Обзор Fallout. Культ вокруг посредственности

Не буду долго ходить вокруг да около — на мой взгляд, первая часть Fallout является одной из наиболее слабых частей серии. Лишь Fallout 76 и Fallout: Brotherhood of Steel продолжают стыдливо удерживать пальму первенства с обратной стороны, однако никто в здравом уме не будет отзываться об этих играх, как о «том самом Fallout, который мы потеряли». Заинтригованы? Тогда устраивайтесь поудобнее, ведь пришло время разрушить мифы, возникшие вокруг Fallout 1.

Обзор Fallout. Культ вокруг посредственности

Начну, пожалуй, с небольшого лирического отступления. Я являюсь огромным фанатом серии Fallout – в одном лишь Fallout: New Vegas я провёл около 650 часов. Вкупе с другими частями серии и модами к ним счётчик и вовсе переваливает за отметку в 1000 часов. Моя страсть к серии началась в Fallout 3, набрала силу в New Vegas, омрачилась в Fallout 4 и воспрянула с новой силой в Fallout 2, а также в глобальных модификациях: Fallout of Nevada, Fallout: Sonora и Fallout: New California.

Чего уж там, я даже попробовал поиграть в Fallout 76 во время бесплатных выходных, чисто из академического интереса. Именно поэтому сам факт того, что я лишь недавно ознакомился с первой частью, настолько иррационален. Признаться честно, причина подобной задержки не менее абсурдна — мне просто не нравятся ограничения по времени. Fallout 1 ставит игрока в сжатые временные рамки, чего нет ни в одной другой части серии.

Иронично, но лишь выйдя за пределы своей зоны комфорта, дабы наконец закрыть этот гештальт, я узнал, что мододелы давным-давно уже решили эту проблему, позволив мне пройти игру в моём темпе, за что им огромное спасибо. Впрочем, я также не ожидал и того, что во время прохождения Fallout 1, я буду испытывать те же самые чувства, что и при прохождении Fallout 4 – постепенно нарастающее разочарование, которое я отгонял от себя самообманом в духе «в следующем поселении будет лучше» или «наверное, я просто неправильно играю».

К сожалению, всё оказалось куда прозаичней — просто игра была переоценена с самого начала. Изучая мир Fallout 1 и сверяясь с материалами из фанатской вики, я всё больше убеждался в том, что, если бы не скорый выход второй части, превзошедшей оригинал во всём, то Fallout не сумел бы превратиться в серию, оставившую неизгладимый след в массовой культуре и вдохновившую множество творцов по всему миру. Но хватит лирики, пришло время для конкретики.

Миф №1. Fallout — это хардкор.

Данное утверждение может принимать различные формы, однако цель у него одна — продемонстрировать превосходство «того самого Fallout» над новыми частями серии от Bethesda. В ход идут любые аргументы: от возрастного ценза (мол, школьники не осилят игру) до выдумывания каких-то безумных фактов об игре (например, утверждение о том, что пройти Fallout без воровства очень сложно и т.д.).

Спорить о критериях хардкорности можно довольно долго, однако лично у меня есть один простой принцип — если большая часть игровых механик сломана / работает не так, как было первоначально задумано, то игра не хардкорная, а попросту сломанная. В свою очередь, сломанные игры позволяют вертеть собой, как захочешь. Честно говоря, до прохождения первого Fallout я думал, что издевательства над S.P.E.C.I.A.L. (система, на которой базируется игра) — это прерогатива Bethesda, но я был неприятно удивлён.

Представляя собой смесь из пошаговой тактики и ролевой игры, Fallout ставит перед игроком одну конкретную цель — спасти Убежище 13, раздобыв новый водяной чип на замену сломавшемуся старому. Нет чипа, нет воды. Нет воды, нет Убежища. Искать этот чип предлагается в изуродованной атомным огнём пустоши, куда протагонисту предстоит отправиться в полном одиночестве, даже если тот умственно отсталый дегенерат, неспособный постоять за себя. На всё это великолепие предстоит смотреть свысока, а если точнее — через призму изометрической камеры.

