Один из лучших boomer shooter-ов.
Boomer shooter. Странноватое словосочетание, которое, тем не менее, весьма полно и чётко описывает новый подвид FPS, что успел сформироваться на заре перехода человечества в новое десятилетие. Boomer, в данном случае, обозначает целевую аудиторию – людей, что с молоком матери впитали Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Shooter же – основное занятие игрока и главного героя – отстрел нечисти. Впрочем, его основной отличительной чертой является подражание шутерам эпохи 90ых – как в картинке, так и в гейм-дизайне. Однако, boomer shooter меняет три ключевых для современного потребителя вещи – он делает классику удобной, вылизанной и сбалансированной, оставляя при этом аренный тип схваток, большие запутанные локации и крайне упрощённую графику. И эта модель работает. И работает очень неплохо – уже даже издатели игр с AA бюджетом начинают присасываться к новому тренду – Warhammer 40,000: Boltgun появился совсем не на ровном месте.
Но в этом обзоре речь пойдёт не про него (хотя мне и есть, что сказать), а про новейший boomer shooter, который, с моей точки зрения, задаёт новый стандарт качества для только формирующегося поджанра, к которому необходимо будет стремиться всем новым играм. Итак, дамы и господа — Turbo Overkill.
Paradise Reaper
Парадайз. Величественный высокотехнологичный рай, расположенный на одной из лун Солнечной системы. Парадайз. Город отребья и упадка, трущобы, что расположены в самом сердце человечества. Именно по такому холсту главный герой Turbo Overkill, Джонни Турбо, будет писать свою живописную картину жизни, состоящую из боли и страданий (преимущественно из боли и страданий врагов). Вместо красок у него кровь, а вместо кисточки – бензопила, что встроена на месте ноги. Обычно, на этом месте описание сюжета обрывается – не привыкли разработчики олдскульных игр отходить от цитаты Джона Кармака, ставшей базой для оправданий видеоигровыми сценаристами собственного бессилия. Но не мне их судить – в конце концов, и сами игроки частенько выставляют сюжет за пределы игры, не считая его чем-то важным. Тем приятнее, что разработчики Turbo Overkill решили восстановить несправедливость, добавив в игру плотный нарратив, что призван связать воедино все остальные элементы.
Фабула проста. Джонни Турбо, ранее бравому полицейскому, а теперь жалкому наёмнику, что сидит на поводке у корпоратов, поручена новая миссия – уничтожить взбесившийся искин «Г. Р. Е. Х.», что стремится захватить мир, уничтожив всю органику и создав идеальную механическую форму жизни. В помощниках у него числится «С. Э. М. М.», собственный искин Джонни, что будет заниматься экспозицией и давать едкие комментарии по поводу происходящего – сам протагонист нем как рыба. Благо хоть его харизма проявляется в роликах – тут он смачно закурит сигару, там вырвет кишки противнику и использует их как верёвку (небезопасно!).
Антагонисты тоже вышли на славу. Антагонисты? Да, кроме искина, Джонни будет противостоять и небольшой отряд наёмников, каждый из которых преследует свои цели. Тут и сошедший с ума солдат удачи, что решил, что сможет стать богом, слившись воедино с «Г. Р. Е. Х. ом», и наёмница с намёками на яндере, что мечтает убить главного героя. Нашлось место даже второстепенному мерку, швыряющемуся дебильными кетч-фразами, что как будто первый день заступил на работу. Искин тоже вышел на славу – он в меру пугающ, имеет понятную мотивацию и представляет серьёзную угрозу – отличный антагонист, что в какой-то момент даже проникается главным героем, что с упорством маньяка из раза в раз пытается его уничтожить. А особого упоминания заслуживает аудиолог с беседой между «С. Э. М. М. ом» и «Г. Р. Е. Х. ом», что представляет собой наверное самый смешной диалог между ИИ в играх (спойлерить не буду, поиграйте, найдите сами).
