Отставлю здесь некоторое количество скриншотов Alan Wake 2 с общими впечатлениями, которые также предоставят некоторое визуальное summary всего, так как мы имеем дело с жанром кинематографических игр/интерактивного кино, что предполагает установку всего акцента на повествование, зрелищность и «духовитость» оставляя сами игровые механики далеко позади в списке приоритетов.
Сама игра всё ещё находится на этапе прохождения, так как я «обнюхиваю» просто каждый угол и каждую главу, а равно не пропускаю ни одну них за каждого из персонажей. Вердикт будет несколько позже, но, в целом, совокупная оценка будет 6.5 за сестрицу Сагу и 7.5 за братуху Алана.
Также в каждом скриншоте, в самом уголке, вы можете обнаружить счётчик FPS, если это будет кому важно. Графические установки и RTX на максимум. DLSS качество.
Аланлайф
Вкратце. Это артхаус «снятый» в духъе современной, а также частично экзистенциальной школы Скандинавского кинематографа (и Европейского косвенно), но перенесённый в условия Американской глубинки, которая, впрочем, всё равно отдаёт какой-то Фино-Норвегией. А к тому «добавьте» целую бочку эффектов и стилизации Голливуда, включая прямые заимствования из того же «Twin Peaks» или аналогичных телевизионных шоу.
Для тех, кто не в курсе о какой «школе» идёт речь, то держу в курсе: депрессивная железо-бетонная и, частично, пасторальная, но в целом утилитарная серость, где визуально и эмоционально отгороженные, и не вызывающие доверия люди творят всякую бытовуху, чаще всего «серую» или «чёрную». На фоне данных декораций перемещается некий господин с грустным, обветренным и щербатым лицом Мадса Миккельсена или Стеллана Скарсгарда, либо иного персонажа отыгрывающего роль, обычно, социально приличного индивида, либо остающегося таковым в душе, однако запертого в колючем и удушающем «пенале» бытовых и социальных обстоятельств из которых он находит выход посредством тех или иных девиантных наклонностей, или чего-то другого запрещённого, порицаемого обществом, либо имеет возможность наблюдать всё вышеперечисленное со стороны. Таким образом, формируется два параллельных мира: наглядно благопристойный и сокрыто порочный.
Персонифицированное кино про социум состоящий из «мышечных» зажимов, где ощущается постоянное напряжение, где в каждой связи постепенно формируется какой-то невротический узел, как следствие неудобно, скверно переплетённых судеб и положений людей в том числе опосредованных рамками цивилизации, и где потенциально накапливаемая энергия порывается в качестве тех или иных резких поступков или их каскада. Про нарастающую апатию и тщету человека если не проживающего в страшных и стеснительных реалиях северного климата, то несущего в себе все производные от того характера, т.е. черты человека тяжёлого, грубого и, внутренне, страдающего, а в чём-то и жестокого. Также в качестве не совсем понятного в России мотива ложатся ещё прообразы протестантских семей и общин, известных своей склонностью к радикальному религиозному догматизму, граничащему с откровенной ересью, изоляционизму, в которых преобладали предельно строгие, а местами нелепые или совершенно чудовищные нравы и семейно- бытовые отношения. Так происходит определённая демонстрация иезуитской морали подобных сообществ. И да, вы вполне можете встретить подобные Скандинавские анклавы в Соединённых Штатах, если будете двигаться к Канадской границе.
В качестве определённых примеров жанра, я могу указать такие ленты как: «Худший человек на свете», «Меланхолия», «Королева Сердец», «Довольно добрый человек», «Девушка с татуировкой дракона» или, ставшая недавно известной, трилогия «Дилер».
Признанный мастер жанра — Ингмар Бергман, а opus magnum — «Фанни и Александр». Причём я не иронично считаю данную ленту Великим Кино и отдаю ей такую престижную ветвь осознанно: так сейчас никто не снимает.