В тот момент, когда вы оказываетесь в тёмной пещере, заполненной голодными крысами, вы должны осознать одну простую истину — комфортность всего вашего дальнейшего прохождения будет всецело зависеть от этапа создания персонажа, на котором вы определяете характеристики, призовые навыки и особенности вашего подопечного. В Fallout 2 эта система работает исправно, но вот в первой части на неё без слёз не взглянешь. Почему? А потому что большая часть показателей бесполезна!

Я не шучу! Из восемнадцати навыков вам понадобятся лишь шесть, три из которых можно полностью прокачать за счёт учебников: Лёгкое оружие или Энергетическое оружие, Красноречие, Азартные игры, Взлом, Наука и Ремонт. Правда и с ними не всё так гладко. Например, за всю игру навык Ремонта понадобится вам около четырёх раз. Навыки Взлома и Науки будут выручать вас чуть чаще, особенно ближе к концу игры, поскольку «Чада Собора» очень любят запертые двери, но несравнимо реже, чем во второй части.

Куда веселее со следующим пунктом. Навык Азартных игр позволяет сделать вашего персонажа богачом уже на первом уровне, поскольку ни одно местное казино не выгонит клиента, даже если тот вынесет из него десятки тысяч бутылочных крышек. Учитывая откровенное неудобство местной системы торговли, этот навык окончательно её добивает, а заодно и всю экономику, которая и так уже дышала на ладан. Прекрасный способ обзавестись мощным оружием, особенно энергетическим.

К слову об энергетическом оружии: вы мне поверите, если я скажу, что в этой игре есть бластер, способный одним выстрелом убить практически любого противника? И в то, что этот бластер является инопланетной технологией, которую можно найти абсолютно случайно во время путешествия по карте мира? Рядом с разбитым НЛО из Зоны 51, на останках одного из инопланетян? Кстати, я нашёл бластер пришельцев на 4 уровне (из 21), а потому всю оставшуюся игру проходил с ним, всячески унижая супермутантов, когтей смерти и всех, кто подвернётся под горячую руку. И да, это не Bethesda придумала пришельцев в Fallout.

Если вам хочется оставить врагам хоть один шанс, можете выбрать Лёгкое оружие. Пускай оно и не такое издевательски мощное, как бластер, но у него есть одна очень приятная особенность — убивая с его помощью противников, вы не будете превращать их в кучку пепла или ошмётки, из которых вываливается вся добыча. Я не знаю, зачем было вводить эту механику, но возможность не выискивать предметы, разбросанные после каждой стычки, дорогого стоит.

Единственный навык, который реально будет выручать вас на регулярной основе — это Красноречие. Кстати, вы когда-нибудь слышали, как люди смеются над тем, что в Fallout 3 навык Красноречия работает с определённым шансом на успех? Типа, всегда есть шанс того, что вы убедите собеседника, даже если навык не развит? Так вот, в Fallout этот навык работает примерно также, но лишь с тем отличием, что всегда есть шанс провала, даже если сам навык развит. А ещё вы не узнаете, где применяется этот навык, пока не полезете на вики. Вот и гадай, это собеседник несговорчивый попался, или игра просто решила, что вашему персонажу выпало восемнадцать карат невезения.

С характеристиками ситуация обстоит немногим лучше, поскольку некоторые из них важнее прочих. Вам нужен Интеллект ради очков навыков, требуется Ловкость для очков действий, необходимо Восприятие для меткости и желательна Удача, чтобы получить высокий шанс критического попадания. Эти характеристики стоит держать на значении 8 или выше, в чём вам поможет особенность «Одарённый», дающая целых 7 очков характеристик взамен на штрафы к довольно бесполезным навыкам. Для комфортной игры вам также понадобятся 6 очков Харизмы, а также 3-4 очка Силы и Выносливости.

