Коллекционная карточная игра из Мира вечной войны
Для начала лирическое отступление.
Помню как впервые открыл для себя Heartstone. То был 2014-й год, близился выход первого дополнения, того, что про «Гоблинов и гномов». Вошёл в игру часов в 9 утра, опомнился лишь вечером — настолько невообразимо увлекательной она показалась мне тогда. Как это бывает в случае хороших игр, простой геймплей располагал к множеству интересных ситуаций, решений, исходов. Не заставили себя ждать и корневые проблемы коллекционных картишек — выходишь со своей нищенской колодой новичка против того, кто уже купил себе легендарные карты, и бессильно наблюдаешь, как вся твоя находчивость и дальновидность разбиваются о её непосильные характеристики. Но на ту пору таковых бесчестных карт, как и убийственных «билдов», было совсем немного, и к ним можно было относительно успешно адаптироваться — придержать полиморф на неизбежно явящего себя Кел-Тузада, или вроде того. Помню, что соорудил свою первую легендарку лишь спустя пол года игры — думаешь об этом сейчас и начинаешь понимать тех, кто в игру донатит, ведь потраченное время стоит куда больше пары тысяч рублей на «бустеры». Впрочем, мне было весело, хоть к «легендарным» строчкам рейтинга я и близко не подбирался.
Играл в «Хартстоун» я довольно долго — лет 5. Появлялись легендарные карты, а с ними и возможность полноценно конкурировать с прочими игроками. Однако, каждое новое дополнение нравилось мне всё меньше. Они, как это водится, привносили всего и больше — новые мощные карты и их комбинации, новые разнообразные ситуации, и новые ультимативные сборки, как ни посмотри. А я ещё дурачок от природы, и вместо того, чтобы собирать колоду по гайдам, как все нормальные люди, честно хотел соорудить что-то своё, уникальное. Не в ту игру я пришёл с такими намерениями, что сказать. Но кое-что самобытное и относительно работающее я таки сооружал. Помню как противостоял в качестве мага так называемым «контроль-воинам», чьей главной идеей было накрыть себя двадцатью тоннами брони, в изнурительных и напряжённых, но чертовски увлекательных дуэлях по пол часа. А потом грянули «Древние боги» и геймплей игры претерпел настолько вычурные изменения, что окончательно утерял те качества, за которые я его когда-то полюбил. Больше не было места ни эксцентричному подходу к сборке колоды, ни тактическим ухищрениям в процессе партии — был лишь один стандарт, и либо играй как все, либо страдай. И на этом с «Хартстоуном» я попрощался. Это были приятные времена, но всё когда-нибудь заканчивается.
С первых минут нахождения в Horus Heresy настойчиво преследуют мысли о бюджетности такой игры. После «Хартстоуна», анимированного, сверкающего, кичащегося своим внешним видом, карточный Warhammer, с его статичными превью и громоздким интерфейсом, выглядит откровенно бедным. Чего тут говорить, почти все изображения на картах в игре это вырезки с официальных иллюстраций от Games Workshop. Даже не знаешь, хвалить или ругать разработчиков, которые напридумывали уйму всевозможных подразделений и тактических формаций, раздербанив для этого пару художественных полотен.
Но я солгу, если скажу, что мне не нравится облик и звучание игры. Через интерфейс и музыкальное сопровождение разработчики смогли достичь особого настроения своей игры, спокойного, медитативного, даже меланхоличного. Грубый интерфейс тоже, по существу, недостатком не является, вписываясь в общую тематику той войны, какой она выглядит в Warhammer. Да даже сами карты, в отличие от всё того же Heartstone, ушедшего в эклектику и безумие, строго придерживаются своего сеттинга, что радует, ведь за тем я сюда и пришёл — вкусить ещё немножко «Вахи».
Пора поговорить о том, что делает игру уникальной. О игровых фракциях. Ересь Хоруса это грандиозный конфликт, в котором принимало участие огромное число организаций пошатнувшегося Империума человечества — 18 легионов космического десанта, имперская армия, Культ механикум, имперские рыцари, Легио титаникус, Легио Кустодес, ренегаты и, конечно же, силы Хаоса, представленные в игре как культистами, так и демоническими порождениями Варпа.
И это не формальное разделение — каждая фракция, каждый легион космодесанта имеет те или иные преимущества, а также присущие лишь им уникальные игровые механики, перекликающиеся с лором вселенной. Так, например, некоторые астартес легиона Кровавых ангелов, подверженного жажде крови, совершают особые действия, если рядом с ними умирает другой солдат, а Имперские кулаки, славящиеся своим стоицизмом и искусством обороны, возводят фортификации и укрепляются щитами поверх очков здоровья, учитывающимися лишь во время вражеского хода, в то время как их заклятые враги Железные воины, напротив, специализируются на штурме, способные выдавать громадный артиллерийский урон, требующий предварительной подготовки. И такое справедливо в отношении каждого легиона и каждой фракции в игре. При том ещё каждой из сторон доступен выбор из нескольких командиров, олицетворяющих игрока, что тоже значительным образом сказывается на геймплее.
Механик для Horus Heresy придумали чуть ли не вдвое больше, чем для Heartstone, многие из которых неизбежно повторяются, но столько же среди них и воистину уникальных.
Касательно того, как в это всё вообще играется. Разумеется, карточные игры это всегда рандом, заключённый в эффекте некоторых карт, в том, получишь ли ты их вовремя или нет. И конечно случается такое, что ты проигрываешь без шансов просто потому, что в руках у тебя нет ничего нужного, ввиду чего ты безнадёжно теряешь инициативу и выиграть матч уже не способен. Это бич самого жанра, и Horus Heresy не настолько новаторская в своих идеях, чтобы его преодолеть.
Но и в то же время каждый здешний поединок не лишён своей уникальности и непредсказуемости, даже в случае наиболее популярных фракций и билдов. Это было менее справедливо до не столь давнего ребаланса игры, но сейчас, даже с относительно слабой колодой, ты не чувствуешь тотального превосходства противника над собой, и нередко можешь перевернуть ход игры, или последним усилием вырвать победу из рук врага. Те же командиры, в отличие от таковых в Heartstone, это полноценные участники боевых действий, имеющие не только здоровье, но и собственный урон, и специальные способности, что уже позволяет развивать картину боя множеством путей, рассчитывая величину урона, которую можно вытерпеть, для ликвидации вражеских единиц.
Играть интересно, ибо карты обладают самыми разными свойствами, и применить их в той или иной ситуации также можно очень нетривиальным образом. Есть над чем подумать, есть где извернуться, что и делает партию живой и интересной. Но да, сила колоды это всё ещё существенный фактор победы, и здесь Horus Heresy имеет весомый недостаток — собрать что-то эффективное без вливания денег в игру в десять раз труднее, чем даже в «Хартстоуне».
В поделке от Blizzard главной валютой была пыль. Ты мог уничтожить ненужные тебе карты и получить таким образом ресурс, после чего мог изготовить уже то, в чём нуждался, в том числе легендарные карты — была бы пыль. В Horus Heresy «крафтить» картишки нельзя, продавать лишние тоже. Единственный способ приобрести необходимую карту иначе как из рандомного «лутбокса» это во внутриигровом магазине, который каждый день меняет ассортимент из нескольких случайных карт. Удачи дождаться нужной, что сказать. Потому первые шаги в игре даются наиболее трудно, и ты тащишь в свою колоду любой мусор, который хоть немного лучше стартового набора. Впрочем, в игре есть всё те же награды за активность, есть и аналогичная «Хартстоуну» арена, где сражаешься ты не своими картами, а есть и «сюжетные» испытания, отсылающие нас к той самой Ереси Хоруса посредством череды коротких боёв. Я начинал играть во времена ивента, посвящённого Истваану 5 и Пожирателям миров, что и определило мою фракцию на долгое время после.
Играю в Horus Heresy уже 2 года, то забывая о ней на месяцы, то проводя за картишками целые вечера. Игра безусловно затягивает, особенно когда начинает получаться. Тем более, что контента здесь огромное множество, а разработчики усердно совершенствуют своё творение. Столкновения с пресловутым Альфа легионом, с Кустодес, имперскими рыцарями или вовсе титаном класса «Император», будь он лояльным или предателем — в Horus Heresy нет безупречных стратегий победы и нет универсальных «билдов», зато имеется огромное множество врагов, каждый из которых уникален сам по себе, и предполагает множество стилей игры, не умещающихся в какой-то единый формат. Игра неоднократно говорила, что я входил в топ 1% среди всех прочих игроков — это очевидная чушь, не настолько высоко я забирался в рейтинге, да и нетрудно быть лучшим среди тысяч мёртвых аккаунтов, которые есть у любой условно бесплатной игры в «Стиме». И тем не менее, да, я добивался в игре определённого триумфа, достигая этого самодельными колодами, которым по сей день не хватает множества как легендарных, так и хотя бы эпических карт, компенсируя их отсутствия иными подходами и решениями. Главное в Horus Heresy то, что она позволяет играть как нравится, что кажется таким удивительным в контексте современных карточных игр, перегруженных и утомительных. И потому Horus Heresy может и не лучшее, но достаточно приятное времяпровождение после тяжёлого дня, когда на более содержательные геймплейно игры сил и желания уже не остаётся, и хочется помедитировать у монитора под музыку или видео с «Ютуба». С этим игра справляется хорошо, и хоть пожирает она невообразимо много времени за, казалось бы, быстрыми партиями, я до сих пор периодически к ней возвращаюсь, и отношусь с теплотой.