Еще раз здравствуйте!
Что такое Mortal Shell?
Mortal Shell – духовный наследник Dark Souls (я надеюсь, что в 2020 не надо никому объяснять основные механики souls-like игр). Я люблю этот жанр и челлендж, который игры данного жанра мне бросает. Другие разработчики souls-like игр привнесли в игры данного жанра что-то новое: Surge – машины и отрубание конечностей для получения надетой на эти конечности брони; Nioh – японский антураж и просто кучу слоев; Remnant:from the ashes — постапокалипсис и использование огнестрела как основного оружия.
Однако «Оболочка» не стесняется гордо говорить нам о том, что её вдохновитель — это Dark Souls. Притом, будем честны, Mortal Shell взяла не только основные столпы геймплея, но также и большую часть его эстетики, персонажей, атмосферы и даже некоторые пункты меню в пользовательском интерфейсе. Но, в тоже время, игра отказалась от привычной системы прокачки, предоставляя игроку готовые оболочки со своими уникальными навыками. И, пожалуй, оболочки – это существенное отличие Mortal Shell от Dark Souls.
Жизнь после смерти
Обладая оболочкой павших воинов, вы наследуете их навыки, броню и постоянные характеристики, которые изменить нельзя (стойкость, выносливость и решимость). Стойкость — это наша жизнь, дойдет до нуля мы снова умрем. Восстановить её можно найденными в болотах мухоморами, жаренными крысами или другими предметами. Выносливость – это наша энергия, которая тратится на удары, уклонения и бег, когда врагов надоест убивать и нужно просто добежать до босса. Решимость же тратится на применение навыков оружия и контрудары и ее заряды Вы можете увидеть сверху над полоской жизни, если ее там нету – выпейте самогон.
Оболочек всего 4, и тут каждый найдет себе любимчика: послушник Тиль (мало хп, много выносливости, может исчезнуть если надо), прислужник Харрос (хороший среднячок и мастер на все руки), ученый Соломон (мой любимчик и притом молчун) и Ередрим (типичный представитель танкобразных, слишком гордый как по мне).
Понятно, что у каждого свой стиль боя и свои причуды, однако из-за отсутствия элементов прокачки и классовых разделений, никто Вам не запретит дать в руки Тилю огромный двуручный меч либо дать Соломону топорики. В то же время, смотря на оружие, вы знаете кому из них оно принадлежало при жизни. И встает вопрос: почему мы наследуем броню и навыки, но не оружие, которым оболочка владела при жизни. Возможно, это было сделано ради дополнительных боссов, ведь сейчас, чтобы получить оружие мы должны их победить, но их ведь можно было оставить и так. Если знаете ответ на вопрос, будьте добры – напишите.
Также интересно то, что навыки Вы «вспоминаете», а не изучаете, инвестировав в них ресурс, названный «Тарой», который Вы получаете путем убийства множества врагов и используя расходники. В основном – это пассивные навыки, которые улучшают свойства оболочки (к примеру, у Соломона – восстановление решимости, у Тиля – ядовитый урон и т.д.) В итоге единственные активные навыки оболочки – навык оружия, каменная броня и контрудар.
Каменная броня (аналог щита) позволяет блокировать любой урон, будь то рядовой моб или босс. Навык имеет относительно короткое время перезарядки и никаких расходников или зарядов, что позволяет использовать способность гораздо чаще чем уклонение от ударов. И она имба, держу в курсе.
На навыки оружия и контрудара тратится «решимость», которая имеет шкалу заряда в зависимости от оболочки (у Соломона кстати шкала больше).
При всем этом оружие нельзя менять, когда нам вздумается. Мы должны вернутся в храм на болоте, взять его и снова идти куда нам надо. В следствие чего, у нас всего один активный навык оружия. К примеру, у меча есть возможность провести клином, у двуручного оружия – сделать его на время ледяным. По итогу 4 оружия – 4 навыка.
И контрудар. Механика, которая подразумевает, что мы идеально поднимем древнюю печать во время удара врага, чтобы в ответ исцелится либо нанести урон. И если у вас хотя бы 1 заряда решимости, вы просто ненадолго оглушите врага. Контрудар, честно не мое, но, если я попадал в тайминг, я предпочту исцеление, а не урон, т.к. урона у меня вполне хватало.
И вот сейчас пришел момент рассказать почему Соломон – мой любимчик. Берем Соломона, берем начальное оружие – меч, ищем улучшение для данного оружия – качаем навык оружия – профит. Дело в том, что когда происходит каст навыка Вы неуязвимы и вас нельзя сбить. По факту получаем 2 навыка, которые позволяют избежать урона, 1 навык – нанести большой урон, плюс самую большую шкалу решимости. Большего и не надо.
Жить, умереть, повторить
К сожалению, когда я нашел данную комбинацию на первом часу игры дальнейшее исследование сводилось к тому, чтобы найти материалы для улучшения оружия и узнать, как действуют и какой эффект имеют расходуемые предметы. И вот очередной плюс Соломона: он может узнавать и достигать максимального уровня привычности предметов быстрее, чем его мертвые друзья. К тому же, как только ты нашел улучшение для оружия, тебе достаточно найти наковальню. Дополнительной тары не требуется, что делает прокачку оружия достаточно простой, а материалы для повышения урона оружия найти несложно. Локации с самого начала доступны все. Можешь пробегать мимо врагов, искать сундуки и сразу улучшать оружие.
Все это приводит к тому, что ты можешь прийти к боссу, возможно без навыков оболочки, но уже с прокачанным оружием и т.к. все основные характеристики постоянны – босс не вызовет челенджа, от слова совсем. Однако, конечно есть вариант пройти игру без оболочек, в то же время для меня это не вариант – люблю челленджи, но не настолько чтобы играть без оболочек
Первого официального босса я убил с первой попытки и с 4 мухоморами в кармане (местные хилки), вовремя используя навык оружия и каменную броню. Я не думаю, что разработчики хотели чтобы игрок проходил игру таким образом, но именно так в основном у меня и происходило.
Поэтому из-за того, что я прокачал оружие и навыки Соломона, я перестал тщательно искать предметы и иногда пропускал комнаты с секретами. Каюсь, это моя вина, однако в свое оправдание могу сказать, что исследовать тут по сути нечего. У нас есть от силы 2 большие локации, где много проходов и разветвлений (вот болота я и исследовал) остальные же – коридорные линейные локации с боссом в конце, где комната с секретом находится прямо на виду, только сверни налево.
Из-за вышеперечисленного продолжительность игры сократилась примерно вдвое. Мое прохождение заняло 4,5 часа.
Я и не скажу, что я ощутил «сложность», как раз-таки наоборот. Вызывала некоторый дискомфорт только отзывчивость управления, когда вроде и нажал «уклонение» а персонаж решил немного подумать, да и к тому же кому на начале легко. В конце игры – легко, быстро и ничуть не боишься боссов. К тому же назвать игровых боссов громким словом «Босс» с большой буквы, язык не поворачивается, ну разве только что финального.
По итогу
Общее впечатления – положительные. Всем любителям Темных душ – рекомендую. Что до остальных людей, которые не часто играют в такие игры и хотят попробовать, вопрос довольно интересный и спорный. С одной стороны – нет, лучше играть в Dark Souls и почувствовать все эти эмоции в оригинале, с другой стороны есть люди, которые не хотят долго в такое играть и не хотят читать многотомные гайды про оружие, классы и т.д. Для таких людей, как пропуск в жанр такого рода игр – ответ «да».
Но, даже если впечатления положительны и ты не без удовольствия прошел игру, вопрос в другом: «Захочешь ли ты вернуться?». Мой ответ — нет. Мне игра понравилась, но я не нашел веской причины в виде локаций, боссов и челленджа, чтобы снова в нее поиграть. А нашли ли Вы причину — напишите, поделитесь.
P.S. Спасибо Вам за прочтение и потраченное время. Всем хорошего настроения!
P.S.S. Еще раз спасибо 🙂