Касаемо особенностей и получаемых во время игры способностей — всё ещё проще. Подавляющая их часть бесполезна и не окажет особого влияния на ваше прохождения. Зачем вам бонус к инициативе, если вы почти всегда сможете атаковать первыми? На что влияет бонус +10% к отношениям с персонажем? Какой прок от способности, позволяющей узнать вооружение противника и уровень его здоровья, если это и так можно спокойно выяснить? К счастью, очки способностей можно приберечь для следующих уровней, просто придётся закрывать вкладку получения новой способности всякий раз, как вы будете лезть в раздел персонажа.

Про особенности можно сказать и того меньше: реальные выгоды несут лишь «Одарённый», о котором говорилось ранее, и «Точность», позволяющая сделать из персонажа машину для критических попаданий. Другими словами, вариативность в Fallout 1 довольно сомнительна, ведь выбор между крайне полезными и практически бесполезными параметрами оставляет желать многим лучшего. Конечно, всегда можно сделать персонажа, способного убивать когтей смерти голыми руками, но это всё ещё остаётся вопросом комфортности прохождения, нежели вопросом ролевого разнообразия. Прямо как в Fallout 4…

Миф №2. Вариант прохождения Fallout с низким интеллектом — признак настоящей ролевой игры.

Довольно иронично, что именно опция, превращающая и без того короткую игру в практически линейную, обрела такую славу. Если ваш персонаж беспросветно глуп, то большинство важных лиц попросту откажется с ним / с ней общаться, а значит и большинство квестов окажется недоступно. Разумеется, изменившиеся диалоги могут немного посмешить, особенно в тех случаях, когда основной сюжет начинает страдать от бессмысленности происходящего, но не стоит считать подобную опцию чем-то критически необходимым и требовать её от других разработчиков.

Миф №3. Fallout 1 — это самый серьёзный Fallout.

Этот довод часто используется фанатами первой части, чтобы доказать исключительность их любимца по сравнению с остальными частями серии, включая и Fallout 2. Аргументы в пользу данной позиции практически идентичны — в Fallout 2 слишком много шуток и несерьёзных элементов, а всё то, что было позже, даже рассмотрения не заслуживает. Стоит ли говорить, что это не совсем так?

Серьёзность произведения определяется поднимаемыми в нём темами. Какие темы затрагиваются в Fallout 1? Угроза глобального конфликта, способного превратить мир в радиоактивные пустоши? Эта тема всех частей Fallout, включая даже Fallout Shelter. Тема жестокости и постоянной борьбы за выживание? То же самое! Идея единения человечества путём перерождения в новую, более совершенную расу? Знаете, это немножко попахивает нацизмом. Тем не менее, на этом стоит заострить внимание, поскольку именно эта тема заложена в основной сюжетной линии игры.

План Создателя заключался в том, чтобы создать новый вид разумных существ, способных благоденствовать на пустошах — супермутантов. Устойчивые к радиации, невосприимчивые к болезням и попросту более живучие аналоги людей, из людей же и получаемые. Звучит более или менее логично? Может даже благородно? Вот только Создатель планировал добиться мира, путём полного истребления всего остального человечества, поскольку его утопический строй буквально зиждется на принципе «супермутанты лучше людей, потому что они тупые и послушные».

Вот это уже вызывает некоторые вопросы, согласитесь? Более того, Создатель, выступающий в роли главного антагониста всей игры, демонстрирует настолько закостенелое мышление, что, едва узнав о невозможности достижения его основной цели посредством избранного им ранее плана (поскольку супермутанты бесплодны), решает полностью уничтожить дело рук своих вместе со всеми, кто ему доверился.

Почему он даже не стал рассматривать возможность налаживания симбиотической связи двух видов? Супермутанты могли помогать жителям Убежищ в обмен на новых рекрутов, что было бы выгодно обеим сторонам. Убежище 13 было на грани полного уничтожения из-за поломки одного единственного чипа, который даже в «Братстве Стали» не производят. Этот союз можно было создать, особенно с помощью спасителя данного Убежища, но в этом «очень серьёзном» произведении антагонист оказался настоящей истеричкой, лишенной какой-либо эмпатии к окружающим.

Поиск водяного чипа также не обошёлся без глупости. Почему на поиски настолько важного устройства отправили всего одного человека, учитывая что все его предшественники погибли или пропали без вести? По какой причине Смотритель готов доверить судьбу всего Убежища 13 идиоту, неспособному даже нормально изъясняться? Нельзя ли было как-то получше оснастить свою единственную надежду на спасение? Как получилось, что подавляющее большинство жителей Убежища согласилось с этим планом? Почему красноречивый Выходец из Убежища не может даже попытаться переубедить Смотрителя, дабы избежать изгнания? Чем больше над этим думаешь, тем хуже выглядит сюжет.

Миф №4. Fallout 1 — это одна из лучших ролевых игр.

По моему мнению, этот миф появился в виду скорого выхода второй части. Между датами релиза Fallout и Fallout 2 всего год разницы, что вкупе с их внешней схожестью поспособствовало созданию мнимого образа их сопоставимости. Особенно в России, до которой эти игры добрались уже в паре. Увы, но на деле родство с шедевром лишь подчеркивает посредственность оригинала, особенно при наличии доступа к материалам вики, которых, разумеется, не было во времена, когда игра впервые добралась до прилавков.

Большая часть мира Fallout 1 населена статистами, которые лишь в редких случаях реагируют на происходящее. Вы можете спокойно услышать, как житель Джанктауна высказывает подозрения в адрес давным-давно почившего доктора Морбида. Жители Хаба продолжат гадать, что же случилось с пропавшими караванами даже тогда, когда вы раскроете это дело. Ваши собственные напарники будут комментировать ассортимент лавки Игуаны Боба, даже после того, как её закроют за продажу человеческого мяса.

К слову об этом! Многие из «легендарных квестов» первой части на деле оказались пустышками, наглядным примером чего можно считать это конкретное дело. Всё начинается в Джанктауне, а если точнее — в подвале клиники доктора Морбида, оказавшегося настоящим поставщиком «мяса игуаны» для лавки в Хабе. Охраняется ли вход в подвал? Нет, вы даже можете спокойно оттуда уйти, никто вас не остановит. Если в диалоге с доктором продемонстрировать трусость, то он, конечно, выколет вашему персонажу глаз, однако банального осуждения хватит, чтобы привести его в состояние абсурдного отрицания всего происходящего.

Сдать доктора местным властям нельзя, что особенно иронично, учитывая страсть местного шерифа Киллиана Даркуотера к соблюдению законов. Впрочем, этот парень терпит присутствие банды отморозков в своём городе, а также не может найти доказательства преступной деятельности местного криминального авторитета Гизмо, чьи люди дошли до такой степени безнаказанности, что учинили публичную расправу, сбросив искалеченное тело своей жертвы прямиком с крыши казино, принадлежащего их боссу.

Дальше наш путь ведёт в Хаб, где мы опять же не можем сдать торговца человечиной местным законникам, но в этом случае лишь до того момента, пока мы не переговорим с самим виновником торжества. Услышав столь громкие обвинения, Игуана Боб попытается вяло сопротивляться, однако лишь от самого игрока зависит, что произойдет дальше. Выбора два: сдать мерзавца властям или же заставить его платить вам за молчание на регулярной основе. На этом всё! Вам даже улики искать не надо, ведь местные полицейские готовы поверить Выходцу на слово.

Чего уж говорить про остальные задания. В «серьёзный» Fallout завезли лишь черно-белую палитру, а потому любые ваши выборы строго делятся на хорошие и плохие поступки. Хорошие жители Шэйди Сэндс и плохие рейдеры из банды «Ханов». Плохие люди Гизмо и плохая же банда «Черепов» против хороших парней под предводительством Даркуотера. Порядочная полиция Хаба против криминального авторитета Деккера. Подлые регуляторы Могильника против обездоленного клана «Клинков». Славное «Братство Стали» и альтруистичные «Последователи Апокалипсиса» против ужасающей армии Создателя.

