Одной разработки игры мало

Прокомментировать Просмотры: 0

В мае 2017 года меня окрылил успех моей карточной настолки (настоящей, бумажной, про стартапы) на локальных питерских встречах, и я решил перенести её на ПК. Наверняка вам знакомо это состояние: идея не отпускает, её вибрации передаются рукам, те по вечерам сами что-то пишут, и однажды вы обнаруживаете у себя рабочий прототип. Именно так начинается большинство инди-проектов, которых потом никто никогда не видит.

Замахиваться на вершины геймдева было боязно: к тому моменту за плечами уже был определённый опыт, включая неприятную историю с «активижнами» и немалое количество потраченных нервов, зато появилось трезвое понимание собственных возможностей. Обзвонив знакомых, я вышел на небольшого издателя, который готов был вложить в игру время, имя и деньги. Казалось бы, чего ещё желать? Идея есть, команда из трёх человек есть, опыт разработки есть, и даже некоторое представление о том, как превратить всё это в очередную историю успеха.

Но, как известно, цыплят по осени считают. Следующие полгода проект пережил смену концепции и из игры про стартап и абсурдные решения превратился в айдл про стартап. Ладно, бог с ним: треть исходных правил осталась и продолжала работать, в альфе появились монетизация и реклама, а в команду пришли ещё один программист и второй художник. К бете сменилась стилистика, потому что в моду ворвались фермы, и до релиза доехало совсем не то, с чего всё начиналось. Основной художник от такой жизни ушёл в запой и отправился поправлять здоровье куда-то за Урал, вполне физически исчезнув из проекта, а второй художник был скорее «худо», чем «жник».


За месяц до релиза в Steam этого небольшого издателя выкупила компания покрупнее, и все проекты встали на паузу до окончания аудита. Если честно, я даже обрадовался, что игра не вышла в таком виде. Мне, человеку, привыкшему доводить игры до стора, отступать не хотелось: на кону были и обязательства, и репутация в игродевском сообществе обеих столиц. Но как автору выпускать ЭТО мне совершенно не хотелось.

Словом, релиза не случилось. Аминь. В этом нет ничего удивительного: проекты закрываются гораздо чаще, чем выходят и стреляют, а будь у кого-то надёжный способ заранее вычислять успешные, он бы давно жил в Сочи. Впрочем, это не мешает каждому новому инди-герою верить, что уж его-то проект непременно станет исключением из статистики.

К счастью, с тёплого места тимлида в Gaijin я тогда не ушёл и по локоть погрузился в бесконечные фиксы, планы развития и прочие неотложные вопросы уже по-настоящему больших проектов. Я старался забыть о своём маленьком поражении, и желание заниматься собственными затеями заметно поугасло.

Пару месяцев назад, переезжая на новый ноутбук, я снова наткнулся на исходники той самой игры, и руки опять зачесались. Собрать прототип в новом окружении и вернуть его в рабочее состояние заняло две недели: проект написан на плюсах, и главной сложностью было просто вспомнить, как там всё устроено. На этот раз издателей я искать не стал и решил выпускать игру через Steam Direct: достаточно заплатить 100 условных енотов и грамотно оформить страницу, и в принципе этого хватает для релиза. Ну и игра, конечно, должна быть не полным шлаком, то есть хотя бы запускаться. Ещё через две недели я стал счастливым обладателем ПК-версии своей игры мечты и испытал незабываемое чувство завершённости.

О чём игра

Это оцифрованная настолка про стартапы, которые выпускают сомнительные продукты, переманивают разработчиков и стараются первыми набрать хайпа и добраться до IPO. Название читается как «Тсс, Ойти»; в английском варианте оно, конечно, интереснее (Shhh, IT!) и созвучно самому частому слову в лексиконе стартаперов любых времён.

В каждом раунде игроки одновременно и тайно решают, чем займутся: наймом, R&D, релизами или аутсорсом. Затем планы раскрываются, и начинается обычная жизнь ИТ-галеры: кто-то платит за место в очереди, кто-то уводит чужую идею, а кто-то обнаруживает, что пятничный релиз был не лучшим способом провести пятницу.

У разработчиков есть уровни и особенности, у релизов есть эффекты, а у рынка есть тренды, которые меняют правила игры, порой прямо на ходу. По сути, это вполне классический евро-формат с построением колоды, но здесь можно расставлять ловушки и грабить корованы подписками. Не очень по-людски, зато очень по-стартаперски.

Побеждает тот, кто наберёт достаточно хайпа и обгонит остальных. Главное — угадать, чем заняты конкуренты, пока они гадают, чем заняты вы. Блефа в наших партиях с товарищами было больше, чем в покере. Это игра про планирование, менеджмент и чтение мыслей, и кое-кто из моих знакомых явно владел последним: как иначе объяснить пять побед подряд?

Правила, полная версия, вторая редакция

Первую редакцию решено было оставить в 2017 году: многие шутки с тех пор успели устареть.

Как играть в Shhh, IT!

Игра рассчитана на 2–6 человек (карты можно распечатать и играть вживую). Участники нанимают разработчиков, выпускают релизы и борются за хайп. Партия состоит из раундов: сначала все одновременно планируют работу, затем компании по очереди выполняют действия. Побеждает тот, кто наберёт 20 хайпа и окажется впереди остальных.

Подготовка

Каждая компания получает стартовый бюджет в 10 $ плюс бонус за место за столом — от 0 до 3 $. Кроме того, игрок получает три случайных релиза, одну особую «убойную фичу» и двух джунов с разными чертами характера.

Разработчики — это карты в вашей команде. В начале каждого раунда их можно отправить трудиться в одну из четырёх зон или оставить отдыхать. Максимальный штат — пять человек: больше — это уже не команда, а повод завести отдельный канал в Slack.

В игре есть колоды релизов, найма, черт характера и штрафов за аутсорс (черты появились во второй редакции). В начале партии открываются два рыночных тренда, которые действуют до самого конца и способны менять цены, выплаты, порядок хода и даже условия победы. Если эффект какой-либо карты меняет тренд, активных трендов может стать больше.

Раунд: сначала планируем, потом разгребаем

Раунд начинается с пополнения общего фонда аутсорса: в него поступает по 2 $ за каждого игрока. Это не личный бюджет компаний, а ограниченная касса, из которой будут расплачиваться за аутсорс.

Затем все игроки одновременно и тайно составляют план: распределяют разработчиков по зонам, оставляют кого-то дома, при необходимости выкупают заблокированных сотрудников и могут выложить рубашкой вверх одну карту-ловушку. За раунд один разработчик способен выполнить лишь одну работу. В аутсорс разрешено отправить хоть всю команду: типичная галера и никакого уважения к труду разработчика.

После планирования компании раскрывают действия по зонам в следующем порядке:

Найм → Релиз → R&D → Аутсорс.

Внутри каждой зоны разработчики раскрываются по очереди, начиная с первого игрока раунда. Первого игрока определяет положение в партии: обычно начинает отстающий по хайпу, а при равенстве учитываются бюджет и очерёдность за столом. В следующем раунде стартовая позиция сдвигается.

Получается, что план можно составить заранее, но цена места в очереди зависит от того, кто уже успел занять зону. Всё интуитивно понятно, почти как в жизни: пришёл первым — за очередь не платишь.

Место на направлении тоже стоит денег

Помимо аутсорса, за работу в каждой зоне нужно внести плату за место. Она равна числу других компаний, чьи разработчики уже раскрылись в этой зоне в текущем раунде. Несколько ваших сотрудников друг для друга плату не повышают.

Например, если до вас в R&D успели сходить две другие компании, каждый ваш разработчик заплатит там по 2 $. В аутсорсе платы за место нет, зато есть ограниченная касса, ловушки и штрафы. Бесплатный вход, как водится, не означает бесплатного выхода.

Некоторые черты характера и карты способны менять эту цену. Скажем, черта «Токсичный» повышает плату для конкурентов в своей зоне.

