Всем привет. Пока у меня в самом разгаре идёт работа над текстом к обзору первой и второй части Ys, чтобы вы не скучали я предлагаю вам знакомиться с предысторией вселенной игры в лице Ys origin.
первое на что стоит обратить внимание, данная игра в отличии от oath in felghana имеет три разных сюжетных компаний для каждого из трёх играбельных персонажей с самостоятельной историей для каждого из них. Первое о чём стоит упомянуть при обсуждении сюжета это наличие полноценных персонажей на главных ролях со своими характерами, бэкграундом, взаимоотношениями с второстепенными героями. Ведь в номерных частях серии главному герою Адолу Кристину не написали никаких реплик и никак не проработали его характер и личность, а сам сюжет тащили на себе второстепенные персонажи, оставляя главному герою роль аватара. Таким образом осуществлялось погружение в мир игры ассоциируя себя с главным героем. Так вот имея на руках прописанных персонажей на главных ролях разработчики изменили подход к повествованию рассказывая нам историю в первую очередь о людях, их судьбах и о через что они проходят в рамках сюжета о спасении мира от зла.
Но не думайте, что игра способна удивить одним лишь сюжетом, ибо геймплей здесь тоже в значительной степени улучшен.
Первое, чем успевает удивить игра, так это выдающимся дизайном уровней. Место действия игры — это огромная башня из 26 этажей с тоннами ловушек и простеньких, но от этого не менее интересных и достаточно разнообразных платформенных задачек. Сама башня поделена на участки с соответствующими их общему дизайну ловушками и головоломками. Где-то для открытия прохода необходимо зажечь определённое количество фонарей, чтобы поднятьопустить платформы для преодоления препятствий, где-то нужно проплыть затопленные участки с сильными течениями и ловушками, где-то проход закрывают монстры и пока вы их не убьёте дальше не пройдёте, а где-то вы встретите проклятые комнаты, которые будут отнимать у вас здоровье каждую секунду до тех пор, пока вы не найдёте способ его снять. Разнообразие локаций достаточное, чтобы платформинг не приедался, однако сама игра ближе к концу ощущается затянутой, что практически полностью отбивает желание повторно проходить игру, ибо локации в каждой кампании одни и те же.
так же улучшению подверглась боевая система. Магия теперь является более универсальным средством как для продвижения по этажам башни, так и в расправе над врагами и боссами. Но не подумайте, что на этот раз вы выберете себе один наиболее удобный вид магии и будите щеголять с ним всю игру. Геймдизайн построен так, чтобы вы так или иначе пользовались всеми видами магии в процессе прохождения. Сама магия привязана теперь не к отдельным артефактам из вашего инвентаря, а конкретному оружию, которое можно переключать прямо на ходу. К примеру, у рыцаря у девушки по имени Юника магия воздуха привязана к боевому топору, магия огня к мечу её отца, а магия земли к тяжёлому молоту. Сам процесс шинкования монстров стал гораздо более динамичным из-за более отзывчивого управления и возможности атаковать врагов во время действия заклинаний.
Ещё следует упомянуть об изменённой системе прокачки персонажа. После убийства монстров из них выпадают синие кристаллы, которые можно потратить на улучшение навыков персонажа. С каждым улучшением стоимость в кристаллах у всех навыков существенно увеличивается, однако от этого игра не превращается в гриндилку, ибо прокачка персонажей вещь хоть и полезная, но не настолько обязательная, чтобы намеренно бегать по этажам огромной башни, чтобы ещё на несколько уровней подкачать характеристики персонажа. Я, например, узнал о существовании прокачки только на пятом часу игры, когда уже убил троих боссов прошёл где-то с десяток этажей.
Ну и конечно вишенкой на торте, как и прошлый раз являются боссы, боссы эти всё так же уникальны и всё так же жопаразрывательно сложные, а их дизайн во многом более креативен, чем в той же Oath in felghana от чего процесс их умерщвления куда более приятен, чем в уже упомянутом ремейке третьей части.
Источник: DTF