затыкают. Это похоже на ковыряние консервным ножом танка, но, что забавно, танк в итоге вскрывают.

Конечно, разработчики это компенсировали, добавив слегка имбовый удар с оглушением, но это не выход. А вот убрать быстрые и станящие удары у дальнобойных персонажей — выход.

Движком сего действа является Unreal Engine 4, возможно, это повлияло на эксклюзивность для Epic Games Store, но движок со своей функцией справляется, картинка даже неплохая, как на первом плане, так и на втором. Локации не статичны, хоть с них не падают предметы, и ей никак нельзя воспользоваться, на них происходит действо: проезжает поезд, идёт песчаная буря, мотается колокол. Это добавляет немалой динамики. Ну и на последок: физика проработана на таком уровне, что колыхание женской груди может отвлечь от предстоящей битвы.

Что в итоге?

Средний файтинг, с небольшими особенностями и проблемами, динамичный, не даст заскучать, но и развлекать не будет. Зайдёт, если хотите поиграть с другом или позабавиться в компании, но не подходит для интровертов. Да и вряд ли файтинги подходят для одиночного прохождения. Получить удовольствие можно, но сверх меры не ожидайте.

 

Источник

Читайте также