Обзор City of Brass

Игр много, но вот использующих в своём сеттинге арабские мотивы – нет. Тем более индюшатины. Джинны, сокровища, яд и булат – преступлением было бы пройти мимо. Так я думал. И серьёзно ошибся. О том, почему столь редкая магия востока в этот раз оказалась не слишком притягательной – мой новый рассказ.

Добрый день. Я – Шин. Сижу круглыми сутками за монитором, освещаю игры, большие, малые. И у меня горит.

«City of Brass» не предвещала беды. Околорогалик от первого лица в сеттинге восточных сказок, кнут, лабиринты, город нежити, ещё и команда с опытом – звучит отлично. Играется тоже. Первый час. Потом один за другим вылезают недостатки, и чем дольше остаёшься в игре, тем сильнее хочется рефанда.

Основные принципы геймплея вполне традиционны для жанра: чистый процесс без всяких там сюжетов и драм, процедурка, перманентная смерть. Игрок в роли безымянного авантюриста прибывает в проклятый город, чтобы его обчистить. Город мёртв, но не заброшен – по улицам ходит то, что осталось от населявших его людей. Плюс, тут и там можно встретить джиннов, косвенно причастных к судьбе, постигшей это некогда процветавшее место.

Всего уровней тринадцать: четыре типа локаций, по три этапа в каждом. Хоть генерируется всё процедурно, общий алгоритм есть: узкие переходы перемеживаются небольшими открытыми пространствами с раскиданными по углам комнатами, в которых лежат ништяки. Проходы закольцованы. Если миновать нужную дверь и пойти дальше – вернёшься в начало, навернув круган. Выход всегда один, на него указывает стрелка вверху экрана, но четыре раза – по завершении каждой локации – он закрыт. Чтобы пройти дальше, придётся вначале победить босса-привратника.

Путеводитель по Медному Городу. Лаконично и понятно.

В левой руке кнут, в правой – меч, впереди – перспективы. А потом ты умираешь. Город защищают не только зомбари, но и понаставленные ими при жизни ловушки, коих очень много. И видов их много. И врагов много. Всего много. Интереса мало.

Как вообще проходит забег? Ходим меж домов, шарим по комнатам в поисках золотых статуэток, украшений, монет, попутно гася противников и маневрируя меж ловушками, а решив, что достаточно – несёмся к выходу. По плану делать это нужно быстро, ведь в правом верхнем углу тикает таймер, но уже через несколько пробегов без проблем пылесосишь территорию, оставляя нетронутыми лишь пару помещений. Или вообще ничего не оставляя, от расторопности зависит.

И поначалу всё здорово. Хлыст оглушает, опрокидывает, обезоруживает, активирует ловушки – многофункциональная, в общем, вещь; среди декораций спрятаны секреты с дополнительным золотишком; повсюду раскиданы активные предметы, которые можно взорвать или метнуть, нанеся врагу урон. Немного смущает слишком уж малая дальность атаки мечом и черепашья скорость героя, но это мелочи. Уже второй уровень радует новыми врагами: лучниками и магами. А встречающиеся на улицах джинны предлагают кучу обвесов и услуг в обмен на собранные богатства. Даже смерти не сильно огорчают, ведь рогалики и их родичи именно про это – прохождение меняющихся мест разными средствами.

И вот тут начинаются серьёзные проблемы. Одна, если быть точным. Но она уничтожает всё. В «City of Brass» полностью отсутствует реиграбельность, что для игры жанра – приговор, вы не хуже меня это знаете. Объяснению, почему оно так получается, и посвящена львиная доля текста.

Джентльмены глубоко потрясены моими навыками обращения с кнутом.

Всё семейство рогаликов стоит на том, что следующее прохождение непохоже на предыдущие. Новая архитектура уровня, новые комбинации врагов, новое оружие создают отличные от прошлых игровые ситуации. Сегодняшней героине это не удаётся ни на одном фронте.

Хоть территории и меняются, описанный ранее алгоритм работает во всех случаях. Спустя шесть часов мне уже в четырёх из пяти раз удавалось угадать, за какой именно дверью будет выход, даже не смотря на «компас». Битвы тоже приедаются крайне быстро, потому что подчиняются одной и той же схеме, верной для всех противников: оглушил-подбежал-убил, оглушил-подбежал-убил, бросил бомбу, оглушил-подбежал-убил. Можно выбивать оружие из рук и отражать файрболы колдуний, да, но к чему лишние сложности, если быстрее и проще оглушить, подбежать и убить? Какое бы ни было снаряжение.

Снаряжение. Ахиллесова пята игры. В городе регулярно встречаются джинны. Одни позволяют сохранить золото и снарягу для следующего забега, другой призывает союзника, третий – отключает ловушки. Ещё два предлагают обвесы, в формате лотереи и магазина соответственно. Другой способ найти полезный лут – сундуки, в которых может попасться не только золотишко, но и, например, амулет. Беда в том, что что бы вы ни нашли, геймплей от этого не изменится ни на йоту. Меч станет острее, кнут – длиннее. Добавится огненный урон, оглушение от ближней атаки, замедление, герой станет бегать быстрее и метать горшки лучше, но геймплей не изменится ни… на… йоту. Оглушил, подбежал, убил.