NOT FUCKING MANY
Спрашивается, зачем было необходимо делать подобный сомнительный экскурс в совершенно другую степь? Да потому, что перед нами кино. Именно так: Remedy хотели сделать игровое кино. Мы говорим о развитии данного жанра. И эта идея сквозит в каждой детали, от использования в процессе полноценных съёмок, образов телевидения, общей линейности, поступательности, неразрывности кадра, озвучание всего и вся, дабы была возможность откинуться на диване, а с тем и общей ставки на зрелищность, визуальный дизайн что, иногда, просто буквально берёт целые сцены из конкретных кинофильмов или сериалов. Да что там говорить, AWE2 сама по себе обставлена как экранизация романа.
И здесь вопрос состоит только в одном: любите ли вы, увлекает ли вас, в частности на манер изложенных выше образчиков кино, изучать эти следующие, одна за другой, экспозиции и сцены? Рассматривать различные элементы «декораций и реквизита», тщательно «протирая» таковые своим фонариком? Слушать всякие душевные метания, стенания и прочие тонко чувствующие, путанные словеса? Что вы думаете о том же «Twin Peaks» или «Сиянии»? Разумеется, данные картины оказали влияние на самые разных разработчиков, однако здесь пошли, что называется, до конца. Ну и самое главное: считаете ли вы в целом уместным использование формата видеоигр для этого жанра?
В совокупности, это созерцательная работа, которая полностью концентрирует себя на экспериментах с визуалом, образами, ассоциативным рядом, где акцент сделан на детальности. И в этом у неё есть высокий класс, но с тем я совершенно её не оправдываю и от того она имеет у меня не столь высокую оценку: отсутствие в игре геймплея — это объективный недостаток, который очень многим не понравится и не без причины.
И да, в там действительно практически нет геймплея, либо он декоративен: ты проходишь от одной локации со сценической постановкой к другой, а противники просто не позволяют совсем уж расслабиться и уснуть, поддерживая определённое напряжение. Ну и, между делом, решаешь весьма простенькие, но пусть и не совсем тривиальные головоломки. Опять же, перед нами мистический триллер, а не хоррор.
Причём, на месте разработчиков, я бы пошёл далее и в целом не менял бы к ту конструкцию, которая была заложена в первых двух Главах: где у тебя есть конкретный антагонист, и конкретно тот самый уважаемый Скуф, которого все могут увидеть в моём предыдущем посте, и которого надо поймать и обезвредить. А последующих ещё было бы необходимо и обнаружить. Однако, главной задачей всё ещё являлось бы именно преследовании Босса главы и данный процесс оказывал бы влияние на прохождение локации совокупно. Причём каждый из них обладал бы каким-то уникальными особенностями, способностями, характером, требовал бы своего подхода, а сами карты представляли собой, уж простите, «тематические парки» относящиеся к тому или иному поджанру ужасов. А грозовая тучка Скретч была бы… Чем угодно, если честно, так как историю возможно адаптировать под любой вкус.
Да, Remedy вроде как поступают схожим образом, заставляя ту же Сагу — об Алане необходимо говорить отдельно — всё глубже копаться в делах Тайного Общества и Тьмы: открывают новые локации, позволяют находить всяких гадов на которых заводится досье и там же им создают персоналии. Но, после убийства «бессердечного» сотрудника ФБР, все последующие кажутся тебе обычными прокажёнными и не более. И тому виной, на мой взгляд, является чрезмерное стремление выдержать правила оригинала, где у нас были Тени и всё: дальнейшее развитие сеттинга просто остановилось. Хотя, казалось бы, только представьте, что могло бы породить чёрное зеркало, яма, плавильный котёл человеческих ужасов, кошмаров, страхов и насколько, даже при полнейшем безумии, это органично смотрелось бы в данном мире. Но… Вместо, вы будете постоянно теребить фонариком, делать старческие уклонения, смотреть за корявыми анимациями волков и не более. И это очень и очень плохо, потому что это неоправданное, как по мне, самоограничение стоило игре определённой фантазии и творчества.
Но от компьютерной игры здесь кое-то тоже есть.