Четыре направления

Найм. Разработчик, отправленный в эту зону, открывает верхнюю карту колоды найма. Это может быть джун, мидл или сеньор. Чтобы забрать его в команду, нужно оплатить онбординг: 2 $, 4 $ или 8 $ соответственно. Нанятый сотрудник приступит к работе со следующего раунда. Если денег не хватает или вы передумали, карта возвращается в колоду.

У некоторых разработчиков есть черта рекрутера: он помогает выбрать кандидата или снижает стоимость найма. Но если рекрутер начинает собеседование со слов «у нас молодая динамичная команда», кандидат вправе отказаться без штрафа.

Релиз. Разработчик выпускает одну карту из руки. Нужно оплатить её стоимость, после чего компания получает указанный хайп и применяет эффект карты. Релизы могут принести деньги, карты или хайп, повлиять на конкурентов, нанять сотрудника и сотворить ещё много полезного для сюжета.

Выпустить один и тот же релиз повторно нельзя. Если несколько компаний выпускают карты в одном раунде, они раскрываются по очереди. Поэтому порядок хода важен: чужой эффект может изменить расклад ещё до того, как сработает ваш.

R&D. Разработчик тратит 2 $ на место и исследование. Джун тянет одну карту и оставляет её себе. Мидл тянет две и выбирает одну, сеньор тянет три и выбирает две. Не оставленные карты продаются конкурентам по 1 $ за штуку: рынок инноваций, но с программой trade-in.

Отдельные черты дают дополнительные карты или делают R&D бесплатным. Если колода закончилась, сброс перемешивается и возвращается в игру. Если закончились и колода, и сброс, текущий раунд становится последним.

Аутсорс. За место здесь платить не нужно. Разработчик получает выплату из общего фонда: базово 3 $ за джуна, 4 $ за мидла и 5 $ за сеньора, с поправками от черт и трендов.

Фонд ограничен. Если деньги закончились, следующие сотрудники остаются без выплаты: банк недостающее не добавляет, ведь финансовый директор тоже ушёл на аутсорс. Если в аутсорсе раскрывается каждый третий разработчик, он тянет карту штрафа. Она может стоить денег, хайпа или карты, отправить сотрудника в отпуск или, напротив, принести премию. Выдерживают не все, но иногда везёт.

Выходные и простой

Один раунд равен одному дню недели. В субботу и воскресенье аутсорс закрыт, а некоторые расходы удваиваются. Онбординг в выходной обходится дороже. Тренд «Галеры» может сделать субботу рабочим днём.

Разработчика нельзя просто оставить дома бесплатно: в обычный рабочий день простой стоит 1 $ за сотрудника. Если компания не в состоянии заплатить, она отдаёт все имеющиеся деньги, а один из простаивающих разработчиков увольняется. В выходные простой бесплатный. Некоторые тренды дополнительно штрафуют за отдых: в иных корпоративных культурах даже суббота — это просто «день без встреч».

Ловушки и черты характера

Ловушка кладётся рубашкой вверх в одну из зон и срабатывает, когда там начинают работу. Она способна сорвать найм, отобрать карты из R&D, забрать часть хайпа у релизов или оставить аутсорсеров без денег. Ловушки бьют по конкурентам, но, как правило, не по самой компании, которая их поставила; некоторые разработчики умеют их игнорировать.

У каждого разработчика есть уровень и черта характера. Одни лучше зарабатывают на аутсорсе, другие удешевляют релизы или найм, третьи вытягивают больше карт в R&D. Встречаются и менее удобные сотрудники: кто-то не ходит в релизную зону, кто-то не переносит R&D, а рокстар требует доплату за выход на работу. Черты работают совместно с эффектами карт и трендами, так что «просто отправлю всех в одну зону» иногда оказывается планом, но далеко не всегда хорошим.

Как завершить партию победителем

Обычная цель — набрать 20 хайпа и обогнать соперников. Если в конце раунда впереди ровно один игрок, достигший порога, он побеждает.

