В этой статье мы расскажем о примере использования творческого режима Fortnite в образовательных целях. Вы узнаете о подводных камнях игрового редактора, игровых находках и нашем опыте запусков.
Зачем это нужно?
Летние школы — мероприятие НИУ ВШЭ для детей 5-10 классов. Они могут быть посвящены экономике, компьютерным или гуманитарным наукам. Обычно они длятся несколько дней и включают в себя лекции, практические задания, игры, экскурсии и прочее.
Из-за пандемии COVID-19 часть летних школ 2020 отменили, а остальные переехали в онлайн. В связи с этими событиями пришлось быстро решать, как сделать дистанционное обучение таким же насыщенным и интересным, как и очное. Организаторами пришла идея перенести учебные занятия в игру.
Выбор игры
Изначально выбор был между несколькими играми, и всё же остановились мы именно на Fortnite. Помимо популярности игры, на то есть несколько причин:
- Fortnite бесплатный, а значит деньги на игру не пришлось тратить ни нам, ни детям
-
Хорошая оптимизация
- Есть кросс-плей, что позволило формировать группы, не разделяя учеников на отдельные сессии для ПК, консолей и мобайла
- И главное — Fortnite Creative — гибкий редактор, позволяющий создавать пользовательские карты, который изначально казался user friendly.
Задачи
Поначалу планировалось перенести все занятия с лекционной и практической частью из Zoom в Fortnite. Однако оказалось, что это не реалистичная цель. В игру нельзя экспортировать свои файлы — значит, пришлось бы проводить урок без презентаций и других необходимых учебных материалов. Поэтому мы договорились, что лекционная часть останется в Zoom, а задания на закрепление материала переберутся в Fortnite.
При создании уровней важно было сохранить баланс обучающей и развлекающей составляющих. Задача осложнялась тем, что ученики летней школы были разными и по возрасту, и по игровому опыту— вопрос баланса сложности стоял крайне остро.
Идея
Мы решили, что для наших целей хорошо подойдут короткие уровни-квесты. Игроки продвигаются вперёд, отвечая на вопросы викторины, составленной преподавателями. Между ответами на вопросы игроков ждали небольшие испытания. Часть из них знакомила школьников с базовым игровыми механиками, другая была направлена на развитие командной работы, третья же дарила фан.
Прохождение было рассчитано на 4 человека. Этого числа людей достаточно, чтобы совместно преодолевать испытания, но не превращать викторину в бедлам. Тем не менее, после завершения основного уровня игроки попадали в игровую комнату, где можно повеселиться с полученными за правильные ответы призами уже общим составом в 15 человек.
Редактор
Редактор в Fortnite оказался довольно гибким: на нём уже делают от PvP шутеров до гонок и кооперативных эскейп-румов. Более того, в творческом режиме есть собственный каталог ассетов на любой вкус и для любых целей. Поэтому по началу задача не казалась сложной.
Строительство работает по большей части так же, как и в королевской битве. Тем не менее, здесь можно изменять размер элементов по любой оси и даже включить расстановку по сетке.
Отдельного же упоминания заслуживает местная логика. В Fortnite Creative она работает на «механизмах» и «каналах». Механизмом считается любой объект, совершающий действие (кнопки, триггеры, спавнеры и прочее). Канал же — способ соединения механизмов в логические цепочки.
Соответственно, чем сложнее логика, тем больше каналов она занимает. Доступно же всего 100 каналов на один уровень. Хоть ограничение сначала и не казалось существенным, мы быстро убедились в обратном.
Формирование игровой сессии
Как только мы освоились с редактором, то начали собирать и готовить к запуску наш первый уровень. И, когда он был практически готов, встал вопрос — как приглашать учеников на карту?
В игре существует система Creative Code. Она позволяет опубликовать карту и получить код для доступа к ней. Изначально расчёт был на то, что этот самый Code мы получим без проблем, так как условия его получения были просты: 1000 подписчиков в крупной социальной сети. Однако программа поддержки авторов на тот момент была приостановлена, а переговоры с Epic Games ни к чему не привели.
Пришлось изощряться. Чтобы пригласить учеников на уровень, понадобились хосты. Каждого учащегося они вручную добавляли в друзья и формировали группу, после чего командовали идти на нужный уровень-остров и запускали игру.
Проблема в том, что одним хостом тут не обойтись. Максимальный размер группы в Fortnite — 16 человек. Количество учащихся же достигало 40, а для эффективности занятий их пришлось делить на группы по 3-4 человека.
Лажать нельзя копировать
Единственным решением стало создание нескольких копий уровня на одной карте. При этом копировать всё можно только в ручном режиме. И, хоть и есть возможность выделять и копировать до 100 объектов сразу, непредсказуемо мог исчезнуть какой-либо элемент.
Нужно было и перенастраивать все механизмы. При копировании логики становилось в разы больше, и вот тут уже свою роль сыграло ограничение в 100 каналов — уложиться было сложно.
В зависимости от сложности уровня только на копирование у нас уходило от 2 до 8 часов. Половина логики не переносилась, части уровня терялись из-за багов. Мы тратили время на реставрацию. Приходилось перепроверять уровни непосредственно перед запуском.
Проблемой стало и то, что в самом Fortnite нет сводной таблицы занятых каналов. Пришлось проверить настройки всех механизмов и задокументировать самостоятельно.