К слову, об аудиологах. Тут у игры проявляется, наверное, не самый большой недочёт, но на мой вкус наиболее неприятный. Впрочем, он актуален только для русскоговорящей части аудитории – игра не полностью переведена, а именно почти полностью отсутствует перевод местного кодекса, а из-за бага в коде непереведённые куски текста и вовсе не показываются. Таким образом под нож попали описания противников, а также весь текст аудио-дневников, откуда можно было узнать интересные факты о лоре Turbo Overkill – про родителей Джонни, про его девушку и про подковёрные интриги корпораций.
Однако, местный сюжет отлично держится и без них, представляя собой очень крепкий боевик с большим количеством твистов, проработанной мотивацией всех персонажей, эпическими баталиями и красиво завершёнными арками главного героя и антагонистов. Тут даже вставили классический троп с объединением бывших врагов перед лицом общей угрозы. Кат-сцены тоже удались на славу – все они хорошо поставлены, изобилуют приколами, а один момент даже всколыхнул во мне забытые чувства, когда-то вызванные «строггофикацией» из Quake 4. Для boomer shooter-а такое в новинку – лучшие представители жанра даже минимально не могут предоставить такой сюжетный опыт игроку.
Paradise Tearer
Впрочем, сюжет не единственное и не главное достоинство Turbo Overkill. Больше всего радует, конечно, геймплей. И, так как игра – шутер, начнём с главного – оружия. Его в игре очень много и всё оно обладает дополнительными возможностями. Есть револьверы с дополнительным режимом стрельбы самонаводящимися заряженными боеприпасами на манер плазменного пистолета из Halo 2. Стандартные УЗИ, которыми можно стрелять как с одной руки, так и по-македонски – разница будет в дальнобойности. Есть дробовик, что по зажатию правой кнопки мыши создаёт электрические снаряды, бьющие по площади. Двустволка, трансформирующаяся в гранатомёт. Пулемёт со встроенным режимом огнемёта. Ракетница с возможностью зарядки сразу нескольких боеприпасов. Плазма, что обычно стреляет стандартными шарообразными снарядами, но имеющая два дополнительных режима – позволяющий постоянно наносить урон противникам, за счёт луча, и позволяющий ловить прожектайлы чтобы отправить их в другом направлении (на это завязаны даже несколько достижений). Снайперская винтовка, позволяющая убивать врагов телепортацией в них. В конце концов, ультра-мега-пушка, в кои то веки отошедшая от принципа работы BFG, в этот раз скопировав «Молот Зари» из Gears of War. И всё это можно прокачать.
Также у главного героя присутствуют аугментации – один из главных столпов киберпанка. Бензопила в ноге, ступни, позволяющие бегать по стенам, самонаводящаяся ракетница, встроенная в левую руку, крюк-кошка, а также аналог «Керезникова», замедляющий время. Все эти кибер-импланты также можно прокачать, найдя или купив чипы, увеличивающие их пассивные свойства. Но, я думаю, у всех людей, что ещё не знакомы с игрой, появился вопрос: «Крюк-кошка, бег по стенам и ракетница – это понятно. А как работает бензопила в ноге?». Через подкат, который стал чуть ли не основным методом передвижения в игре.
Как вообще до такого дошло? Как-то раз разработчик Turbo Overkill сидел и играл в Apex Legends. Всё ему нравилось – особенно подкаты. Они добавляли игре динамики. Но чего-то в них недоставало.
И это одно из лучших и самых уникальных нововведений, что я видел в шутерах от первого лица. В противовес унылому высасывателю патронов из Doom Eternal мы получили рассекающую на огромных скоростях по волнам из врагов бензопильную ногу, которая при прокачке вполне может снести до 50 слабых врагов за раз.
Есть, правда, у меня и две небольших претензии к аугментациям. Во-первых, самонаводящаяся ракетница фактически аннулирует дополнительную способность револьверов, делая их бесполезными – она и урона наносит больше, и на большее количество врагов наводится, да и откат у неё недостаточно долгий, чтобы она была «средством последнего шанса». В целом, добавлять в игру два оружия с одинаковой механикой работы, одно из которых сильно лучше другого – спорная идея. А во-вторых, крюк-кошка по зажатию кнопки «E» изначально кажется странной идеей – из-за этого ограничивается движение в полёте. Нет, конечно, потом ты понимаешь, что теперь, часто нажимая эту клавишу, ты будешь набирать огромную скорость, однако я до сих пор не знаю – баг это или фича.
