Обзор Paradise Lost

В целом еще на стадии анонса и первых трейлеров игра Paradise Lost не выглядела как-то слишком уж интересно и оригинально. Атмосферный симулятор ходьбы главной мыслью которого является поиск очередного потерянного родственника в заброшенном немецком бункере. Согласитесь, все это звучит довольно-таки избито. А в комментариях к постам по игре вообще чаще вспоминали одноименную английскую метал-группу, нежели обсуждали игру.

Но на самом деле Paradise Lost оказалась довольно интересной игрой, хоть и с рядом существенных минусов. И теперь обо всем по порядку.

Сюжет

Естественно, говоря о симуляторе ходьбы, надо начать с сюжета. Если в игре у нас, по сути, забирают геймплей то должны же что-то давать взамен, верно? Так вот сам по себе сюжет Paradise Lost вполне себе предсказуем. Мы находимся в Польше, в альтернативном 1980м году. Двенадцатилетний парень по имени Шимон спокойно живет со своей мамой в убежище посреди угробленного мира. В какой-то момент мать Шимона заболевает и умирает, оставив Шимона в полном одиночестве. В качестве нового жизненного ориентира Шимону остается только совместная фотография мамы и некоего мужчины, который непонятно кто, но ясно, что он знаком с мамой и работал в некоем немецком бункере. Шимон находит этот бункер и, постепенно спускаясь все ниже, ищет этого мужика с фотографии. Тут если вы о чем-то уже догадались, то догадались правильно. Только в деталях, может, немного ошиблись, но эти детали накинут только в самом конце.

Так вот, мы проходим через собственно бункер, который сделан замечательно, но об этом позже, и при помощи радио связываемся с некоей девушкой по имени Эва, что пришла сюда в поисках всякого барахла и оказалась заперта в некоем центре управления. И мы подряжаемся ее освободить, вот только никак не можем найти именно тот самый центр управления. И да, думаю, вы уже тоже в общих чертах догадались о том, кто такая Эва.

И да главный минус сюжета Paradise Lost в том, что основная его линия предсказуема и поверхностна. Да, какие-то детали расшифровываются и стыкуются только со временем, но уверен, что к концу первого часа игры всем все в целом будет понятно. И даже самим разработчикам собственный сюжет показался слишком предсказуемым, и они несколько раз пытаются путать игрока, впрочем, не очень искусно. Например, местный компьютер называется Ева, а девушку из радио зовут Эва. И если спросить девушку о том, как ее правильно зовут, то та скажет, что она не компьютер, хотя это будет правдой только отчасти).

Плюсом сюжета является проработка самого мира и событий, произошедших в бункере. По лору игры США отказались от военной компании в европе, отчего оставшимся союзникам потребовалось куда больше времени, чтобы забороть третий рейх. Отчего вышло, что Германия успела-таки разработать боеспособное ядерное оружие и, отступая уже, по сути, по своей территории они решили что «не доставайся ж ты тогда никому» и разрушили вообще все. Решив перед этим соорудить бункеры, в которые свезут самых умных и сильных, и откуда потом люди выйдут на поверхность и вновь заселят уничтоженную европу.

И вот из маленьких записок, фрагментов записей, каких-то официальных формуляров и многого другого и строится мир Paradise Lost. И он проработан достаточно глубоко. Насколько избита и предсказуема основная линия сюжета, настолько грамотно выполнен и подан мир игры. Причем история Шимона не очень цепляет, но сам выбор главного героя так же влияет на подачу. Двенадцатилетний парень многое не понимает из того, что видит. Тогда как игрок осознает куда больше, а Эва старается как-то преподнести информацию Шимону так, чтобы бедного ребенка окончательно не переломало.

И вот знаете, ты сидишь и видишь титры, концовка тебя не удивила и не впечатлила. Тут, кстати, целых четыре концовки, но они слабо различимы и одинаково унылы. И вроде бы надо игру поругать, но за время прохождения по запискам и диалогам ты нахватался столько материала по бэкграуду мира, что ты просто смотришь на строчки имен и понимаешь, что сейчас получил удовольствие, но оно было далеко не в концовке сюжета как такового, а в том, что только теперь все те события, произошедшие в бункере, о которых ты,конечно, догадывался, получили наконец должные подтверждения и выстроились в полноценную историю, что куда интересней истории самого Шимона.

Дизайн и графика

Самой сильной частью Paradise Lost, на мой взгляд, является дизайн. Мы располагаемся в гигантском немецком бункере, выстроенном с присущей тому режиму тяге к монстроузности, величественности и уродливой функциональности. Есть даже специальный термин «тоталитарная архитектура», когда тоталитарный режим возводит огромные конструкции зачастую лишенные индивидуализма, и при этом возведенные с понятными целями – поражать своим размахом и показывать силу режима.

Для того чтобы лучше понимать, как выглядит Paradise Lost в плане внешнего вида следует вспомнить Wolfenstein: The New Order. Разработчики из PolyAmorous явно пользовались The New Order как источником вдохновения, когда делали визуальную часть Paradise Lost.

И да, игра очень любит показывать масштаб бункера и грамотно это делает. Нередко разработчики выдают нам шикарные общие ракурсы, показывая размер комплекса. А затем не отказывают себе в удовольствии показать нам какие-то детали для оценки масштаба.

Путь протагониста всегда выверен так, чтобы игрок, например, увидел в отдалении место, где он недавно уже был или увидел издали некую деталь, подле которой он совсем недавно находился.

Например, есть тут элитный район с озером. Где у воды расположен высокий маяк, непосредственно у основания которого мы окажемся в какой-то момент. И по мере прохождения по уровню, этот самый маяк будет, постепенно отдаляясь, постоянно мелькать в окнах домов, по которым мы будем проходить.

Далее разработчики, понятное дело, старались избегать определенной символики, но сумели добрать в визуале деталями и отсылками. Я уже говорил о архитектуре, далее в одном из залов бункера стоят ракеты Фау-2, в местах, где происходила борьба, лежит оружие явно немецкого производства, а часть документов адресованы не вымышленным, а реально существовавшим политическим и военным деятелям.

И единственным что может испортить вам впечатление от визуала игры – это оптимизация. Игра позволяет себе подлагивать даже на топовых машинах. Причем дело даже не в масштабе. Игра зачастую нормально работает на открытых пространствах. Просто есть ничем не примечательные места, в которых игра внезапно начинает сильно фризить.

Геймплей

Paradise Lost, несомненно, заслужила премию. Премию как сама медленна игра 2021 года. Темп игры настолько низкий что начинает иногда буквально бесить. Я не преувеличиваю, Шимон передвигается в пространстве настолько медленно, что иногда ты даже выпадаешь из игры и просто смотришь, например, в окно, пока протагонист соизволит дотащить свои ноги до другого края комнаты. Это идет восприятию игры во вред, и я не знаю, зачем это сделано.

Может быть, для того, чтобы люди не пробегали игру за полтора часа и не делали рефанд? Возможно. Но я прошел игру за четыре часа. И это я в конце настолько устал от темпа игры, что некоторые места получили от меня куда меньшую порцию внимания, чем они того заслуживали. Так что думаю, что часов семь при существующем темпе в игре реально провести. Если бы Шимон чуть быстрее шевелил ногами, то игра бы не пострадала.

Причем тут есть издевательское ускорение. Шимон как будто бы прищуривается и начинает идти в 1.1 раза быстрее при этом страдая от одышки. И вот этот вот спринт уже реально смотрится как издевательство над игроком.

Нет, если серьезно, я предполагаю что причина все же в каких-то технических особенностях игры. Она все-таки не очень гладко работает в плане тормозов, и, возможно, если бы игрок получил более высокую скорость передвижения, то все вообще бы развалилось.

Далее тут у нас странный интерфейс взаимодействия. Издалека нам видны интерактивные предметы, помеченные полыми кругами. Мы должны подойти к ним, встать на определенном расстоянии, когда внутри полого круга появится закравшенный и только тогда можно взаимодействовать с предметом. Звучит нормально, но дело в том, что срабатывает взаимодействие в строго определенной точке. То есть надо еще какое-то время покрутиться подле предмета и походить туда-сюда, дабы найти нужную для взаимодействия позу. Что иногда здорово раздражает.

И если к предметам нам часто приходиться примериваться, то препятствия наоборот захватывают как-то уж очень издалека. В Paradise Lost ты подходишь к подъему или спуску, и герой совершает движение автоматически, и часто, просто проходя мимо, ты «цепляешь» какую-то яму и медленно туда спускаешься. А Шимон не только ходит медленно, вертикально он тоже перемещается еле-еле, что расстраивает.

Итог

Лучшей частью Paradise Lost является сам по себе бункер. Он великолепно спланирован и отлично выполнен в плане дизайна. Каждая его часть чувствуется функциональной и дает какую-то пищу для понимания мира игры в целом. Если вы любите подобные игры именно за локации, то Paradise Lost – практически идеальна.

История парня по имени Шимон вряд ли вас растрогает и является сама по себе довольно предсказуемой. Но здорово обыграно то, что ты смотришь на мир игры глазами двенадцатилетнего мальчика. Вы видите одно и тоже, но реагируете по-разному.

Геймплей в игре имеет существенные минусы. Это и слишком низкий темп и странные танцевальные номера которые приходится исполнять для того, чтобы просто взаимодействовать с интерфейсом.

И на мой взгляд, Paradise Lost является хорошей игрой. Я бы поставил ей 7 из 10 баллов. Рекомендовать ее можно тем, кто ценит в подобных играх именно проработку мира, а не сюжета. Ну и тем, кому близок визуал новых частей Wolfenstein.

Спасибо за внимание!

 

Источник

Читайте также

Меню