Точнее, явственно заметно влияние Silent Hill и Resident Evil, но с существенными поправками: она не то чтобы пытается казаться пугающим хоррором, а скорее атмосферным триллером, а равно не старается завлечь игровыми механиками, динамикой действа, как это было в той же RE4 Remake, которую мне даже кто-то приводил в пример, и где ты постоянно находишься в тех или иных экшн сценах, а с тобой систематически что-то или кто-то пытается взаимодействовать. И где существуют полноценные срежиссированные экшн отрезки. AWE2, если не считать AWE1, заимствует идеи первостепенно у двух данных серий. Причём, если оригинальный Alan Wake был ближе к Silent Hill, то Alan Wake 2 уже ближе к Resident Evil, имея ввиду известные ремейки в том числе. Но она не приближается, с точки зрения своего качества игровых механик, ни к одной из указанных и так и остаётся бледной тенью наследующей самые базовые структурные элементы.
В остальном: стрельба обычная, оружие банальное, противники одинаковые.
Однако, сделаю и приятные замечания: мне понравилась система развития через так называемые Слова Силы: это интересная механика и я нашёл умения, представленные в ветках прокачки, полезными. Да и ланч-боксы, при всей скукоте, органично вписываются в повествование и дают пусть и менее полезные, но бонусы. В целом, использования света и тени, в механиках, кроме присутствующей люминесцентной краски, которая реагирует на ваш фонарь, стоило бы очевидно расширить и углубить.
А вот ковыряться с уликами на доске — плохая идея. Просто потому, что проходя процессы умозаключений (ли), которые совершает Сага, мы, некоторым образом, дублируем аналогичные процессы в своей собственной голове: т.е. игра предлагает нам самостоятельно детально и фактурно изучать объекты, записки, находки, сделать некие собственные выводы, а после… Просто сразу и начисто отключить мозг и позволить ей самой нарисовать логические линии на этой самой доске. Спрашивается, зачем мне необходимо знакомиться с предметами игрового мира, если, в конечном итоге, я никак не буду по-настоящему участвовать в процессах их интерпретации и приоритизации? Если, в конечном итоге, расследование веду не я, а, уж простите, Алан Уэйк в своей собственной голове? Зачем это было делать так? Тем более столь навязчиво, монотонно? Да, это не столь сильно раздражает, как некоторые отмечали в своих отзывах, но это бесплодная механика, которая ничего не даёт, а первостепенно позволяет отслеживать выполнение побочных активностей — что, на мой взгляд, не обязательно вовсе — и развития самого сюжета. Который, как упоминалось, не такой уж сложный, если рассматривать его строгую хронологию, и в нём трудно запутаться.
Что не получилось
Но есть и вполне себе релевантные недостатки если говорить о том, чем AWE2 хотел стать, т.е. если мы будем давать оценку художественную.
А именно, для новеллы, у него слабый сюжет. Да, идея писателя, который, образно, оказывается вынужден творить для Бога или Дьявола, не нова, хотя и занимательна. Но, если быть буквальным, то писанина Алана Уэйка — переоценена и слабеет с каждой главой. Причём я могу назвать это принципиально важным нарушением всей данной вселенной: образ Мастера — не удался для меня и, как результат, появляется вездесущий привкус бульварного фарса.ё
Понятное дело, что его гений — условность, но для меня она наносит конкретный вред повествованию, а равно имеет прямое отношение, буквально и фигурально, так нам показывают содержание двух произведений за авторством Алана Уэйка и его альтер-эго, к периодически низкому качеству текста и его общей сомнительной смысловой нагрузке.
Ну не смогли найти Фёдора Михайловича или какого-нибудь Алистера Кроули на главную роль: бывает. Но остальное уже ошибки чисто технические.
А именно, я косвенно связываю своё неудовлетворение сюжетной частью напрямую с ошибочным, хотя бы для меня, решением Remedy капитализировать все свои IP и заснуть каждого персонажа из своих проектов ранее в общую игровую вселенную. Да, весьма талантливо, что им удалось построить в меру стройное и организованное повествование в произведении, где всё сложено из пара-психологического и летаргического бреда. И оно даже немного тебя интригует. Однако, получается, с тем не создано ничего нового и мы работает с узнаваемыми, для тех кто ранее был знаком с играми Remedy, клише, пусть это вероятно и было одной из косвенных задач: размывать таким образом грань между реальным и нереальным. И эта «узнаваемость» плодит вторичность.
Да и сам по себе сюжет не оказывает внушающего эффекта, как и некоторые его находки, в том числе и потому, что создаётся осязаемое впечатление, что у самой студии нет внятного понимания — что они сделали и хотели бы сделать. И не потому, что я не встречаю нужной и желаемой мне интерпретации, но так как очень заметны попытки избыточно «напылить» и поддерживать это состояние неопределённости.
Но если говорить практически, то почему, например, я должен сопереживать Саге, если даже с точки зрения изложения само её существование сомнительно? Особенно под влиянием того, что её камера обскура, где она совершает свои мыслительные пасы, напоминает если не спиритический сеанс, то моменты обдумывания самими Аланом Уэйком дальнейшего развития его повести, персонажей? Какое мне дело до околесицы и причитаний Макса Пейна, — а вы не переубедите меня, что это какой-то детектив Алекс Кейси — представленных в сюжете достаточно обильно, которые описывает реалии своего злачного квази Нью-Йорка, если он лишь продукт больного воображения писателя? Собственно, если весь сюжет есть ни что иное, как шахматная партия с неопределённым количеством игроков и ведущаяся в пяти измерениях, то откуда у меня должно возникнуть хоть какое-то участие, если ни в чём нет уверенности, а равно причин для выбора? Почему меня должен возмущать, страшить Скрэтч или его книга? Почему там самая Тьма, обитающая на дне озера, плоха? Какова её мотивация, если она есть и её возможно было бы описать? И да, если уж вы так тщательно отрисовывали каждую локацию, — а карты мизерные — а также каждого персонажа, пытаясь сделать всё уникальным, и сделали такой акцент на лицевых анимация, то откуда и зачем берётся реюз ассетов, включая и особенно лица NPC? И последнее также вредит сюжетному повествованию.
С графической частью, кстати, тоже есть проблемы: при общей зрелищности сбивают с толку вещи вроде отсутствия физики большинства предметов,— прикрученная к поверхностям и неразрушимая утварь — или физической моделей ткани, которая имеет место быть от случая к случаю. И если вы полагаете, что это придирка, то предлагаю прицениться ещё раз, так как в этой игре, где вы размахиваете руками, стреляете из ружья, окружающая вас действительность стерильна: практически ничто не движется, не падает, не разлетается, не взрывается. В лучшем случае, при резком перемещении мобов, вы увидите какие-то обрывки бумаги, листвы, пластиковый стаканчик, но не более. И тоже самое касается поверхностей, который не должны быть твёрдыми. Например, вы идёте в ванную комнату в здании отеля, дабы открыть какой-то там ящик, и для чего заходите в душевую кабину, а после упираетесь в недвижимую стену, представляющую собой обычную занавеску. Помните, как в самом начале Resident Evil 4 Remake, у вас появлялось или могло появиться слегка неприятное ощущение, когда вы не могли пройти сквозь свисающую в подвале завесь, — где вы обнаружите на столе мёртвого сотрудника полиции — ещё в самом первом доме, а после, на обратном пути, облегчённо выдыхали понимая, что это была лишь игровая условность, дабы сработала сцена? Помните? А вот здесь этого облегчения не наступает. И так ведёт себя практически любая ткань, драпировка, а её здесь прилично. Она даже не колышется. Вы несколько раз за игру, в процесс своих пеших путешествий, увидите какие-то спортивные мячи, валяющиеся на лужайках, площадках и так далее. И вы равно инстинктивно попытаетесь их «пнуть», т.е. пройти по ним, и заставить двигаться. И сразу же удивитесь, что намертво прилипли к поверхности и с тем сразу получите понятно какой флэш-бэк из RE Village.
