Когда игроков для матчмейкинга хватает только из-за Xbox Game Pass.
Далеко не всегда разработчики могут позволить себе эксперименты: сделать что-то оригинальное и необычное сложно, к тому же этот риск может и не оправдаться. А возможность создать что-то простое, вписывающееся в современную моду и потенциально прибыльное — крайне заманчива.
Вот только зачастую студии в попытках угнаться за трендами или не успевают за ними, или создают что-то мало выделяющееся на фоне конкурентов. А иногда и то, и другое одновременно. Именно это и произошло с Bleeding Edge от Ninja Theory.
Первые впечатления
Со стороны новый сессионный экшен от создателей Hellblade выглядит очень уж обычно. Даже если смотреть на игру непредвзято, то и дело отмечаешь сходство с другими популярными проектами.
Визуальный стиль очень напоминает смесь Borderlands и Overwatch: сел-шейдинг, «мультяшность» образов, общий уровень сумасшествия сеттинга. Причём назвать хоть что-то здесь уникальным очень сложно.
Да, есть несколько персонажей (а точнее два), которых не назовёшь типичными. Учёный, переселивший свой разум в кибернетического питона и через него контролирующий собственный же труп — это действительно необычно. Да и кибер-ведьма, выглядящая как безобидная старушка, хотя бы вызывает любопытство.
Но все остальные герои донельзя скучны. Добряк-полинезиец, «зумер» со смартфоном, мексиканский (вероятно) ковбой с мачете — банальнее этого только девочка-подросток, любящая плюшевых медведей и взрывы… ах да, такой персонаж здесь тоже есть.
Карты под стать персонажам — ничем не выделяющиеся. Сеттинг игры приближен к реальности, но при этом локации не похожи на то, что мы можем видеть вокруг. И это не комплимент. Тут есть, например, поезда, катающиеся по кратчайшему в мире кольцевому маршруту, или странно выглядящие свалки. Из-за этого уровни напоминают просто боевые арены.
Здешняя музыка вряд ли пополнит ваш плейлист. Взята она будто из какой-нибудь Forza Horizon (к тому же издатель тот же), сама по себе неплоха, но ни капли не выделяется на фоне музыкального сопровождения любой другой игры.
Единственное, что хоть как-то отличает Bleeding Edge от проектов прочих студий — это игровые механики.
Всё и сразу
Хотя не так-то просто разобраться, в чём именно заключается основная геймплейная идея. Поначалу кажется, что Ninja Theory решила в своём командном экшене сделать упор на ближний бой, благо у них есть опыт в этом.
И действительно, большинство персонажей атакуют мечами, посохами или хотя бы кулаками. Помимо использования активных умений, каждый может провести комбинацию из четырёх последовательных ударов, у всех есть отдельный приём для добивания из прыжка, а главное — есть механики уворота и парирования.
Но на деле никакого глубокого геймплея в дуэли двух бойцов. Во-первых, парирование применять просто некогда — активная фаза сражения скоротечна. А во-вторых, тактика для ближнего боя здесь одна: если у вас не хватает здоровья или урона, то вы пытаетесь убежать, а если хватает — догоняете врага.
Причём и убегать, и догонять не слишком весело. Активные навыки для быстрого перемещения перезаряжаются слишком долго, рельеф местности не позволяет ни скрыться от врага, ни быстро его настигнуть. Некоторые особенно неудачные матчи превращаются в набор эдаких эстафет.
Если же вдруг вам повезёт и соперник примет бой, то скорее всего всё, что вы увидите — набор ярких спецэффектов, в которых сложно разобрать, что происходит. А спустя секунд 10 один из вас поймёт, что проигрывает — и попытается убежать, что вновь приведёт к проблеме с «догонялками».
К счастью, ближний бой — это далеко не всё, что есть в игре. Тут нашлось место и персонажам с дальнобойным оружием. Что, впрочем, не даёт назвать Bleeding Edge шутером — стрельба осуществляется исключительно с автонаведением на противника, как в какой-нибудь MMO.
Причём это даже нельзя назвать минусом. Потому что все персонажи дальнего боя не только стреляют из основного оружия, но и постоянно пользуются скилами. Так что, вкупе с геймпадным управлением, автоприцеливание здесь скорее вынужденная мера.
Непосредственно вести огонь тут в целом скучно, но именно у стрелков самый интересный и «тактический» набор умений. Даже те герои, что формально не относятся к классу поддержки, имеют в запасе куда более интересные навыки, чем ниндзя с невидимостью или женщина-байкер со своим притягивающим крюком.
Блокирование продвижения противника, защита контрольной точки, ускорение перемещения союзников, их усиление и лечение — именно при выборе дальнобойных персонажей лучше всего ощущается, что игра задумывалась командной и глубокой.
Вот только даже тактической проработки в Bleeding Edge как бы и нет. То ли сказалась неопытность команды, то ли повлияли какие-то другие факторы, но и командная работа, и мультиплеерный баланс здесь попросту отсутствуют.
Нет, конечно, кооперируясь с союзниками, вы получаете огромное преимущество перед противником, особенно если вас поддерживает хилер. Но, скажем, ни о какой синергии способностей не идёт и речи. Лучшая тактика — навалиться толпой, и даже не важно, за какого персонажа вы играете.
К тому же всё портят до абсурдного огромные карты. С командами по четыре человека и тремя активными точками на таких больших локациях попросту нечего делать. Единственное, для чего пригодны такие длинные и широкие коридоры — для пресловутых попыток скрыться от противника или нагнать его.
Не спасает и симметричность карты. В теории каждая команда должна контролировать те локации, которые ближе к их зоне респауна. То есть при условии, что на карте есть три контрольных точки, каждая сторона должна иметь возможность быстро захватить одну из них и вступить в бой за право владеть второй.
Но здесь это не работает. Обычно в играх, когда вы занимаете точку, близкую к вражеской зоне возрождения, противникам достаточно после своей смерти не бежать напролом, а накопить силы и сообща отбить свои территории. Для Bleeding Edge же такой принцип не подходит из-за высокого ТТК.
Игроки не умирают и возрождаются в нужном месте, а просто разбредаются по карте с малым количеством здоровья, причем поодиночке. Собраться вместе и дать отпор противнику в такой ситуации очень сложно, а если, например, медика заперли на респауне, то всё что остаётся команде — ждать конца раунда без надежды на выигрыш.
Это могли бы поправить продуманными игровыми режимами, но ни захват позиций, ни «контроль энергоячеек» с этой задачей не справляются. Оба режима завязаны на контроле нескольких точек. Часть из них может быть неактивной, и есть подозрение, что их активацию определяет чистая случайность. Это портит и без того несбалансированные карты.
Самое любопытное в Bleeding Edge — её техническое исполнение. Оптимизация на совсем слабых машинах может и не дотягивает до эталонной, но в остальном игра работает идеально. Здесь отзывчивое управление, нет никаких критичных багов. Зато есть интересные фишки вроде полноценного режима наблюдения, когда вы можете в прямом эфире следить за чужими матчами.
На фоне посредственного геймплея такое отношение к проработке в каком-то смысле даже впечатляет — жаль, что оно не спасает от скуки, одолевающей во время игры. А кроме этого разработчикам попросту нечего предложить.
Конечно, можно помечтать, представив, что Ninja Theory сосредоточилась на каком-то одном аспекте своей игры. В зависимости от расставленных акцентов из Bleeding Edge мог получиться интересный мультиплеерный слешер-экшен, средней руки шутер или хотя бы неплохая MOBA от третьего лица.
Но этого не произошло. В игру попытались добавить слишком много разрозненных механик, и это явно не удалось. Показатель онлайна в Steam падает с каждым днём, а хоть как-то выправляет ситуацию только присутствие игры в Xbox Game Pass. Но даже это вряд ли спасёт проект от забвения. Возможно, выйди Bleeding Edge пару лет назад, у него был бы шанс. Но не сегодня.