В далеком 2010 году в свет вышла дорогая моему сердцу игра — Amnesia: The Dark Descent. Спустя целую декаду увидеть сиквел от родных разработчиков — настоящий праздник, однако даже в радостный миг не обошлось без ложки дегтя.
Обо всем по порядку.
Галопом по Европам
1937 год, Африка. Самолет «Кассандра» терпит крушение посреди алжирской пустыни. На борту находилась группа экспедиторов, в числе которых главная героиня, Таси Трианон, и ее муж, Селим Ханначи.
Выбравшись из-под обломков, женщина обнаруживает себя в полном одиночестве. Оставленный экипажем след приводит Таси в пещеру, откуда и начинается ее долгий путь домой.
Прежде всего, хочется отметить одну особенность повествования — игрока буквально с первых минут бросают в историю, не позволяя толком акклиматизироваться. В первые десять минут вас ждут множество флешбеков и записок, уже не говоря о самой структуре сценария, которая выстроена по принципу «с места в карьер». Впрочем, основная проблема кроется не в быстром ходе повествования, а в самих воспоминаниях героини.
Всего можно выделить четыре сюжетных линии: Таси в настоящем, воспоминания о жизни с мужем и дочерью в Париже, судьба экспедиции после крушения «Кассандры» и история Темного мира, с которым игрок может быть частично знаком по первой части «Амнезии» благодаря Александру Бренненбургскому.
Если с Таси в реальном времени все понятно, ровно как и с историей Темного мира (записки, очень много записок), то вот судьба экипажа и прошлое героини показаны через флешбеки, причем часть из них будет всплывать только на загрузочных экранах, что лично мне показалось спорным решением со стороны разработчиков. Откровенно говоря, экспедиторы не вызывают никакого эмоционального отклика — игрок просто не знаком с героями, чтобы сопереживать им. Складывается впечатление, будто разработчики просто не знали, как правильно уместить несколько сюжетных арок в одном повествовании. Однако почему нельзя было заменить флешбеки о судьбе команды воспоминаниями Таси о жизни в Париже и, к примеру, рассказать о событиях в пустыне через записки или дневники — загадка.
Также, сам факт, что Таси вспоминает события, свидетелем которых она не была, наталкивает на некоторые подозрения. Из той же оперы — таинственный амулет, благодаря которому буквально в самом начале игры героиня попадает в Темный мир и в различные «пространственные карманы». Так, совокупность увиденного делает историю довольно предсказуемой.
Другая сторона медали — резкие, быстрые скачки от одной темы к другой. Так, например, в форпосте хорошо чувствуется реальность происходящего. Погибшие солдаты, брошенное оружие, несколько обрывистых записок о конфликте с местным племенем или простых междоусобицах. Но все это до поры до времени.
Постепенно мистическая сторона вопроса пускает свои корни в повествование и основательно закрепляется в нем. Неурядицы с «бедуинами» отходят на второй план, из тени выходят суеверия в лице джинов и духов пустыни. Отчасти прослеживается некоторая гармония между понятиями «реальности» и «мистики», однако довольно быстро происходит перевес в сторону второго вкупе с явным переплетением линий Таси и Темного мира.
Не поймите неправильно, раскрытие самой сути мира, откуда пришел Александр Бренненбургский, сферы, Тень — это важная часть истории, но на это уделено слишком много хронометража — часть информации можно просто отбросить, так как она не влияет на восприятие лора или линии Темного мира (ситуация аналогична арке экипажа «Кассандры»).
В целом, сюжет в Amnesia: Rebirth получился неплохой. Ему довольно непросто дать однозначную оценку «хорошо»/«плохо», поскольку хватает как плюсов, так и недостатков. По традиции здесь есть три концовки, каждая по-своему дополняет лор игровой вселенной.
Таси Трианон без малого замечательный главный герой, которому хочется сопереживать, — девушка получилась по-настоящему «живой».
Обилие всевозможных записей и флешбеков действительно как нельзя лучше раскрывают все четыре арки, однако, повторюсь, из-за этого чувствуется перегруженность повествования.
Одной крови
Игровой процесс со времен первой «Амнезии» не претерпел особых изменений, за исключением нескольких нововведений.
Система «здравомыслия» работает, как и прежде, разве что теперь от долгого пребывания в темноте или разглядывания покойников перед глазами героини будут появляться резкие обрывистые видения Темного мира. И если это не скримеры, то я не знаю, что это.
Пульсирующий экран так же остался на манер первой части, а вместе с ним синеватая подсветка темных участков, что на самом деле выглядит не ахти спустя столько времени. Для пущей атмосферности больше подошла бы самая обыкновенная темнота.
Бороться с оной, кстати, Таси придется с помощью лампы и спичек. Вот только тут разработчики тоже попали впросак: масло расходуется быстро (впрочем, на локациях разбросано много ресурсов), а максимальное количество одновременно переносимых спичек ограничивается десятью штуками и, в целом, даже одной спички может хватить, чтобы зажечь свет в нескольких помещениях (если быть достаточно быстрым, конечно).
«Амнезия» не была бы собой без монстров. Как уже упоминалось ранее, противостоять главной героине будут джины, точнее их подвид — гули.
И если поначалу заигрывание с игроком с помощью скриптованных сцен появления монстра в различных помещениях могут напугать, то уже после пары прямых столкновений они начинают раздражать. Чувство дискомфорта от присутствия нечисти рядом оставалось со мной до самого завершения игры, однако градус раздражения от этого совсем не падал, скорее наоборот. Искусственный интеллект здесь настолько бестолковый, что даже новая игровая механика (припасть к земле и не издавать ни звука) в общем-то не нужна. По крайней мере лично я пользовалась ей ровно один раз, когда забыла, откуда пришла и нужно было срочно спрятаться от гуля в тупике, куда он благополучно зашел и находился буквально в паре сантиметров от Таси. В остальных случаях столкновения с монстрами спокойно избегались без всяких пряток, даже с местными «дементорами» из Темного мира.
Сильнее несмышленого ИИ разочаровывает только отсутствие смерти персонажа как таковой. Теперь монстры не просто нападают на героя, они хватают его и, если вы не сумели вырваться из лап, то просто посмотрите катсцену и продолжайте без каких-либо потерь играть дальше.
В отношении головоломок тоже нет каких-либо изменений. Как и раньше, это либо что-то очень логичное, простое, понятное, либо воплощенная в реальность шутка «Догадайся какую область непонятного механизма разработчик задумал как кнопку».
Однако нет худа без добра. Как противовес всему вышеперечисленному, хочется отметить отличную работу со звуком, создание правильной, жуткой, атмосферы, неплохой дизайн уровней, в особенности умение правильно манипулировать открытыми и закрытыми пространствами.
Играю не с тобой, а за тебя
В целом, это «Амнезия». Ни больше ни меньше. За десять лет можно было проделать колоссальную работу в рамках серии, взять наработанный с SOMA опыт, но, к сожалению, факир был пьян и фокус не удался.
Игровые механики устарели, наличие «скримеров» не добавляет никакого шарма, манера повествования перегружает, а поднятые темы могут не найти должного отклика в сердцах аудитории да и в общем чувствуется растянутость игры.
Студия Frictional Games задала определенную планку качества, однако сама же не смогла ее достичь по некоторым фронтам.
Amnesia: Rebirth — это может быть не достойное продолжение серии, однако все-таки неплохое и заслуживающее внимания творение.