О том, как писать отличные статьи про Baldur’s Gate за 29 минут

А также этике в игровой журналистике и о том, как те, что не знают историю CRPG, обречены верить всему.

Мне почти случайно попалась в поисковике эта статья.

О том, как писать отличные статьи про Baldur’s Gate за 29 минут

Сразу же мое внимание было привлечено странно знакомым пассажем.

Некоторое время назад я выступил одним из консультантов и редакторов титанического труда @Leo_refantasy про первый Baldur’s Gate, и сама формулировка этих фраз очень напоминает материал Лео. Я погуглил чуть больше, и да, нашелся ЖЖ автора статьи на Мире Фантастики, где он явно ссылается на ДТФ.

Зачем ставить ссылки на авторские материалы, которые ты почти в точности воспроизвел своими словами? А ведь действительно, зачем! Было какое-то слово на букву «п», которым называется такое, но я его забыл. А, вспомнил! «Признание!» Абсолютно точно, «признание».

Хорошо, какая разница, кто это писал, букв в алфавите все равно только 33, но я решил прочитать статью. И вот тут-то у меня начали стебельки глаз завязываться узлом.

Arcanum — эпигон БГ. Сделанный людьми, которые делали первый Фоллаут (вышедший до БГ) и использовавший прежде всего его наработки. Хорошо, что автор постеснялся объявить ничтоже сумняшеся Planescape: Torment тоже эпигоном BG. Но у этого есть простое объяснение. Тормент стал культовой игрой и, зачастую, священной коровой. Прибежавшие адепты культа ввергли бы Пегасова в Лабиринт Lady of Pain. Я рад и тому, что полный диалоговых деревьев, открытого мира и множества решения проблем Dark Sun 1993 года тоже не был объявлен эпигоном BG. Наверное потому, что автор про него не знал.

Да, FR не проходное generic fantasy, а generic kitchen sink fantasy world. С, в том числе, дварфами-конкистадорами и индейцами. Только Мистара с ее динозаврами смогла превзойти ФР в этом аспекте.

Обратите внимание, PoE — «мрачно-депрессивная», ну и лучшие ролевые игры пяти последних лет: D:OS2 (там правда написано без двоечки, что забавно), Witcher 3 и AC:Odyssey. Все, что на слуху. И, особенно в случае с AC, вообще не имеющие к РПГ никакого отношения. Где Age of Decadence? Где Underrail? Где Pathfinder? Где какой-нибудь Shadowrun: Dragonfall?

«Воспользовались современные игры». Охохо. Открытый мир в играх — гораздо старше БГ и уж тем более современных поделок. Might and Magic 1, Ultima 7, Magic Candle, Daggerfall… Обратите опять внимание на список игр. Все, что на слуху. Все, что популярно. Все, за что радостные читатели погладят автора по голове.

У нас теперь есть «графоманские последователи вроде Pillars of Eternity». Вы знаете, дорогие читатели, я сам в первых рядах, чтобы пнуть Мастера Баланса, в том числе и за «ффампиров», но не кажется ли вам очень странной эта ремарка?

Великолепно. Низкоуровневые D&D приключения были широко представлены до BG. Pool of Radiance, Eye of the Beholder, Dark Sun… Минимум про это стоило упомянуть.

А вот тут все космически восхитительно. В первоначальном варианте статьи в ЖЖ, не было даже упоминаний про Darklands, пока кто-то не подсказал в комментариях. Почему «к 1998 году», когда полный контроль за партией в пошаговом бою был стандартом для жанра с минимум 1980 года? Причем, если посмотреть, параллельно существовали и real-time CRPG, те же клоны Dungeon Master, The Summoning и так далее. Даже некоторые партийные РПГ использовали RT-боевку, привет Ultima 7, The Four Crystals of Trazere и так далее. Обратите внимание на то, что BG все равно «инновационна», потому что «Darklands использовала только атаку и перемещение». Кто-то не играл в шедевральный Дарклэндс и не знает, как работала там алхимия, использовавшаяся вместо «обычных» заклинаний. Иначе он не писал бы такую чушь. Я точно так же могу написать, что в БГ можно было отдать лишь приказы на перемещение, атаку и использование воровских скиллов.