Что хуже, три меча из шести по сути уступают стартовому клинку. Игла бьёт быстрее, но в два раза слабее; Клинок рассечения сле-е-е-е-егка увеличивает радиус атаки ценой потери скорости; ну а дубинка заменяет урон эффектом отталкивания. Получить один из них – наказание, а не приобретение, от которого ещё не факт, что удастся избавится.

Одна из самых полезных находок в игре.

Неприятно реализовано и лечение. Восстановить потерянные сердца можно двумя способами: добыв сосуд жизни, дающий реген за убийства, или наткнувшись на джинна-целителя. Найдёте вы их или нет, полностью отдано на откуп рандому.

Из-за тотального однообразия происходящего, вводящего игрока в некое подобие транса, влезть в одну из множества раскиданных ловушек ничего не стоит, особенно ночью, когда видимость понижена. Особенно во второй зоне – садах, где безобидный поток песка под давлением сменяется самострелами, задекорированными под рожи на стенах. Они могут быть за углом. Они могут быть прямо за дверью. У лестницы. В кустах. В результате три уровня садов проходишь, ныкаясь, словно крыса, заглядывая за каждый поворот, чтобы не получить болтом в лицо. Это может быть забавно в первые два раза, но дальше – только злит.

Игре страшно не хватает контента, разнообразящего прохождения. Найти вещь, меняющую раскладку меч-кнут на, скажем, лук – и вот уже получаем что-то иное. Или добавить в структуру уровней модули акробатики, чтобы разбавить замесы, а не очередную вариацию комнаты с теми же врагами.

Которые, к тому же, похожи друг на друга куда сильнее, чем кажется сначала. В «City of Brass» всего три группы противников. Милишники – мечники, копейщики и просто драчуны, стремящиеся как можно быстрее сократить дистанцию. Ренджовики – лучницы и магички трех расцветок, различные меж собой столь же, сколь концовки третьего «Mass Effect». И тараны, такие же рескины. Ведут себя враги в рамках этих групп абсолютно идентично.

Исключений только два: местный Натан Спенсер, обученный притягивать игрока своей рукой, и статуи с «пещерных» этажей, которые, сволочи, с жутким мычанием преследуют нас, стоит только отвернуться и пойти по своим делам. Этих каменных ублюдков не берёт ни огонь, ни лёд, ни металл. Попадёшься им на глаза – будут гонять по всему уровню, чтобы воткнуть кинжал в спину. Лишь они выбиваются из привычной схемы, лишь их я и люблю – нелюдимых серых истуканов, мгновенно превращающих утомительный акшончик в знатный хоррор.

Самые ламповые обитатели проклятого города.

Я не рассказал про агрессивных джиннов, баффы и дебаффы, выбираемые перед забегом, боссов и систему желаний, улучшающую услуги торговцев, но лишь потому, что они ничего не меняют. Разработчики не определились, что же они делают. Из «City of Brass» не получился экшн про сражения – они не меняются, что бы ни было в руках. Из неё не вышла площадка для быстрых забегов – слишком мало акробатики и много ловушек. Да и медленный наш вор, чтобы интересно было рашить уровни.

Выглядит игра стильно и порой радует знатными видами. Техническое состояние тоже на уровне, хотя случаются секундные просадки FPS. Но это всё хорошее, что можно про неё сказать. Каждое прохождение занимает около часа. За тридцать часов она мне дико осточертела, даже вспоминать не хочу. Ещё одна личная обида – скудный и невыразительный ост, шесть композиций за сто тридцать рублей.

Красота ведь. Жаль, про геймплей того же не сказать.

Прошлогодняя «Dead Cells» превосходит «Медный Город» по всем статьям, а ведь её создатели не кичатся «главными людьми, работавшими над BioShock», в отличие от последней. За тот год, что прошёл с момента нашей встречи, избранный мертвец стал ещё краше, но команда Motion Twin пока не вывела своё творение из раннего доступа, снова же, в отличие от сегодняшней игры, контента в которой решительно не хватает для релиза. Которым, подозреваю, разработчики намеренно пытаются ввести людей в заблуждение. Не ведитесь. Оно того не стоит даже с нынешним скромным ценником. Эту ошибку я совершил за вас. Шин – офф.

Минута объявлений для тех, кому интересны не только обзоры.

P.S. Проявившим участие в моём маленьком опросе – отдельная благодарность. Рубрике быть. Постараюсь сделать первый выпуск оперативно.

P.P.S. Сим объявляю, что с шестнадцатого мая я начинаю официальные стримы. Надеюсь, им удастся пробыть «регулярными» хотя бы неделю. Платформы: Twitch и, временами, Mixer (имею мнение, он достаточно любопытен). Время: час дня по Москве. И первым будет именно «City of Brass». Приходите, если не убеждены обзором или хотите посмотреть, как я повоюю за первую строчку мирового рейтинга в этой игре.

И последнее – Твиттер. С недавних пор кидаю в него линки на любопытные игры, которые даже могут оказаться интересными. Если любопытно, вы знаете что делать (а то писать в пустоту слишком грустно, отвечаю). Все ссылки в описании. Теперь точно всё. До скорого.

 
Источник: DTF

Читайте также