Как проходили запуски
Формула викторины с испытаниями была удобна ещё и потому, что для каждой школы нужно было сделать несколько игровых сессий. Чтобы не делать все карты по новой, мы лишь меняли вопросы от школы к школе и дорабатывали логику и левел-дизайн, опираясь на опыт уже прошедших запусков.
В среднем с мобильных устройств играла треть школьников, с консолей — от силы пара человек. Причём с мобильных обычно играли те, кто до этого играл мало или не играл вообще. Иногда ученики меняли платформу, например, когда уезжали на дачу. Изначальная ставка на кросс-плей в Fortnite себя оправдала.
Уровень 1: ПАРКУР
Первый уровень во многом был пробным. Тут нам было важно протестировать геймплей и логику, красота уровня отошла на второй план. Испытания же важно было сделать такими, чтобы большинство из них можно было бы пройти только вместе. Это держало игроков в тонусе и не давало бежать впереди команды.
После прохождения ученики видели табло результатов и получали призы по количеству правильных ответов команды — снежки, спавнеры автомобилей, диско-гранаты и прочие забавные штуки. После этого все команды попадали в общую игровую комнату.
После первого запуска мы поняли, что в конце школьники сразу направлялись в игровую, игнорируя табло с результатами. Поэтому мы убрали табло и выводили результат на экран игрока в момент ответа на вопрос.
Уровень 2: ХОРРОР
Следующий уровень мы решили сделать более оригинальным, взяв за основу фильм «Пила». Чтобы лучше связать викторину и испытания, добавили наказания за неправильные ответы. Важно было держать баланс между мрачностью и простотой — так появились проваливающиеся полы, взрывы, не наносящие урон, туман и пугающие, но безобидные монстры за стеной коридора.
На этом уровне мы впервые использовали модульное строительство и сваи. Модули легко стыковались и состояли из типовых лестничных переходов и простых комнат. Их было гораздо проще копировать, что позволило серьезно сэкономить время.
Из-за особенностей Creative Mode объекты удаляются поштучно, что занимает кучу времени. Однако мы заметили, что после удаления стен крыша пропадает автоматически. Поэтому в дальнейшем все комнаты строились на сваях, что ускорило удаление ненужных частей уровня.
Эксперимент получился удачным. Такой уровень было просто копировать, да и эмоциональный отклик был гораздо больше. Тематические и атмосферные уровни вовлекают гораздо сильнее, проверено.
Уровень 3: ЗАМОК С ПРИВИДЕНИЯМИ
Когда мы начали работать над замком, закончилась самая многочисленная школа. Уменьшение количества участников сильно сократило нам время подготовки уровней — теперь мы могли сосредоточиться на более интересных вещах.
Мы решили немного поэкспериментировать с концепцией уровня. Хотелось вовлечь в викторину всех, а не только самых активных. Теперь все вопросы были заточены под индивидуальное прохождение.
За каждый правильный ответ игроки получали монетки, за которые в финальной комнате покупали оружие для совместного сражения с монстрами, заполонившими замок.
После запуска один из учеников пожаловался, что если он ошибается при ответе, то уже не может узнать верный. Поэтому при неправильном ответе мы стали выводить на экран правильный вариант.
Уровень 4: АРКТИКА
Этот уровень снова вернулся к принципам командного прохождения. За неверные ответы рядом с игроками появлялись монстры, не дающие пройти дальше. В первый запуск мы не рассчитали силу монстров. Повезло, что в этот раз играли старшеклассники, которые уже играли в Fortnite. К следующим запускам мы уже снизили урон от монстров до минимума.
Но в этот момент Epic Games выпустили для Fortnite обновление, и у нас перестали работать телепорты. Решение нашлось на reddit, а логику пришлось частично переделать.
Также мы заметили, что ребятам интереснее специально отвечать неправильно, чтобы получить больше геймплея — борьбу с монстрами. За правильный ответ же мгновенной обратной связи они не получали. Мы учли это в нашем последнем уровне.
Уровень 5: ХРАМ АЦТЕКОВ
Чтобы сократить время на копирование, храм ацтеков планировался так, чтобы проходить его могли все ученики одновременно в одной локации. Задачи рассчитывались на большее число игроков. Однако, запуск показал, что из-за большого числа игроков кто-то всё равно оставался в стороне.
Поэтому мы разделили школу на две команды, которые проходили уровень последовательно. Чтобы ученики второй команды не догадались, что мы заставляем их ждать, была сделана ещё одна полоса препятствий. В конце все ученики объединялись в одну команду для сражения с финальным боссом.
Заключение
В период самоизоляции жизнь перетекла в онлайн. Круто, что летние школы не стояли на месте, а решились на такую авантюру. Разработка шла непросто, да и сами запуски не всегда проходили гладко. Тем не менее, несмотря на это, мы получали позитивный фидбэк от учеников. За сжатые сроки нам удалось как освоить новый инструмент, так и придумать на ходу подход к разработке. Для многих из нас, студентов второго курса, это был крайне ценный опыт.
В целом, эксперимент получился удачным. Надеемся, что и в дальнейшем Вышка и другие учебные заведения примут подобный подход на вооружение.
Обязательно пишите в комментарии, если вам интересно узнать подробнее о наших командных испытаниях, геймдизайн-решениях и левел-дизайне!
За текст спасибо Андрею Тихонову и Лене Сергеевой.
Мы в VK: