Пособие, как отделаться от фанатов выпустив игру шестнадцатилетней давности.
Шестнадцать шагов назад, ноль вперед
Кто: Ubisoft, Ubisoft Bordeaux
Когда: 5 октября 2023
Где: PS, Xbox, Windows, iOS
Цена: 50$
Сколько: ~ 15 часов
«Мираж» это бывшее DLC к «Валгалле», которое хитрое руководство Ubisoft решило выпустить в виде отдельной игры. Такой шаг преследовал ровно две цели: удовлетворить фанатов соскучившихся по тому самому «Ассасину», где героями были члены Братства убийц, а не пойми кто, и доказать, что серия не забыла про свои истоки.
И вот в погоне за этим пресловутым «back to the roots», авторы из Ubisoft Bordeaux настолько увлеклись идеей возврата к корням Assassin’s Creed, что совершенно забыли о том грандиозном эволюционном пути, который прошли «Ассасины» за последние шестнадцать лет и выкатили на гора игру 2007 года с практически нулем новых идей и без попыток осовременить устаревшую игровую формулу.
То ли подачка, то ли хитрый план Ubisoft по окончательному уничтожению идеи Кредо Убийц.
Ненужный вбоквел
Басим, знакомый по «Вальгалле» мастер-ассасин, пока что молодой вор, который влачит бедное существование на задворках Анбары, городишка неподалеку от Багдада, среди таких же неприкаянных отбросов общества.
После очередной, но провальной вылазки, почти все окружение Басима казнят, а его самого берет под крыло Рошан, мастер-ассасин, которая приводит его в убежище Братства и обучает премудростям кредо убийц.
Но Басим не просто перспективный член Братства, он еще пытается понять, что за джинн постоянно снится в кошмарах и хочет разобраться в себе.
Знатоки лора уже, наверное, разгадали сущность джинна, да и без этого знают о Басиме гораздо больше, чем рассказывает непосредственно сам «Мираж». Поэтому кроме факта, как именно Басим ибн Исхак стал ассасином игра не расскажет ничего нового. Ни о нем, ни о Братстве, ни об Ордене Древних. Кстати про них.
На пути к сюжетному «твисту» стоят всего пять членов Ордена, которые в лучших традициях серии являются злодейскими злодеями торгующие людьми и ставящие над ними эксперименты. Цель Басима и Братства покончить с Древними и освободить от их влияния Багдад.
На этом сюжет игры кончается, а тот калейдоскоп имен и событий, что вываливает «Мираж» на игрока попросту не запоминается и малопривлекателен, да и не особо важен, если на то пошло. Единственная цель местной истории это показать, как Басим стал тем, кем мы его увидели в «Вальгалле». Стоило ли это целой игры? Конечно же нет.
В абсолютном большинстве своем, чтобы там не происходило и какая бы мотивация не двигала местными персонажами, те несчастные пять членов Древних будут неизменной целью, где после убийства последнего игра благополучно завершится.
Главный вопрос тут в том, а зачем этот вбоквел был нужен. Он мало чего добавляет к истории Басима, а его путь от вора до мастера-ассасина не настолько интересен, как последующие события «Вальгаллы» и сильно после них.
«Мираж» тут что-то вроде «Черной вдовы» от Marvel. Странный вбоквел-приквел, который нужен только для одной единственной вещи.
Шестнадцать шагов назад, ноль вперед
А именно, удовлетворить страждущих фанатов и дать им того самого «Ассасина», о котором они мечтали как минимум c релиза Unity (2014), когда серия еще не превратилась в RPG в стиле Ведьмака 3, а была симулятором убийц.
И этот возврат к корням, пресловутый «back to the roots», вышел настолько дословным, что невольно задаешься вопросом, а стоило ли это того. Нужен ли в 2023 геймплей прямиком из 2014, а местами и вовсе из 2007 года, когда состоялся релиз самой первой игры серии?
Ответ, на самом деле, очевидный.
И пускай, что основной геймплей состоит из однообразных и репетативных активностей, а основная история скудна и скучна. Главное это дух ассасинства! Басим не викинг или грек загоняющий козлам в зад чужие глаза. Басим настоящий, всамделишный ассасин, Незримый, который носит крутую накидку и делает то, что делают все его братья по кредо: срывает с доски объявления листок о ликвидации и выполняет поручение бесшумно, хотя и вырезать аванпост в тридцать человек тоже труда особого не составит.
Причем вариант стелса чуть более выгоден, так как разработчики отчасти сдержали слово, и открытое столкновение с отрядом врагов может привести к быстрой гибели героя. Однако, боевая система тут основана на парированиях и отскоках, и в умелых руках Басим влегкую разнесет целую толпу неприятелей. А вспомогательные гаджеты вроде метательных кинжалов и дымовых бомб в разы облегчают вырезание противников.
Благо этому способствуют следующие факторы: отсутствие rpg-системы и мгновенные убийства. Местные стражники не имеют уровней и всегда погибают от меткого броска кинжала в голову или удара скрытым клинком. Поэтому, когда Басиму нужно убить целую толпу недругов достаточно одной дымовой бомбы, чтобы выйти победителем.
Ну а возможность мгновенного убийства с помощью «глюка Анимуса» совсем уж превращает бои в веселую нарезку стражников:
Помимо талантов Басим может улучшать свое снаряжение: гаджеты, оружие и накидку. Метательные кинжалы, например, начнут растворять противника в кислоте, а снотворные дротики травить ядом.
У накидок (броня, но не броня) качается один конкретный навык привязанный напрямую к конкретной вещи, а у оружия немного растет урон. Например, наряд стражника регенерирует здоровье. Для прокачки, разумеется, нужны материалы, которые пачками лежат по всей игровой карте.
Однако, справедливости ради, до гринда дело почти никогда не доходит и игру реально пройти вообще не прокачав оружие и накидки. Достаточно только вложиться в гаджеты. Хотя и это не настолько обязательно.
Сами задания выглядят следующим образом: Басим выполняет несколько сопутствующих поручений, после чего открывается главная миссия по устранению Древнего или другого негодяя.
Однако, когда Басим получает главное задание, игра немного расцветает и предлагает песочницу внутри песочницы. А все почему?
Во-первых, точек входа на локацию всегда несколько и их еще надо найти. Во-вторых, чтобы добраться до цели миссии нужно (снова) выполнить приготовления. На самом деле, это выражается в обязательных дополнительных задания, без которых путь к объекту убийства будет закрыт.
Простой пример. Чтобы убить члена Ордена Древних во время миссии на Базаре нужно пройтись по нескольким любым активным NPC и выполнить их просьбы. После этого Басим пустят в финальную часть уровня, где он убьет злодея.
Иногда Древнего можно устранить напрямую спрыгнув ему на голову, а иногда дают возможность переодеться, например, в пленника и таким образом добраться до цели. Жаль только, что все эта идея так и умерла в зародыше и не получила никакого развития.
Проблема в том, что сама подготовка к убийству не блещет разнообразием. Чаще всего это череда скучных квестов вроде подай/принеси. С точки зрения лора мы, конечно, узнаем, в чем виноват и провинился очередной Древний, но сути это не меняет. Это просто очередной «прото-тамплиер» в череде тех бесчисленных жертв, что мы устраняли в других играх серии. Никаких персоналий, никаких интересных и прописанных личностей.
На всякий случай спрячу под спойлер раздел расследований с жертвами Басима:
Если помните, в первой игре серии задания были примерно такими же: подслушай разговор, укради, убей цель. В «Мираже» этой схеме следуют чуть ли не дословно, разница лишь в том, что игра пытается в нарратив, но ей самой это не особо интересно.
Более того, разработчики даже включили в игру фильтр из 2007 года, чтобы было совсем уж «как тогда»:
Отдельным пунктом идут слабо поставленные кат-сцены (бюджета у игры с гулькин нос) и довольно скверная английская локализация. Голос Рошан просто ужасен. Рекомендую играть с арабской , так как голоса там звучат харизматичнее и приятнее. Примеры можно послушать здесь:
Помните, раньше можно было сесть на скамейку, слиться с толпой, подкупить наемников, чтобы отвлечь стражу? «Мираж» тютелька в тютельку копирует эти механики, но без реальной надобности. За все время прохождения я ровно ноль раз подкупал наемников и несколько присел на скамейку, и то исключительно для сюжетных заданий. Даже прятать тела в шкафы необязательно, так как у стражи очень четкие и простые маршруты, и конус их зрения настолько мал, что сложность стелса сводится примерно к нулю.
Из остальных активностей можно выделить: задания типа «собери хлам», задания с доски объявлений и несколько побочных вроде того же Али-Бабы.
Со сбором сундуков и артефактов все понятно, а квесты Братства дают возможность получить таланты, ресурсы, новые накидки и оружие. Сами задания однообразны и отличием от сюжетных активностей не блещут.
Немного про паркур
Я не дока в паркуре серии и мое отношение к нему простое: если персонаж может зацепиться за любую поверхность и пролезть в любую щель на пути следования маршрута, то паркур удался.
В «Мираже», на мой взгляд простого обывателя, все не так гладко. Басим регулярно не может ухватиться за поверхность, а местами сильно не хватает контекстных анимаций. Например, здесь, он почему-то не может пролезть, хотя расстояние позволяет:
Так же герой не умеет цепляться за все поверхности и из-за этого иногда над маршрутом паркура нужно думать, что с одной стороны хорошо, а с другой, в игру вернулись выступающие активные точки, за которые может цепляться герой. Опять «отсылка» на игры двадцатилетней давности.
Красивый Багдад
А вот кто по-настоящему старался так это художники Ubisoft. Лишь они выкладываются на все сто и дают возможность лицезреть фантастические виды той эпохи, над которой работают. «Мираж» не стал исключением. Да, Багдад все еще декорация, но его внешний вид и арт чарующ и привлекателен.
Итог
Признаю, что текст выше получился весьма агрессивным по отношению к игре, но и поблажек она особо не заслуживает.
Под «back to the roots» разработчики спрятали игру шестнадцатилетней давности с нулем новых идей. С одной стороны, упрекнуть их нечем, так как обещание они сдержали. Вы хотели «Ассасина как тогда», вы его получили. С другой стороны, возвращение вышло настолько дословным, что от него веет душком и вторичностью.
Самые преданные фанаты и соскучившиеся по истокам серии игроки получили долгожданный билет в 2007, а все остальные зададутся вопросом, а нужен ли такой дословный и устарелый возврат к корням в 2023 году.
И ведь потенциал у серии, как у стелса, есть и он огромный. Та же возможность переодеваться, чтобы добраться до цели, говорит об этом. Жаль, что эту идею никак не развивают.
Но, сдается мне, если продастся «Мираж» скверно, то это лишь послужит доказательством того, что никакой возврат к корням игрокам не был интересен.
И эффективные менеджеры разбираться не станут, что этот возврат вышел натужным, пустым и безыдейным.
Оценка
Опрос
#игры #games #assassinscreed #ps5 #xbox #pc #ios #обзор #мнение #yakor