Об отличиях Roguelike и Roguelite

Да, тема затёртая до дыр. Но, как было в одном относительно недавнем посте про сочетание клавиш ctrl+shift+escape, порой всё же стоит проговаривать вещи, очевидные для многих. Ведь наверняка кто-то, да наткнётся на это впервые.

Классическое определение Roguelike и его недостатки

Ещё до бума The Binding Of Isaac, FTL и многих других известных “рогаликов”, впоследствии определивших жанр и задавших моду на него, в 2008 году в Берлине на конференции International Roguelike Development Conference были выделены критерии, обладая которыми, игру можно считать представителем Roguelike (да, там были ещё и второстепенные критерии, но они уж совсем бесполезные):

  • Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу
  • Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения
  • Игра должна содержать перманентную смерть (permadeath), заставляя проходить игру полностью с начала с теми же стартовыми условиями.
  • Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр
  • Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения
  • Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства

Пройдёмся по порядку

Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу

Ограничение в пошаговости отсекает все другие возможные типы геймплея. Во времена выхода оригинальной Rogue сделать динамичный и не пошаговый геймплей, как, например, в Enter The Gungeon было попросту невозможно из-за технических ограничений. И поэтому пошаговость в данном случае была не столько художественным выбором, сколько отсутствовала альтернатива ей. Поэтому это мы отсеиваем.

Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения

Этот пункт один из ключевых для нас. Одна из тех вещей, что отличает RoguelikeRoguelite, но об этом попозже) игры от других жанров. Тут только, разве что, можно поспорить о том, что мы считаем “случайным образом” и “уникальными для каждого прохождения”. Какая процедура генерации подходит для этих двух критериев? В Enter The Gungeon и The Binding Of Isaac комнаты уже заранее созданы, враги в них изначально расставлены. Игра же процедурно генерирует подземелье из таких блоков-комнат. В то время сама Rogue и другие представители старой школы генерируют всё. Комнаты, врагов, награды и т.д. Однако количество комбинаций даже с первым подходом настолько большое, что вы вряд ли встретите два одинаковых уровня. Также если вам интересно почитать про это, данная статья с Хабра, как мне кажется, будет отличным началом.

Игра должна содержать перманентную смерть (permadeath), заставляя проходить игру полностью с начала с теми же стартовыми условиями.

Также крайне важная вещь. Тут стоит отметить, что некоторые механики часто ошибочно воспринимаются как “прогресс”. Практически в любом Roguelike вы открываете новые предметы по ходу игры. Но они не усиляют персонажей, а лишь увеличивают количество вариантов прохождения.

Если мы воспринимаем это буквально, то даже многие классические игры жанра не подойдут. Ведь открытый новый герой меняет стартовые условия. Да и в пул тех предметов, которые вы можете получить во время забега добавляются новые. Однако это не даёт вам усилений. Новый герой – меняет ваше прохождение, но не упрощая его, а меняя тип геймплея/актуальные предметы и другие переменные. Новые предметы могут быть как плохими, так и хорошими. Но и это можно поставить под сомнение. Сравним средние характеристики персонажа при среднем распределении предметов с не открытыми предметами и открыв все. Если после открытия средние характеристики персонажа увеличатся, то это можно назвать своего рода прогрессом. Но это такой аутизм… (Да и множество других сложных факторов надо будет учесть при подсчёте)

Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр

Проблемы пункта про команды и так очевидны. Особенности геймдизайна и управления 80-ых, которые не понятно зачем лепить в новые игры, где всё можно сделать в разы удобнее. Даже если вы сделаете для Rogue удобное меню инвентаря, всё, это больше не Roguelike, исходя из этого критерия. Абсолютно ужасный критерий, который не стоит учитывать.

Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения

Очень спорный пункт просто из-за определения “свободы прохождения”. Можно ли считать выбор, где я в абсолютно линейной игре с генерирующимися уровнями и перманентной смертью, имея на уровне магазин с одним предметом, игнорирую магазин, достаточной свободой выбора? Я считаю, что данный пункт нам не обязателен. Хороший Roguelike понимает и минусы своего жанра, и пытается их как-то убрать или уменьшить. Случайные предметы, просто исходя из своей случайной природы, могут дать игроку ужасную конфигурацию, с которой прохождение куда сложнее, чем обычно. Да, это тоже испытание, но хороший Roguelike даст вам множественные выборы. Магазин, разные тайные комнаты и т.д. Конечно, на всех них тоже может отрицательно повлиять случай, но шансы этого астрономически низки. И именно поэтому данный критерий не нужен в определении, но крайне полезен при оценивании игры.

Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства

Я не смог найти, что конкретно здесь имелось ввиду под “самостоятельно исследовать”. То, что у предметов указаны их характеристики уже рушит это самостоятельное исследование или нет? Крайне спорная, размытая и оттого, опять же, бесполезная для определения деталь.

Итоговое определение Roguelike

Взяв только лучшее, мы можем прийти к такому. Игра в жанре Roguelike должна:

  • Cодержать перманентную смерть (permadeath), заставляя проходить игру полностью с начала с теми же стартовыми условиями.
  • Генерировать игровые уровни случайным образом, так, чтобы они были уникальными для каждого прохождения

Значительно короче, без рудиментов сорокалетней давности и позволяет делать вещи значительно более разнообразные, при этом оставаясь в рамках жанра.

Из самых видных представителей можно выделить: The Binding Of Isaac, Enter The Gungeon, FTL, Nuclear Throne.

Чем отличается Roguelite

Тут всё очень просто. Разница заключается в первом, выделенном нами критерии. Для Roguelite характерно наличие прогрессии между забегами. И если сделать аналогично предыдущему пункту, мы получим, что нужно:

  • Cодержать перманентную смерть, заставляя проходить игру полностью с начала
  • Генерировать игровые уровни случайным образом, так, чтобы они были уникальными для каждого прохождения

Примерами могут послужить: нашумевшая в этом году Hades, Rogue Legacy 1/2, Dead Cells

Ошибки определений

Также хочется рассмотреть крупнейшую ошибку в определении игр к жанру к Roguelike/lite Darkest Dungeon. Да, эта игра не является “рогаликом”. В ней генерируются различные подземелья, однако не соблюдён критерий перманентной смерти. Теряя группу, вы, как бы это нелепо не звучало, теряете лишь группу. Весь остальной ваш прогресс сохраняется. Все другие персонажи, улучшенные в городе постройки, предметы и многое другое. Конкретно это не делает игру хуже или лучше, вовсе нет, это лишь вопрос определений.

Итог

Надеюсь я хоть кому-нибудь помог разобраться со различиями жанров и их определениями. Ну и по классике, написать какой я идиот и всё неправильно можно, как всегда, в комментариях.

 

Источник

Читайте также