Опять и снова: ничего не ломается, не разрушается, не бьётся, не толкается. И этот мертворождённый характер мира очень бросается в глаза и нарушает определённые правила той самой живости, которую можно представить в кино, и по которым сама Remedy старается играть. И всё перечисленное после, простите, Control (опять же, держу всех в курсе), где с окружением был полный и абсолютный порядок. Поэтому, на мой взгляд , если оценивать графическое качество, здесь есть и шаг вперёд, и очевидный шаг назад.
Туда же RTX. Отражения мира на бликующих поверхностях и впрямь великолепны, но… Ваше собственное отражение в зеркалах всё равно выглядит как чудовищная мазня, хотя самих зеркал опять очень много. И они большие, заметные и в сюжетной ветке Алана тебя постоянно ставят к ним носу к носу. И это снова нарушает заданные разработками условности. Ну и тихонечко просто бесит, так как я нахожу уморительным, что индустрия словно бы утратила технологическую возможность создавать зеркала.
А также просто безобразное качество воды. Да, вода реализована здесь как прозрачная текстура со спрайтами брызг, а по лужам вы перемещаетесь как Иисус. Дождь выгладит немного печально, но это не сильно бросается в глаза. И да, всяких озёр, болот в игре много и всё это резко контрастирует с качеством остальной картинки. Собственно, мы говорим о локациями на побережье, и вы постоянно можете наблюдать этот контраст, где элементы окружения неестественно «выпирают или вылезают» из под текстур воды. А если вы сами окажитесь в ней хотя бы щиколотку, то заметите полное отсутствие её физической модели. Что, разумеется, никак не влияет на само прохождение, но бросается в глаза.
Отдельным замечанием ещё сделаю то, что предметы, которые вы всё же можете сдвинуть, частенько не издают никаких звуков после вашего столкновения с ними или их с поверхностью. Поэтому всякие вазы, пластиковые вёдра мало того, что имеют неадекватную физическую модель, так ещё и не издают звуков при контакте с ним. Это странно. Вы всё ещё можете пнуть какой-нибудь — один из буквально нескольких — элемент окружения, случайно оказавшийся под вашими ногами, но звукового эффекта не будет. И в целом, окружение, если не говорить о специальных эффектах, а также в противовес работе актёров озвучания, практически не издаёт звуков: нет хруста хруста, шипения, писка, гула, скрежета и так далее. Возможно за счёт стерилизации звуковой среды, а также строгому контролю того, что игрок слышит, а чего нет пытались достичь нужного, как казалось авторам, эффекта на восприятие. Но для меня лично он был обратным: ты просто перемещается из одной зоны ambient, в которым присутствует определённая совокупность монотонного звучания, в другую и мир от этого казалось ещё менее правдоподобным. И даже если это и было целью, то, скорее, это приводило меня к рассинхронизации с ним, а не ещё большей потребностью вслушиваться и ловить каждую мелочь.
Можно сказать, что всё пересиленное выше — мелочи, но в игре ориентированной на лицезрение и восприятие они заметны. И нарушают определённые принципы заданные самим разработчиком.
Мистер Скретч — Квадратный Ватник
Указанные ранее акцент на визуальное восприятие, а также мельком помянутое желание Remedy предельно строго соответствовать заданным в первой части параметрам мира, привели к ещё одному дисбалансу: совершенно неравноценному характеру историй Алана и Саги. Даже если предположить, что реальность Саги есть такое же, в какой-то степени, фантастическое измерение, что и Алана, и что мы всего лишь говорим о пересечении сюжетов двух книг, которые мы словно бы читаем одновременно. А значит установим их равную значимость и силу.
Да, понятно, что было бы нелепо создавать два идентичных мира, персонажа и метода прохождения, — хотя, в общем и целом, оно так и вышло по итогу — но с тем получилось и одно важное, и нелицеприятное отличие: ветка Саги неполноценна во всех смыслах этого слова. Ну, кроме того, что она более всего похожа на то самое «Сияние» и Twin Peaks», и мы имеем другой тон повествования, общую сценическую атмосферу: она ближе к классическому детективу, в отличии от психологического триллера по другую сторону и это может кому-то нравится более исходя из эстетических воззрений. Но с тем, она же наиболее блёклая, не радующая воображения и глаз, а сама героиня невыразительна. Мы не до конца уверены даже в её существовании.
Связано это с тем, что, так как игра представляет собой интерактивное «кинцо» на максималках, то сюжетная ветка Алана Уэйка получилась, предсказуемо, самой зрелищной, красочной, впечатляющей, ввиду очевидно больших творческих возможностей. Лучшая постановка, стиль, визуализация, работа со светом и, в целом, заметно гораздо больше внимания, кропотливости и даже фана разработчиков. Эта половина — оригинальна. И она же достаточно быстро даёт тебе понять, что главный потенциал игры находится именно здесь, а равно основное приложение усилий. И данная часть очень даже способна вас удивить и утомляет только необходимостью неоправданно много бродить и заниматься бэктрэкингом, что перегружает прохождение и только и побуждает вернуться к Саге с её гораздо более линейным стилем повествования.
И ветка Саги и её сельская глубинка, с частично неуместным, скучным финским колоритом, а также, местами, беззастенчивым закосом под Silent Hill 3/4, абсолютно и безоговорочно проигрывает этому Тёмному Миру, который постоянно плодит для игрока впечатляющие и удивительные кадры и образы, которые я приведу чуть ниже. В Брайт-Фоллс и окрестностях ты просто немного отдыхаешь, попадая в скучный и простенький шутерок, — и особенно понятный для поклонников серии RE — что не позволяет тебе банально устать и пресытиться несколько тягучей потусторонней реальностью.
На мой скромный взгляд, несмотря на то, что задумка создать двух параллельных персонажей, в двух параллельных мирах, каждый из которых обоюдно оказывает взаимное влияние — кажется более интересной, но, из-за видимых мною недостатков, необходимо было отдать все усилия ветке Алана Уэйка и его имаджинируемому Ньй-Йорку, потому как история Саги банально не интересна, а равно удушается синтетическими ограничениями и правилами наложенными самой Remedy. И снова, кстати, апеллируя к сеттингу, мы не можем не пройтись по графоманским способностям Уэйка как писателя: из под пера которого, сплошь и рядом, выходят поверхностные, стереотипичные и однообразные персонажи. И к их числу, по мимо детектива Макса Пейна, в какой-то степени, относится ещё и Сага, учитывая его прямое влияние на её историю.
Папа — не пей
Дальше, большей частью, у меня остались только небольшие ремарки.
И в них я не могу пройти мимо одной весьма сомнительной идеи, которая представлена в AWE2. А именно воспоминаний/воображаемых сцен с детективом Кейси.
И если быть кратким, то Макса Пейна убьют в этой игре несколько раз, но, к сожалению, от этого он никак не заткнётся и будет постоянно терроризировать вас своим шизотипическим бредом, который является калькой с классического своего образа. И если по началу это кажется оригинальным, какими-то приятно навеянным сентиментальным воспоминанием, то после, когда вы понимаете, что это не прекращается и мы оказываемся с ним здесь навсегда, вы начинаете если не пропускать все эти шары, то игнорировать их содержание. Снова мы возвращаемся к тому, что создание своей мультивселенной привело, в сущности и парадоксально, к отказу Remedy её с тем развивать. И мы получаем заимствования без каких-то содержательных дополнений и/или переосмысления своего же материала.
Хотя сама идея переплести писателя с персонажем его собственной книги, используя нарративы и конструкции из его же детективного романа для «собственного расследования» — интересная. И могла бы получить развитие на манер того же Memento, раз уж разработчики так вдохновлялись фильмами, но этого не происходит и мы остаёмся… Ну ни с чем остаёмся так-то: мало того, что сам актёр слабый и не очень фактурный, — снова на мой вкус — также ещё есть и некоторая обида, что Макс оказался «сном собаки», а его история напомаженным фарсом. А посему нет: мой Макс всё ещё пьёт текилу где-то в Бразилии и периодически просыпается с мулатками в своей пропахшей дешёвой едой, табаком, алкоголем и потом квартире: он здоров духом, молод душой, прекрасен харизмой. И он жив.
Метафора добра и зла
Игра напрямую заигрывает с понятиями эсхатологического зла, не стесняясь образов Ада и Дьявола, однако не так уж сильно раскрывая, в гипотезе, его главного антагониста — добро. Концепта добродетели и блага в AWE2, как такового нет, что создаёт определённую для меня пустоту, недостаток в сюжете. И вовсе не потому, что зло должно быть повержено или моя богобоязненная душа требует сатисфакции, но, как это было однажды сказано, для свечения звёзд необходимо, чтобы некто держал своими руками фон.
Кармический меч добра, будучи если не занесённым над головой, то хотя бы висящим на стене, создаёт центростремительное давление и нужное напряжение, чувство пространства и масштаба. То есть, мы говорим о силах упорядоченности и энтропии, чьё противостояние порождает очевидную и простейшую «бипедальную» конструкцию способную к прямохождению. Разумеется, от этого можно отказаться, что-то поменять, но, так или иначе, тогда необходимо создать нечто иное, другую внутренней систему логики.
А здесь мы мечемся в нездоровых фантазиях отдельного человека вовлечённого в борьбу с своим альтер-эго — у каждого из которых сугубо личные мотивы — и нас обязывают поверить, что эта борьба не просто частно влияет на сущее, но способно полностью всё изменить. А это отдаёт блефом. Но даже если мы согласимся с этим правилом, то нам совершенно неизвестна мотивация Зла (и является ли оно так-то Злом): того самого, обитающего на метафизическом дне Озера и обожающего, судя по всему, читать хорошие детективы, а также психологические драмы и триллеры. Даже если она полностью ачеловечна или бесчеловечна. Собственно, что и зачем происходит в этой Тёмной реальности? Это в принципе сущность или особенность место действия? Я уверен, что у Remedy нет равно ответов на данные вопросы, и что они не детализировали историю и канон до такой глубины и степени проработки.
А вот если бы Теневая реальность имела бы собственную и совершенно непонятную или даже недоступную мотивацию, кроме как относительно бесцельной экспансии себя в окружающую и обыденную действительность, и использовала бы неожиданным образом для того людей, то сюжет мог получиться бы куда более интригующим. А так… астральное зло мучается в непризнанной неизвестности за платяным шкафом и мечтает из-за него выбраться. Возможно, повторный и уже общий обзор сюжета предоставит мне другую картину, но пока всё выглядит так.
И да, Скретч ни разу не пугает и не страшит.
Ремарки по мелочи
Крови и мяса в игре с избытком: она старательно пытается казаться детективом с элементами хоррора и триллера: снова говорим про явное заимствование стиля из кино. И это прекрасно, на мой взгляд, получается за исключением того важного, на мой взгляд, фактора, что невозможно удерживать внимание публики набором одинаковых приёмов. Качественный триллер заканчивается, опять же как по мне и как было сказано ранее, после посещения Сагой разлома, когда игра показывает тебе полный спектр возможных событий, эффектов и пространственных перемещений. Дальше остаётся способность удивлять тебя внешним свои видом, а равно видео рядом образов, стилистических находок, с которыми разработчики проводили различные эксперименты, а чувства ужаса или напряжения выветривается.
Но первые две главы — сюжетная арка агента ФБР оказавшегося в плену больных фантазий Алана Вейка — работают на максимум и создают самое правильное и должное впечатление. Дальше качественного роста не будет, но останется количественный, в форме всё нарастающего уровня бесовщины и надписей на стенах.
Создаваемые игрой картины конкретно напоминают сцены из некоторых кинофильмов, что, с одной стороны, учитывая общее качество, радует глаз, а, с другой, приедается и не очень сильно удивляет, а уж, тем паче, шокирует.
Отдельного упоминания стоит работа со светом и в целом создание тональности для игры и отдельных её сюжетных отрезков.
В каждой сцене, во всяком случае если говорить про эпизоды с Аланом, расставлены цветовые акценты, а у каждой локации есть свой тон. И это действительно уровень зрелого кино, проявление художественного мастерства: некоторые моменты напрямую вдохновлены работами Кубрика, например. Но это же в том числе, как было отмечено ранее, делает игру столь неравномерной: сюжетная ветка Саги бедна на визуальную часть и ничем не удивляет, что делает её прохождение скучным.
Вердикта не будет, так как игра не закончена.
Но уже можно сказать сразу, как для меня, несколько пунктов:
- Control, при всех своих недостатках и общей неспособности Remedy, наблюдаемой в последних проектах, создавать хорошую геймплейную базу, создавала гораздо более целостное впечатление, и казалось попыткой создать нечто напоминающее серьёзную научную фантастику, имела более зрелый сюжет, боевые механики. И графическое качество и превосходство Alan Wake 2 для меня этих недостатков не компенсировали;
- Alan Wake 2 действительно не понравится многим и поделит публику почти на равные части: тех, кто окажется готов смотреть на «кинцо», пусть и выдающееся в графическом плане, и тех кто будет давиться отсутствием геймплея. И у всех есть здесь право на своё мнение, так как подобное деление объективно отражает состояние игры. Если же пытаться дать некую совокупную оценку, учитывая эту диспропорцию, то мы получим диапазон, который мне кажется объективными, от 6.0 до 8.0, но никак не больше и меньше: она не выдающаяся и не является каким-то прорывом в игровой индустрии, но и не столь плоха, дабы получить 1 из 10 образно;
- Remedy слишком увлеклись и при всём том, что критиковать страстно настроенных, по ношению к своему творению, людей не очень принято, я не могу не отметить, что AWE2 была сделана с некоторыми костными, как по мне, суждениями, что главной публикой являются какие-то закоренелые поклонники серии Alan Wake — хотя я не совсем уверен, что они вообще есть и не заперты все на то самом дне озера — которых нельзя было огорчать несколько и возможно переиначив прочтение оригинальной части: словно бы она сама по себе не держалась на соплях изначально. В совокупности и как следствие, явственно ощущается просто какой-то фансервис, где в тебя пытаются заснуть сразу всё, что Remedy имела честь натворить и в максимально сентиментальной форме. И я полагаю, что было это ошибкой: следующая часть должна была создать нечто новое, но этого не случилось исходя из бдения какого-то канона;
- Бомж — не закон. Несмотря на то, что перед нами нечто похожее на next-gen и оно даже неплохо выглядит даже на средне- низких настройках, игра явно даёт понять, что ААА гейминг постепенно оказывается недоступен для бюджетных решений, — особенно при максимизации графических настроек и технологий обеспечивающих качество картинки — ввиду чрезмерно быстро устаревания современного железа из-за прямой привязки аппаратных логики с программными решениями, а также падение качества кадров в индустрии и тотальная коммерциализация. Как заметна всё более продолжающаяся ориентация именно на консольную платформу, как наиболее доступную для потребителя и имеющего широкое распространение. В случае с AWE2 радует хотя бы, что всем «сёстрам дали по серьгам»: владельцы устройств разного уровня получили практически равную возможность выжать из своего железа максимум, получив ожидаемый визуал и производительность;
- 4К не является игровым разрешением и не будет вплоть до появления, и распространения следующего стандарта видеопамяти;
- Если вы зачем-то досмотрели и прочли всё это до конца, то вы я счастлив, что вы посвятили моей писанине столько времени, и что моё нахождение Тёмной Мире своей плохо освещённой комнаты, приносит свои плоды.