Если порога одновременно достигли несколько лидеров, включается финальный отсчёт: остаётся до трёх раундов, чтобы разойтись по очкам. Если победителя всё ещё нет, сравниваются хайп, деньги, число выпущенных релизов, раунд достижения порога и место за столом.

Предусмотрены и два аварийных завершения. Игра заканчивается после 30-го раунда, если никто не победил раньше, либо в конце раунда, в котором иссякла колода релизов. Тогда побеждает лучший по итоговым критериям: рынок закрылся, инвесторы разошлись.

Если компания теряет всех разработчиков, она банкротится и выбывает. C’est la vie, это тоже часть жизни стартапа. При этом последний сотрудник защищён от большинства случайных эффектов, и чтобы закрыть компанию, обычно нужно очень постараться или совсем плохо распорядиться бюджетом.

В итоге главный вопрос каждого раунда звучит так: куда отправятся остальные и во сколько мне это обойдётся, когда дойдёт очередь до меня? Точно ответить на него нельзя, но можно изучать привычки соперников, следить за трендами, активно блефовать, стреляя глазками, и надеяться, что ваш рокстар не потребует компенсацию за сам факт понедельника.

Я делаю игру как программист

К сожалению, в этом придётся признаться. У программиста есть своя профдеформация: он невольно докапывается до причин, если система работает неправильно. Но когда программист становится продюсером собственного проекта, привычные критерии качества вступают в конфликт с задачами разработки.

Приходится постоянно следить за сроками, контролировать внедрение функций и решать, что делать в первую очередь. При этом привычка писать хороший код сильно мешает добавлять потенциально интересные, но не до конца проработанные возможности. В итоге разработка замедляется, хотя для большинства фич скорость внедрения имеет принципиальное значение.

Продюсер смотрит на ситуацию иначе: если гипотеза не подтвердится, большая часть той самой хорошей и правильной архитектуры окажется попросту ненужной. А если подтвердится, систему можно будет улучшить позже. Сейчас же важнее получить результат и понять, стоит ли вообще двигаться в выбранном направлении.

Это не значит, что качество кода неважно: плохая архитектура способна погубить проект гораздо быстрее, чем плохой продюсер, особенно когда временные решения накапливаются и превращаются в постоянную инфраструктуру. Качество реализации нужно соотносить с задачей, которую она призвана решать.

Куда будет развиваться игра

Этого я и сам не знаю: мои мечты и идеи десятилетней выдержки с годами поблёкли и во многом потеряли актуальность. У игры довольно плотное ядро на плюсах, и втиснуть в него что-то новое без переписывания половины движка непросто. Поэтому сейчас оно переносится на связку C++/Emscripten/Neutralino, чтобы игра запускалась в том числе на телефонах, а знакомые геймдизайнеры накидали идей и поправили баланс.

Является ли эта статья рекламой проекта? Пожалуй, да. Если нужен ключ — напишите в личные сообщения и потом оставьте отзыв, даже если он будет нелестным; надеюсь, администраторы не снесут публикацию. Обратная связь всегда полезна, а мнение читателей SE7ENа для меня неизменно важно, даже если оно далеко от того, что думает целевая аудитория или профессиональный геймдизайнер.

Зато релиз вернул меня в 2017 год. Разумеется, нет никакой гарантии, что игра станет успешной, но как минимум один гештальт я закрыл, и руки на какое-то время перестали чесаться. Возможно, новые ошибки окажутся куда изобретательнее прежних, но в этом и заключается прелесть разработки игр. Если вам кажется, что вы наконец разобрались, как всё устроено, — вам кажется…

Хочу поблагодарить коллег и всех, кто был причастен к разработке тогда и сейчас. У нас есть опыт, который невозможно получить из книг, статей и чужих рассказов, и нам есть о чём поговорить за чашкой чая.

Игра здесь (https://store.steampowered.com/app/5387480/Shhh_IT/), есть демоверсия и версия под Android, если кто-то захочет поучаствовать в тестировании. Следующая игра точно должна получиться лучше…

 

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов