Обзор Spiritfarer — уютной игры о смерти

Обзор Spiritfarer — уютной игры о смерти

Spiritfarer — игра, которую легко не заметить. Она вышла тихо (в смысле, даже по меркам инди), без большого издателя и громких анонсов, и до самого релиза о проекте, кажется, знали единицы. И это расстраивает, ведь работа студии Thunder Lotus оказалась, наверное, одним из главных «тихих» шедевров года — это проникновенная игра, которая наверняка станет культовой в узких кругах. А, может, и уже стала.

Авторы описывают Spiritfarer как «уютную игру о смерти». Звучит парадоксально, почти нелепо. Но на самом деле эта фраза идеально определяет происходящее на экране — более ёмкий и удачный синопсис придумать сложно.

Главная героиня, Стелла, в начале истории встречается с Хароном — персонажем древнегреческой мифологии, который перевозит души умерших в загробный мир по реке Стикс. Тот передаёт игроку свои полномочия Паромщика и указывает, где найти маленький, пока ещё совсем неустроенный корабль, на котором и предстоит транспортировать бедных упокоенных к Вечным Вратам.

Далее перед Стеллой открывается большая локация, по которой можно свободно перемещаться на своём корабле. На многочисленных островах находятся ждущие перевозки души и ресурсы для обустройства передвижного жилища. На корабле нужно строить огороды, поля и сады, чтобы выращивать пищу, а также кузницы, ткацкие станки, дробилки, овчарни и курятники, чтобы обеспечить пассажиров всех необходимым.

У каждой попавшей на корабль души есть свои желания — кто-то попросит Стеллу построить им отдельный дом и обустроить его разными аксессуарами, кто-то закажет определённое блюдо, ингредиенты к которому не сразу получится найти. Для выполнения этих желаний-квестов неизбежно понадобятся конкретные ресурсы — а чтобы их получить, придётся досконально исследовать обширный мир игры.

К тому же, за душами надо ухаживать — вовремя кормить их той едой, которая им нравится. А иногда и просто… обнимать. Довольные души помогают Стелле с ведением хозяйства на корабле — одни плавят металлы, другие играют музыку, чтобы овощи быстрее созревали.

Периодически сам корабль тоже надо улучшать на верфи. Делать его больше, чтобы поместились новые здания, или, скажем, пристраивать ледокол к носу — ведь иначе в другую локацию, закрытую ледяной стеной, попасть не получится.

Spiritfarer часто сравнивают со Stardew Valley или Animal Crossing — это такая же милая игра, в которой надо заниматься ведением хозяйства и менеджментом ресурсов. Только здесь меньше упор на экономику, и больше — на общий нарратив: в игре, хотя это неочевидно на первый взгляд, есть полноценный сюжет c неожиданным душераздирающим финалом.

Другое важное отличие — изящно вплетённые в механики этакого симулятора жизни (хотя, в данном случае, скорее симулятора смерти) элементы платформинга. Чтобы на некоторых островах добраться до душ или важных ресурсов, придётся прыгать и умело пользоваться разными умениями (рывок, двойной прыжок и тд), открываемых по ходу игры.

К тому же, некоторые предметы в Spiritfarer нельзя купить или найти. Нужно отправляться в специальные области и участвовать в мини-играх — прыгать по многоэтажным конструкциям собственного корабля, чтобы ловить молнии в бутылки или хватать маленьких слизней ради галактической нити.

Это добавляет отдельное измерение местному строительному «тетрису» — ведь только от того, как эффективно вы расположите здания на корабле, зависит, насколько удобно будет по нему перемещаться во время этих мини-игр.

Впрочем, не жонглированием жанрами хороша Spiritfarer — в этом отношении к игре как раз легко можно придраться. Платформинговые участки не всегда работают как надо — им не хватает, что ли, тактильности: часто героиня почему-то промахивается мимо участков, на которые вроде бы должна попасть. А квесты перевозимых душ, как ни крути, повторяются — построй то, отвези туда, создай это. Разница лишь в требуемых ресурсах.

Вот к чему точно не получится придраться, так это к художественному оформлению. Spiritfarer целиком нарисована «от руки», и нарисована потрясающе — за каждой анимацией, даже много раз повторяющейся, бесконечно приятно наблюдать. Музыка — не хуже: минималистичная, вкрадчивая, ненавязчивая, она идеально поддерживает горько-сладкую атмосферу всей игры.

И всё же Spiritfarer в первую очередь выделяет её тема — тот факт, что, да, это «уютная игра о смерти». Здесь не получится создать свой маленький эскапистский рай и населить его симпатичными героями, как в Animal Crossing. Каждый пассажир корабля Стеллы с игроком не навсегда — у его пути есть неизбежный финал, и финал этот понятен с самого начала. Вечных врат никто не избежит, от смерти не скроется — тем более, что на момент первой встречи все герои уже мертвы.

Каждый пассажир — посреди однотипных квестов и дежурных диалогов — раскрывает перед игроком свою маленькую историю. Не рассказывает, нет, именно раскрывает — все важнейшие вещи тут не проговариваются вслух, а улавливаются в недомолвках, впроброс сказанных деталях. Ни точно понять степень родства Стеллы с её пассажирами, ни узнать обо всей их жизни в деталях не получится: Spiritfarer предлагает лишь обрывки информации — о старческой ли деменции, неудачном браке или затяжной болезни. Дальше — лишь ваше воображение.

Такой подход парадоксальным образом делает эти маленькие истории ещё трогательнее: ведь игрок тут — не пассивный слушатель, а активный реципиент, самостоятельно собирающий нарративный пазл у себя в голове. В лучшие моменты Spiritfarer напоминает гениальную What Remains of Edith Finch — не геймплейно, конечно, но с точки зрения подхода к повествованию.

Например, один из пассажиров, маленький Стэнли, никогда не говорит прямо, что его мать была агрессивной (максимум, упоминает, что она его «ругала» за ту или иную провинность). Эту информацию игрок узнаёт косвенно — в один момент Стэнли просит приготовить ему что-то с названием «яицбле», и оказывается, что речь о простом яйце. Просто его мать всегда говорила «Убери свои руки от яиц, б**», и он запомнил название таким образом.

С такими сюжетами Spiritfarer легко могла быть очень депрессивной игрой — но главное чудо в том, что это вовсе не так. Она трогательная, разумеется, она драматичная, но нисколько не давящая и даже не трагичная. Разработчикам из Thunder Lotus удаётся говорить о настолько мрачной теме, как смерть, примирительной, обезоруживающе оптимистичной интонацией — и это само по себе большое достижение.

В этом смысле даже рутинный геймплей — круговорот поливки овощей, готовки еды, уходом за курами и прочего-прочего — выглядит намеренным и углубляющим нарратив решением. По сути, Spiritfarer с помощью своих механик делает из смерти ту самую рутину, превращает кошмар в обыденность. И это работает куда лучше всех тысячи раз проговорённых моралей, мол, «от смерти не убежишь» — ведь игра даёт прожить это состояние, физически ощутить, что в переходе человека на тот свет нет ничего ужасного: это естественный путь.

Spiritfarer работает как терапия — для людей вроде вашего покорного слуги, панических боящихся смерти, неспособных заснуть от мысли, что когда-нибудь и они перестанут существовать, просто исчезнут. Это забавно, потому что и для главной героини, Стеллы, весь сюжет игры — своеобразный психологический сеанс, один большой урок тому, как важно уметь отпускать людей. Или, может, даже самого себя.

Конечно, Spiritfarer не гонит игрока к финалу — можно долго бороздить местные моря, выполнять маленькие поручения и искать раскиданную повсюду секреты. Даже ваших пассажиров необязательно отвозить в их последнее путешествие — никто не заставляет этого делать: откладывать неизбежное, как ни крути — очень человеческая черта.

Но Вечные врата никуда не денутся: Spiritfarer молчаливо указывает, что рано или поздно там придётся оказаться каждому. И бояться этого не стоит: главное, убедиться, что вы обняли всех, кого хотели обнять.

 

Источник

Читайте также