К нейтральным фракциям, пожалуй, можно отнести лишь «Оружейников» и гулей из Некрополя, но первые никому не противостоят, а последние страдают от ига супермутантов. Ситуацию отягощает и то, что эти моральные выборы не ведут к различным квестовым цепочкам. Если вы присоединились к «Ханам», это не откроет перед вами новые возможности, как и их полное уничтожение. Присоединение к супермутантам активирует плохую концовку. За победу одной из сторон любого внутриигрового конфликта вам просто дадут награду и, возможно, даже скажут: «Спасибо».

Проработка персонажей также разочаровывает, поскольку разговоры с большинством из них вообще ни к чему не ведут. Особенно, когда речь заходит о регулярных повторах одних и тех же реплик. Да у алкаша-«привратника» из Кламата (Fallout 2) больше обаяния, чем у большинства «говорящих голов» из Fallout 1. Сулик же вовсе не оставляет им и шанса, давя своих оппонентов неуёмной харизмой. Окончательный удар по титулу одной из лучших ролевых игр наносит тот факт, что в игре не хватает контента. Квестов очень мало, как и возможностей реализовать потенциал персонажа.

Миф №5. Fallout 1 — это игра на века.

Если вы думали, что проблемы Fallout 1 касаются лишь некорректной работы игровых механик и посредственной ролевой составляющей, то вашему оптимизму можно только позавидовать. В этой игре встречаются такие баги, что начинаешь ловить себя на мысли об отсутствии нормального тестирования у проекта. Например, в Могильнике вы можете получить задание, которое невозможно пройти, так как нужные для него персонажи были вырезаны из игры. Это препятствует получению хорошей концовки для «Последователей Апокалипсиса», являющейся каноном.

Кроме того, над всеми пустошами должна была нависнуть угроза вторжения армии Создателя, однако что-то пошло не так. В результате лишь Некрополю по-настоящему угрожает риск полного истребления, в то время как остальные поселения, включая и Убежище 13, остались в полной безопасности. К слову, из-за бага Некрополь могут уничтожить даже при мирном выполнении основного квеста. Хотя стоит ли считать его основным, если игру можно пройти без нахождения водяного чипа? Главное — это уничтожить Собор и Военную базу «Марипоза».

Боевая система общему положению дел особо не помогает, поскольку довольно скоро вы осознаете, что целиться нужно по глазам. Кроме того, ваши оппоненты не особо беспокоятся о безопасности товарищей, особенно супермутанты с пулемётами, убившие больше зеленокожих, чем все мои напарники вместе взятые. Скрытное же прохождение лишает вас драгоценного опыта от боёв, а для территорий «Чад Собора», где скрытность могла бы по-настоящему пригодиться, достаточно обычной маскировки.

Вспомогательные системы также общую ситуацию не спасают. Радиация будет угрожать вашему персонажу лишь в одной локации из двенадцати, а при определённой прокачке она будет вам и вовсе не страшна. Многие предметы используются лишь ограниченное число раз, несмотря на их общую доступность. Верёвка понадобится три раза за игру, а рация и того меньше — всего один раз. Стимуляторы и прочие медикаменты можно применять прямиком из инвентаря, что делает персонажа на высоких уровнях практически бессмертным.

Как по мне, Fallout 1 морально устарел ещё в тот самый момент, когда вышел Fallout 2. Из-за их схожести лучи славы продолжения согрели и оригинал, однако это нельзя считать заслугой первой части, которая стала своеобразным черновиком для разработчиков перед их предстоящим хитом. Если вы всё ещё не верите мне, никто не мешает вам проверить это самостоятельно. В конце концов, речь идёт об опровержении давным-давно устоявшихся мифов.

А за сим всё! И помните: не позволяйте стереотипам искажать вашу картину мира. А ещё сыграйте в Fallout: Sonora, превзошедшую даже вторую часть. Поверьте, оно того стоит. Спасибо за внимание!

 

Источник

Читайте также