Присутствуют в игре и классически подбираемые power-upы – троекратное увеличение урона, ускорение, повышение точности, год-мод, а также режим берсерка. Особо на геймплей они не влияют, однако в целом разбавляют перестрелки, делая их более разнообразными. Ещё разнообразия добавляет механика «заражения» – в определённых зонах перестаёт работать всё оружие кроме одного или двух стволов, и начинается битва на выносливость – патроны в такие моменты бесконечные. Эти этапы позволяют разработчику напомнить об оружии, которое могло затеряться в огромном разнообразии, выстроив всю схватку относительно него.
Паркур в игре также на месте, однако не перетягивает одеяло на себя – его ровно в меру. Такие этапы по-своему напоминают Ghostrunner, впрочем, лишний раз не задушивая игрока мгновенными смертями. Паркурим мы по лестницам, стенам, предназначенным для бега, точкам для захвата крюком-кошкой, а также используя телепортационный режим снайперской винтовки (да, и такое тут есть). Из-за безопасности падения, впрочем, в игре появляется неуклюжий эксплойт – иной раз ты специально прыгаешь в бездну, чтобы, за время падения зарядив атаку, нанести огромный урон по противникам. Эксплойт ситуативный, однако помогает иной раз избежать лишнего урона.
Врагов в игре также знатное количество – от базовых солдат, что изредка стреляют прожектайлами, до меха-кентавров. От перекаченных киборгов, что швыряются навершиями от булав до огромных роботов, уничтожающих всю арену ракетами, наводящимися прямо в пол. Даже одного мимика смогли запихнуть. Боссы также вышли на славу – все они состоят из большого числа фаз, имеют широкий список всевозможных атак, а также имеют разный подход к уничтожению. Одного из боссов, предфинального, так и вовсе после сокращения полоски здоровья до нуля необходимо достреливать в определённые точки за короткое время – иначе он мгновенно отрегенерирует. Также порадовало и уникальная фича финального босса – он не имеет полоски здоровья, а здоровье отображается путём повреждений на его «теле».
В виде странного рудимента также осталась система со слабостями противников к определённому оружия – только солдаты с щитами особо восприимчивы к заряженным выстрелам дробовика. Вероятно, в какой-то момент такие слабости хотели придумать всем противникам (не зря под это выделен целый пункт обучения), однако решили от этого отказаться в угоду понижения комплексности геймплея.
Насчёт же баланса могу сказать мало. Как знатный казуал, я, конечно, прошёл игру на предмаксимальной сложности – «Serve Me Pain». Далась она мне довольно легко – хоть и было несколько потных моментов, однако в целом прохождение показалось мне достаточно сбалансированным, без лишнего переусложнения. Однако, судя по всему, более низкие уровни сложности куда проще, а игра на них оказывается крайне лёгкой. «Murder Machine» же, наоборот, показался мне чересчур сложным – шутка ли, враги на нём наносят в два раза больше урона, чем на очень высоком. Драмы с гигантскими патчами и перебалансировкой сложности я, правда, уже не застал – к моменту, когда я начал игру, всё уже пофиксили.
Так что ядро у Turbo Overkill выдалось знатным – не чем-то совсем уникальным, однако в идеальных пропорциях смешанным коктейлем из лучших идей шутеров от первого лица. И лучше всего этот коктейль раскрывается в связке с главным достоинством игры – разнообразным левел-дизайном.
Paradise Doomer
Всего в игре 24 уровня и практически все они огромные – на прохождение одного легко может уйти больше 30 минут. Однако, с моей точки зрения разработчики из Trigger Happy Interactive смогли при таком раскладе сделать их не душными — они практически полностью убрали бэк-трекинг по пустым уровням, закольцевав все развилки, возвращая игрока в те точки откуда он пришёл.
На базовом уровне локации представляют собой арены с короткими паркурными перебежками между ними. Если же смотреть глубже и шире всё куда интереснее – игра постоянно тебя развлекает разнообразием. Вот тебе узкие коридоры, по которым нужно скользить на бензопиле, заливая всё кровью врагов, вот сегмент с поднимающейся лавой, вот арена, которая выстроена вокруг режима берсерка. Разнообразие просочилось и в общие мотивы уровней – есть и уровень на хайвее будущего с левитирующими машинами, планомерно переходящий в уровень на скоростном поезде, и уровень в космосе, в котором даже гравитация отличается от стандартной, и целый уровень с огромной ареной, на которой происходит битва с одним из боссов, в конце концов уровень внутри огромного «био-ядра», представляющего собой сплетение огромного количества плоти. Также на уровнях есть немало секретов — кассеты, открывающие доступ к секретным локациям, био-чипы, что открывают внутриигровые читы, а также ключи, что позволяют открыть ящики с элементами прокачки. Последние спрятаны проще всего — игра не стремится лишний раз задержать на уровне, позволяя всё равно получить радость от открытия секрета.
Но, пожалуй, наибольшим элементом разнообразия стали уровни с транспортом. Боже мой, насколько же это круто. Всего одно небольшое нововведение, которое серьёзно улучшает восприятие игры. В игре представлено три модели транспорта – летающая машина, оснащённая ракетами и пулемётами, бензопило-мотоцикл, вдохновлённый Акирой и также оснащённый пулемётами, и даже мех, навевающий тёплые воспоминания о сюжетной кампании Titanfall 2. Но больше всего заходит байк – чувство скорости отлично передаётся благодаря уровню, что выстроен в виде трассы с огромным количеством трамплинов, на которой нужно в моменте уклоняться от вражеских лазеров. С такими уровня игра не передушнивает – они появляются всего раза четыре за игру, не смещая фокус внимания с перестрелок, а лишь дополняя их.
И, под конец, всё это дошлифовывается отличным визуальным стилем, создающимся благодаря качественному арт-дизайну и большому количеству сочных эффектов. Каждый уровень выглядит уникально, и обладает своей тематикой. Хоть модели и текстуры пришли прямиком из 90ых, однако за счёт грамотной работы с освещением это далеко не сразу бросается в глаза, а если и бросается, то не выбивает из погружения, а лишний раз закрепляет ностальгический эффект.
Музыка также не подкачала – саундтрек представляет собой крайне умело сделанный микс из оркестрового инструментала и глитчевых синтов, приправленный редкими запилами на электрогитаре. Звучит очень сочно, но на мой вкус ему не достаёт лица – подставь такое практически в любую киберпанк игру – будет сидеть как влитой. Хотя возможно меня просто разбаловал Cyberpunk 2077 с его прорывным звучанием киберпанка. Впрочем, намётки на уникальность всё равно есть – композиция Sunset Synthetica крайне успешно совмещает вайбы саундтреков шпионских фильмов 60ых с разрывающим перепонки роковым звучанием шутеров старой школы – чего-то такого лично мне хотелось бы побольше.
Вот и получается, что Turbo Overkill, на данный момент (август 2023 года), является лучшим boomer shooter-ом. За счёт отличного геймплея, разнообразного левел-дизайна, хорошей истории, классной постановки и приятного саундтрека. Уж не знаю, что навертели разработчики Ultrakill – из принципа не играю в Early Access – однако, для меня теперь планка задрана слишком сильно, и я не уверен, что мне принесёт много удовольствия один из самых высокооценённых шутеров в Steam.
Подводя итоги:
Визуал – 4/5 – игра очень красивая, уровни уникальные, эффекты сочные – одна из лучших картинок в boomer shooter-ах. Балл снижен из-за технологического несовершенства, оправданного лишь выбранным жанром.
Сюжет – 4/5 – крайне хорошая для шутера от первого лица история, обладающая запоминающимися персонажами, классными сюжетными поворотами и приятными арками персонажей.
Геймплей – 5/5 – это я очень подробно расписал, подытожу одним словом – великолепно.
Аудионаполнение – Без оценки – хороший саундтрек, которому слегка не достаёт собственного лица.
Итого: 8.5/10 – лучший boomer shooter на данный момент, must-have для всех поклонников жанра.
Содержание скрыто
Показать