Оттого обидно, что игра не приобрела должной популярности. Она наполнена душой и любовью авторов, в ней множество крутых моментов и смело тянет на АА-уровень. Внимание, в этом обзоре будут многочисленные спойлеры — без них никак.
Trepang2 определенно можно называть духовным наследником F.E.A.R., одновременно имеющий небольшое сходство с ним. Игра скорее является смесью F.E.A.R, Resident Evil и Doom/Wolfenstein. От первых двух она берет стиль, атмосферу, эстетику невообразимых научных исследований с тайными лабораториями. От Doom и Wolfenstein она берет ярость боевки, ультра-насилие во всей красе. Здесь нет персонажа-антагониста, четкого связанного сюжетом с героем (в F.E.A.R. нас постоянно посещает Альма, вплоть до титров). Боевая система имеет мало общего с тактикой Fear — нельзя высовываться из-за угла, враги не владеют приемами и тактиками спецназа. А сюжет подается ввиде «миссия-сбор записок/анализ диалогов-база-миссия».
Трепанг, позвольте, являет дань уважения старым играм. Она содержит в своей основе разные-разные образы из культовых проектов. Трепанг не нужно воспринимать как что-то серьезное (кроме технического исполнения). Это игра создана фанатами для фанатов. Видно, что разработчики при наполнении игры просто кайфовали, реализовывали все свои желания и хихикали. «А давайте добавим крутых оперативников на манер Tom Clancy’s Rainbow Six?», «о, нам нужен уровень с SCP! Давайте ещё и Backrooms туда засунем!». «А давайте финальный босс будет компактный, быстрый Тиран из Резидента, так ещё и клинок ему дадим?». «Хо-хо, а главой корпорации поставим русского Антона Лазаря!». «Босс-вертолет — это то, что нам нужно».
Игра не претендует на серьезный гейм-дизайн. Здесь определенно есть моменты, где она сделано не удачно или коряво. К слову, кажется, у проекта вообще нет гейм-дизайнера, так что с этим все ясно. Левел-дизайн тоже не претендует на что-то изысканное — он здесь простой. Уровни коридорные, без каких-либо развилок. Каких-то объектов, позволяющих занять выгодную позицию или высоту маловато. Нет ситуаций, когда на уровне стояла бы условная канистра, которую можно было бы взорвать (но есть огнетушители!). На удивление, в игре достаточно разрушаемых объектов. Стекла, бутылки, какие-то предметы интерьера можно красиво разбить. Мелочь, но приятно. Простреливаются фанеры, но их здесь мало, это не одна из фишек геймплея, увы.
Одно из главных достояний игры — её реиграбельность. Ориентировочные минимальные 4-6 часов прохождения основной компании — это лишь ознакомление с игрой. Настоящее познавание начинается после перепрохождений, когда становишься мастером механики. Так ещё авторы щедро добавили читы на все аспекты. Это также открывает поле для экспериментов и испытаний. Хочешь, сделай шлемы врагов в 10 раз крепче. Хочешь, сделай себе выносливость на максимум, здоровье постепенно убывающим, а враги будут кидать всегда гранаты! В общем, игра свою функцию развлекать и быть интересной выполняет на все сто процентов.
Геймплей
Проходил все основные миссии на уровне «очень сложно» (4 из 6). Как по мне, она идеально сбалансирована — и вызов бросает, заставляя использовать механики, умело играть, и не успевает задушнить. Экстремальный (пятый) уровень уже хардкорный и рекомендуется для перепрохождения.
Баланс и количество оружия четко выверены. Каждый вид снаряжения подходит под ту или иную ситуацию или под игровой стиль. Из оружия есть пистолет, пистолет-пулемет, автомат, дробовик, снайперская винтовка, стреломет, гранатомет и пулемет. Конечно, хотелось хотя бы по 2-3 варианта оружия из каждой категории. Не только вот из SPAS-12 пострелять, но и из Benelli M4! Какой-нибудь «AK» или «M4», и так далее. В общем-то, бюджетность проекта рушит все «хотелки» об жестокую реальность. Лучше сделать мало, но качественно, чем много и плохо. Особо примечателен режим стрельбы с двух рук. Правда, дадут его только на 3 миссии, то есть спустя минимум нескольких часов игры. Зато потом используй, когда хочешь. Также нравится, как оружие при бойне покрывается кровью — выглядит потрясающе. Единственное, что смущает — это поиск деталей для оружия по миссиям. Возможно, лучше было бы сделать апгрейды оружия как награду за прохождение уровня, как это сделано с доступом к новому оружию. Зато у оружий достаточно хороших апгрейдов, а сами улучшения ставятся прямо у тебя на глазах, без каких-либо этих дурацких меню.
Итак, по порядку. Два пистолета в руках — это просто самый сбалансированный вариант вооружения. Модуль на автоматический огонь позволяют развить скорострельность до уровня пистолета-пулемета. Есть ли в этом смысл, когда урон примерно такой же, а боезапас в два раза меньше? 26 в обойме (по 13 в каждом) плюс 52 в подсумке. В то же время ПП 100 в обойме (50 в каждом) и 150 в подсумке. Два пистолета-пулемета позволяют эффективно вести быстрый бой, благо отдача у оружия минимальная, перезарядка быстрая, патронов много, попадать легко.
Автомат мне понравился меньше всего — в двух руках он не удобен засчет большой отдачи, пробивная мощь у него не такая уж и большая. Конечно, можно нацепить прицел и отстреливать негодяев в позиции. Но когда игра конкретно про темп — это такое себе. Так ещё есть более адекватная альтернативу автомату — снайперка. Дробовик — ультимативное оружие. В двух руках крут тем, что позволяет дольше вести бой без перезарядки. Разносит он, конечно, и обычных врагов, и боссов ой-ой. Так ещё единственное оружие, позволяющее установить модуль зажигательных боеприпасов. Прямо-таки Dragon Breath!
Снайперка тоже крутое оружие — оно не теряет эффективности на любой дистанции, его можно взять в две руки. Правда зачем, если из левой винтовки не прицелиться? Стреломет имеет две модификации — стандартную, когда выстреливаются 3 снаряда, которые после взрываются. И одиночный выстрел пробивной стрелой, этакая альтернатива снайперке. Только вот из винтовки эффективно можно стрелять только по головам, а стреломет легко пробивает бронежилеты, так ещё и простреливает сквозь нескольких противников.
Пулемет самое мощное и эффективное оружие в игре. Оно имеет огромную пробивающую мощность, большую скорострельность. У него есть только один недостаток — перед серией выстрелов ему необходимо разогнать ствол, что занимает несколько секунд. Так что требуется четкое умение игрока, чтобы пользоваться всей силой оружия! Здесь и куча модификаций — штыки, которые наносят урон в ближнем бою, и удобный прицел, и даже система «умное оружие». Правда, «умное оружие» я не распробовал. Слишком уж оно уменьшает урон оружия. Но для легкого уровня сложности — это клевое казуальное оружие для эффектного боя. С гранатометом, думаю, все ясно.
Носить с собой можно только два типа оружия. Причем нельзя взять в оба слота одинаковое, к примеру два пулемета. Так имелся бы запас и не приходилось бегать туда-сюда по локации до ближайшего валяющегося пулемета на полу, чтобы взять с него патроны. Как по мне, этот момент иногда душнит. Мне кажется, надо было добавить отдельный слот под пистолет. Пистолет со временем становится не совсем актуальным, а так была бы возможность отстреливаться, когда не успеваешь перезарядиться в бою, или для придания дополнительного темпа.
Возможно, игре бы не помешал эффектный ближний бой холодным оружием. Это бы разбавляло стрельбу, позволяло бы быть мощнее в схватке, когда враг вплотную, помогало в ситуациях дефицита патронов. Например, хотя бы добавить клинок как у Субъекта 105 и 107. В целом, ему есть альтернатива — gun-fu. В бою мы можем всячески пинаться, бить прикладом, хватать противника, кидать его, использовать как щит, ронять подкатом.
С пополнением здоровья, брони и боеприпасов никогда проблем не будет. Разработчики очень щедро (даже иногда излишне) разбросали по локациям аптечки, бронепластины, ящики с оружием. И не забываем лутать поверженных врагов! В игре очень много разноплановых сражений с толпами врагов. В миссии мы подрались с таким-то спецназом, потом с таким-то. А вот ещё и местный босс спецназовец подкатил. А во второй половине резко пошли мутанты и хоррор. Пришли мы к сектантам, а здесь суицидники с праведным огнем. Пришли в Зону 83, а к нам на встречу солдаты в желтых защитных костюмах с распростертыми объятиями. Противники отлично реагируют на попадания. Так ещё и кровь брызжет, конечности отрываются, буквально на уровне можно устроить мясной пир. Ультра-насилие во всей красе!
Как по мне, во многих темных локациях очень не хватает механики с прибором ночного видения. Фонарик тусклый, его иногда хватает, а иногда хоть глаз выколи. Хотя бы батарея не разряжается, как в Fear. Но есть подозрение, как раз-таки из-за ориентирования на хоррор, в игре нет ПНВ.
Помимо всего описанного у нас есть два навыка. Навык «буллет-тайм» («слоу-мо») must-have способность, без которой не выиграть большинство сражений. Он пополняется при убийстве врагов, что стимулирует убивать эффективнее, быстрее, чтобы быть доминирующей фигурой на поле боя. Без этого навыка даже с парочкой солдат будет тяжко разобраться — попадают они метко, любят накидывать гранат, пробиваются сложно. Благо, это та самая игра, где бронежилеты и шлемы не просто скинчик. Они реальная защита, при стрельбе по которой прекрасно чувствуешь попадание.
Навык невидимости восполняется со временем. Используется часто, чтобы быстро сменить позицию, зайти за спину к врагам, чтобы, к примеру, схватить противника. Стелсу нас обучают в прологе, но по факту его можно использовать только в нескольких локациях с переменным успехом. В общем, что есть, что нету.
Миссии
Всего в игре представлено 5 (точнее 6 с финальной миссией Синдикат) основных сюжетных миссий. Также 6 побочных, которые дают немного дополнительного лора, да и просто занимательны. Из них две на взлом серверов, две на зачистку с волнами, одна на убиение босса с отбитием волн, одна хоррор плюс отбитие нескольких волн. Да, они посредственны, ничего нового в них нет. Но в задаче развлечь они вполне справляются.
Зона 14 является прологом, обучением. Она относительно короткая, хотя в финальной локации дают по сражаться вдоволь, а на высокой сложности так вообще можно надолго застрять.
Институт Пандора первая официальная миссия «Шестого». Именно здесь игра показывает, что она такое. Сперва игра нам кажется просто таким бодрым шутаном, где за суперсолдата месим спецназ корпорации. А потом мы спускаемся в Зону 97… И вот она, та самая атмосфера Fear. Эмбиент, нагоняющий жуть, залитые кровью помещения, тусклый свет от аварийных мигалок, так ещё и мутанты от исследования «Пандориума».
Замок Йорвик, пожалуй, самая красивая локация в игре. Практически что замок Димитреску из Resident Evil 8: Village. Причем в миссии преобладает шутер составляющая, тогда как хоррор только в одной локации (и то, он там только для создания атмосферы битвы с боссом).
Зона 83 — бывшая советская военная база, построенная в 70-х годах. В 1986 году была заброшена. Миссия исполнена в лучших манерах Fear и SCP. Все записки повествуют о том, что люди сходили с ума по непонятной причине. Считалось это следствие выделения химических веществ от кристалла «Объект 83».
Конечно, хоррор составляющая прекрасно разбавляет ураганный шутер. Но я еле-еле прошел Зону 83, где вся миссия практически сплошной хоррор. Во время прохождения пришлось сильно ругался, зачем авторы засунули в шутер такой жуткий хоррор. Потом пришло осознание, что он сделан замечательно. Угнетающая, давящая атмосфера в темной-темной локации с постоянным шепотом вокруг. Паранормальные явления, галлюцинации, разбавленные периодическими стычками с отрядами врагов. Но зачем было добавлять ту летающую тень, которую приходится обходить, а иначе словишь скример, мне не понятно — она появляется единожды. Также мне понравился реверанс в сторону вселенной Backrooms. Она идеально ложится под общую стилистику атмосферы хоррора игры, так ещё и активно воюем с солдатами в желтых защитных костюмах. Забавно, что концовка миссии прямо-таки отсылает на F.E.A.R. Наш персонаж единственный, выживший сверхъестественным образом после взрыва, а голос говорит «твоё время ещё не пришло».
Финальная миссия является просто бомбой. Штурм главного здания «Горизонта» отдает сильнейшей атмосферой финальной миссией «Прах к праху» из Call of Duty: Modern Warfare 3, а также штурмом «Арасаки» в Cyberpunk 2077. Конечно, здесь наш персонаж не одет в полную броню, чтобы впитывать град пуль, но пулемет взять можно. Примечательно, что в миссии ровно ноль хоррора. Это чисто миссия на потрошение отрядов людей — и сделано это прекрасно. Так ещё перед нами ставят важные вопросы — за ту сторону ли мы воюем, правильно ли все это? В целом, финальная локация отличная. Но я, как и многие другие, не люблю, когда тебя ставят на жесткий таймер. Конкретно здесь нужно уничтожать загружаемые мозги, бегая по арене и отбиваясь от толп охраны. До конца не ясно, чего хотел в итоге добиться Лазарь. Загрузить свое сознание, создав цифровую эмуляцию мозга, а потом? Причем интересно, что методов загрузки сознания есть несколько. Первый подразумевает подпитку энергией, сравнимой по выработке с несколькими АЭС, и требующая вычислительные мощности не менее 1 миллиона процессоров. И всего для одной установки! Один из ученых предложил более компактный способ — пересадка целого мозга. Не физически, а переписав нейроны мозга реципиента так, чтобы они полностью соответствовали мозгу донора.
Синдикат, вот точно финальная миссия, отличается только тем, что придется гасить «своих» ребят из ТГ-27. Вроде ситуация, когда жалко ребят, столько вместе прошли. Но и ненавидишь их за предательство (хотя как можно предать модифицированного клона, специально созданного для определенной цели — вопрос тяжелый).
Боссы
Каждый босс интересный, тяжелый и запоминающийся. Первый босс — человек-моль — просто пойдет. Здесь кайтишь в коридорной арене, целишься в слабое место. Второй основательный босс Блюститель — это джаггернаут с пулеметом. В целом, сделано хорошо. Арена вертикальна, позволяет всячески маневрировать, прятаться, да и лута разбросано полным-полно. Убивать его не легко, приходится ждать, пока пулемет перегреется. Босс-голем впечатляет своим появлением. Не сказать, что он сложный — просто он умеет быстро сближаться с нами с помощью мощного прыжка, да и пробивать его долго. Но сама арена обладает отличной вертикальностью, что позволяет занимать преимущественные позиции. Единственная сложность в малом освещение. Субъект 83, по сути, считается боссом — но это самый «безобидный» босс в игре. Просто врубаем несколько рубильников, отбиваясь при каждом от толпы спецназа. А потом жарим лазером по Субъекту.
Босс Патриарх — один из лучших в игре. Сначала в течение всей миссии нам нагоняют атмосферу огромной силы Патриарха. Да и сам он не грешит схватить пару раз за горло протагониста, выдать пару пафосных фраз и исчезнуть. Босс состоит из нескольких фаз, между которыми на арену приходят толпы сектантов (а потом ещё и босс-голем). Сам Патриарх не менее опасен, чем протагонист. Он также умеет быстро двигаться, отлично стреляет. Вроде ничего особенного, но открытая большая арена создает дикую динамику боя, в которой каждая секунда держит в напряжение.
Босс-вертолет — это тот ещё прикол. Дамажит он слабенько, да и укрыться от серии выстрелов можно легко. А вот самого его продамажить та ещё задачка. Гранатометом тяжко попасть, пистолеты и дробовик мало эффективны. Приходится экстренно искать снайперку или автомат!
Субъект 107 — самое то для финального босса. По сути, он равен нам по силе, оттого несколько долгих сражений с ним кажутся чем-то нормальным. Скажем, он не успевает задушнить, с ним интересно и тяжко сражаться. Он умеет входить в невидимость, стремительно перемещаться. Только вот ходит с клинком, которым активно рассекает наши пули. Боссы-спецназовцы (те, которые в списке «важные цели») раскрываются именно на высоких сложностях. Да и некоторые из них открываются только на 5 уровне сложности.
Разбор сюжета и лора
Многие рецензенты отмечают слабый сюжет и лор, который идет «по касательной» в игре. А вот мне сюжет и лор максимально зашел. Они прописаны великолепно. Мне кажется, суть недопонимания — это не желание обзорщиков копнуть немного глубже. Сюжет в Трепанге нельзя понять с первого взгляда, нужно иметь немного любопытства, чуть-чуть почитать, подумать, сложить пазл. Тогда вырисовывается действительно продуманный лор и сюжет. Он занимателен и имеет шанс на продолжение.
Сначала расскажу сюжет с точки зрения обывателя. Действия происходят в 2035 году. Мы играем за Субъекта 106, которому предстоит ликвидировать несколько важных целей и уничтожить пару объектов корпорации «Горизонт». Изначально все так и кажется, есть ТГ-27 (тактическая группа 27), наш бравый «106», а на другой стороне безжалостная корпорация, занимающаяся беспредельными экспериментами по всему миру. Её лаборатории (т. н. Зоны) скрываются обычно под землей и зачастую имеют какое-либо прикрытие. К примеру, Зона 97 находилась под прикрытием хоспис учреждения Институт Пандора.
На самом деле же все объективные события имеют совсем иную картину. Синдикат, по словам Антона Лазаря, это одна из старейших и самых коррумпированных организаций в мире. И он совершенно прав, в его словах нет лжи. А все почему? А потому что он и есть Синдикат. В конце концов мы узнаем, что все субъекты в списке Синдиката — это его, позвольте, собственность. Доктор Эмерсон, Патриарх и Антон Лазарь. Иначе — Субъект 95, Субъект 91 и Субъект 78. По сути, Синдикат создавал модифицированных клонов для определенных целей и называл их Субъектом, который должен выполнить Цикл. А, как известно, у любого Цикла есть закономерное начало и конец. Под «разорви Цикл» имеется ввиду выйти за пределы определенной программы действий, запланированной Синдикатом.
В одной из кат-сцен в финале, по сути, это нам все и объясняется визуально. Плюс складываем информацию из записок и диалогов. В Зоне 14 нас спасает именно Субъект 105 (на монете римская цифра CV). Он покончил с собой, ибо это его задание. Эмерсон, субъект 95, устроил ту самую изоляцию в Зоне 97 и выпустил Субъекта 97-01 на свободу, а после чего принял смерть от него.
Патриарх и Антон Лазарь — это особенные клоны, имеющие сверхъестественный интеллект. Они каким-то образом смогли разорвать Цикл и уйти из-под власти Синдиката. Благодаря уму Патриарх смог создать и возглавить секту, имеющую большое влияние и силу. Интересно, что маска Патриарха имеет 4 лица с собственными римскими цифрами — CIV, LXXXV, XCI, LXIX — 104, 85, 91, 69. Конкретно Патриарх это 91. Остальные, если честно, не понятно. Но, возможно, это номера Субъектов, пытавшихся ликвидировать его.
Антон Лазарь создал корпорацию «Горизонт», главной целью которой было противостоять Синдикату. С помощью сверх интеллекта Антон смог привлечь к своей персоне огромное внимание мирового сообщества, собрать вокруг себя достойные умы. Ему удалось возвысить «Горизонт» до мировой корпорации, которая имела собственную профессиональную армию с огромнейшим финансированием, что, по сути, его спецотряды смогли частично заменить армию США.
По факту Синдикат предпринимал множество попыток ликвидировать как Патриарха, так и Лазаря. Но только с помощью Субъекта 106 окончательно получается пошатнуть позиции «Горизонта» в мире и, в конце концов, штурмом взять штаб-квартиру с Антоном. Из-за раскрытия страшных тайн безумных экспериментов и подрыва влияния в мире, многие инвесторы и сотрудники ушли из «Горизонта». Когда корпорация ослабла, множество объектов было подвержено беспощадной атаке с огромным количеством жертв среди гражданских. И даже после этого у Лазаря оставалась огромная армия для защиты своей личности.
Существует ещё секретная концовка (хорошая). Там воспоминания «106» сохраняются (видимо, перенесли в новое тело), а некий человек говорит: «С возвращением, Шестой… Мы с тобой ещё не закончили» — что является, видимо, намеком на будущее продолжение.
Но чем мне ещё нравится лор — это различными записками, раскрывающие различные спецоперации, исследования, историю событий и людей, письма. Все эти маленькие нюансы создают интересную картину, в мир начинаешь верить.
Графика, визуальное оформление уровней
У игры великолепная графика и не менее замечательная оптимизация. Это не удивительно — игра сделана на Unreal Engine 4. За всю игру я сделал около 150 различных скриншотов — настолько игра красива. Отдельно стоит похвалить кровавое, мрачное наполнение уровней. Вот ты идешь по чистому коридору комплекса или замка, а вот резко куча висящих с потолка трупов, море крови на полу и стенах, сплошная разруха. Это отлично создает нужную атмосферу беспощадных последствий устрашающих экспериментов корпорации. Также есть множество просто красивых пейзажей, декораций — между боями ходить и всё рассматривать одно удовольствие. Похвальна работа со светом, особенно когда дело касается хоррор моментов.
Музыка, звук и озвучка
У игры шикарный саундтрек. Здесь есть как треки, создающие эмбиент, так и индастриал, прогрессив (и даже кибер-метал) метал, металкор, деткор и всё это в чистом инструментальном исполнение. И их целых 58 штук, а длится альбом почти 2 часа! Так ещё и написано одним человеком — Брэндоном Маккаганом (Brandon McKagan). Эмбиент идеально погружает в атмосферу миссии. Каждый метал-трек звучит прямо бодренько. Моими фаворитами являются «Brother No», «Waterworks», «Pillar of Anomalies», «Masked Martyrs», «Patty», «Horizon Hail Mary», «Eco Round», «Horde» … В общем, Вы поняли.
Звуки в игре приятные. Конечно, не уровень условных RE 2/4 Remake, но тоже ничего. Особенно мне нравится работа со звуками окружения в хоррор-моментах, там она действительно впечатляет. Озвучка вполне достойная, она многоголосая, все оперативники и другие персонажи звучат замечательно.
Diagnosis
Как итог, при прохождении получаешь чистейший экстаз, особенно под конец. Это великолепный проект, имеющий погрешности уровня «не так страшно». В него можно (и нужно!) играть, как и любителям подобных игр, так и профанам. Благо даже на лёгком уровне сложности процесс увлекателен, сюжет и атмосфера не дают заскучать.
Для 4 человек — это потрясающий результат. Хотя понятно, что над игрой работали ещё и другие люди — как минимум есть благодарность 8 людям, в их числе есть 3D художник, художник по оружию, актер озвучки. Печально только то, что пиковый онлайн в Steam составил 1911 человек, отзывов всего 3426, а на Twitch смотрели в пике 24 тысячи. В общем, не будьте «фортнайтерами», разорвите Цикл!
Pro:
- Превосходно настроенный геймплей
- Ультра-насилие
- Устрашающие и атмосферные хоррор-сегменты
- Красивая графика
- Великолепная музыка
- Занимательный сюжет и лор
- Нет багов, отличная оптимизация
Contra:
- Подобных игр единицы