Обратите внимание на фразу про то, что «бой получился быстрым и динамичным, он не занимает основную часть геймплея, как в играх с пошаговым боем». Да, в игре где большую часть времени мы убиваем кобольдов, «…бой не занимает основную часть геймплея». Действительно, наверное, мы просто слушаем: «You must gather your party before venturing forth».

Также обратите внимание, что то, что пошаговая боевка всегда значительно медленнее RTwP (боевки реального времени с паузой) — очередной растиражированный миф. Кто-то не играл даже в серию Wizardry или Might and Magic, где как раз типичный энкаутер длился очень недолго.

Особенно забавен выпад в сторону Larian. Можно написать многое, почему BG3 является или не является продолжением серии, но этот вопрос заключается не только в RTwP. Также любопытно, что опять не упомянута игра, которая сделана по настоящим лекалам Baldur’s Gate — Pathfinder: Kingmaker.

Это Арканум-то или красивейший Фолл плохо смотрится? Занавес.

Лео неоднократно неодобрительно высказывался о манере Мира Фантастики писать материалы, теперь я понимаю почему.

Часть 2. В которой я растекаюсь мыслью по древу.

«Почему же тебя так это поразило, Занатар?» — спросите вы. Представьте, что вы, специалист по сепулькам, читаете газету. И тут вы находите безграмотную статью про сепульки и сепулирование, автор которой никогда даже в сепулярии не был. Вы вскакиваете, ругаетесь, переворачиваете страницу и спокойно читаете следующую статью в этой же газете про газообразных коней в облаках темной материи. «Интересно!» — думаете вы. Где-то в соседней квартире скрежещет зубами, читая эту статью, заслуженный газовый коневод и астроном Владлен Иванович Буцефалов.

Видеоигры — это та индустрия, которая ненавидит свою историю и стремится ее уничтожить. Маркетинговый отдел компании Obosrams Software, разрабатывающий мегахит DOKA 3, всегда должен показать, что вот уж DOKA 3 значительно лучше второй части, а уж тем более первой игры, которая вообще для динозавров. А то что там всякие Васи Пупкины рассказывают, что механики в ДОКЕ 1 были лучше — так у них старческий маразм.

Наложите это на желание забабахать статью для поднятия трафика — и мы получаем уродливого монстра. Зачем проводить хоть какие-то исследования по теме? Всегда можно взять пару абзацев из Википедии, приколоть к ним парочку мифов из коллективного геймерского бессознательного — и все! Вот и очередная статья. Никто не заметит неточностей, никто не заметит нарочитых ошибок, используемых в качестве аргументов позиции автора. И, главное, никому не нужно, чтобы эта статья жила даже пару недель. Ее задача — поднять трафик. Потом она не нужна и даже вредна. Ведь можно запостить очередную компиляцию полупереваренных трюизмов. Какие-то улучшения опубликованной статье не нужны тем более. Она выполнила свою функцию.

Так было со Стопгеймовской «ретроспективой» Diablo, где Лоев за первые двадцать минут врал в каждом предложении. Так было в недавней статье про иллитидов, в которой автор даже не удосужился кроме вики открыть основные рулбуки, так и в этой статье из Мира Фантастики.

И самое страшное, что это становится нормой. Если раньше энтузиаст, а не «игровой журналист» писал статью, то зачастую он делал проделывал гораздо лучшую работу, чем какой-нибудь Котаку с бесконечными статьями про спермокафе в Симс. Теперь это уходит в прошлое.

Такие паршивые статьи порождают другие паршивые статьи. Мифы множатся и возвращаются обратно в область «всем известных вещей». Это неделимый и бесконечный Уроборос ошибок и глупости.

Это не означает, что есть лишь одна, «правильная» позиция. