Сперва небольшой ликбез для тех, кто вообще не в курсе о текущем предмете обсуждения. Началась серия Ys с того, что японская студия falcom в 1987 году решает создать игру разительно отличающуюся от подавляющего большинства японских ролёвок, самые главные отличительные черты которых являлись перемещения по глобальной карте, рандомэнкаутеры и пошаговые бои, а сюжеты в большинстве своём узнавались исключительно из мануала к игре. Ys одна из первых японских ActionRPG без этих ваших рандомэнкаунтеров и пошаговости. К тому же впервые игра выходила на таких японских компьютерах как PC-88, MSX, и Sharp 68000. Это сделало возможным издавать игру на CD носителях, что позволило написать саундтрек в CD audio качестве, а так же подавать сюжет внутри самой игры через диалоги между персонажами, а не через манул, ну а сам сюжет по меркам своего времени и поправки на внутренний японский рынок был действительно выдающимся.
И наконец давайте теперь перейдём к обсуждению самой игры. Геймплей представляет из себя весьма динамичное рубилово самых разных монстров разбавляемое элементами платформера. Камера в игре расположена всегда сверху, что по началу усложняет прыжки, а также странное управление с курсора мыши требуют некоторое количество времени на привыкание, однако уже спустя пол часа-час происходит полная адаптация и процесс преодоления преград начинает приносить удовольствие.
Боёвка в игре состоит из использования стандартных атак в сочетании с тремя типами магии. Каждая из доступных магических стихий в игре даёт определённые преимущества против отдельных типов врагов, а также сильно помогает в прохождении. Магия огня находится в первом подземелье и позволяет использовать дальние атаки, а также пробивает врагов с большим резистом к физическому урону. Магия воздуха немного замедляет падение, а также помогает справиться с летающими врагами. Магия земли пробивает некоторые стены и позволяет на одну секунду избежать урона от врагов при использовании, а также наносит урон по площади. Каждый тип магии по сути одна единственная спец способность, которая имеет разные способы применения. Боевая система в игре построена так, что пользоваться каким одним типом магии на протяжении прохождения не получится, ибо в каждом из подземелий находятся враги уязвимые против одного конкретного типа магии. боевая система В сочетании платформингом даёт достаточно разнообразный игровой процесс, чтобы игра оставалась достаточно интересной, чтобы продолжать играть. Ну а теперь, стоит упомянуть о том, ради чего вообще стоит играть в Ys: oath in felghana, а именно о боссах.
Каждый босс в игре — это настоящее испытание даже для самых хадкорных геймеров, ибо каждый босс действительно уникален, имеет собственные паттерны атак и к каждому необходимо подбирать отдельную тактику борьбы, но даже если вы сумеете понять каким образом нужно убивать босса, то это всё равно не гарантирует вам легкую победу. Если вы не привыкли к по настоящему трудным поединкам, то вы раз за разом будите умирать, пытаясь одолеть очередного босса. Битвы с боссами здесь крайне скилозависимые, а всё из-за одной очень важной детали. Во время поединков с ними у вас нет возможности подлечиться. Лечение обычно происходит либо, когда игрок использует точку сохранения, либо выбивая из мелких врагов лечебные травы, которые нельзя носить с собой и все они используются автоматически при подбирании. Данная особенность делает поединки с боссами порой просто адски сложными заставляя их въедаться вам в мозг и потом сниться в ночных кошмарах. Но игра всё же от этого не кажется чем-то раздражающим или нечестным, а скорее наоборот. Убийство сложного босса без возможности восполнять хелсбар в сочетании с продуманным поведением самого босса не позволяет расслабиться ни на секунду, а момент победы приносит просто колоссальное количество позитивных эмоций.
Резюмируя всё выше сказанное Ys oath in Felghana это великолепный представитель хардкорных японских actionRPG с богатой историей происхождения как игровой серии, хорошим сюжетом хорошо сбалансированным, разнообразным геймплеем.
Источник: DTF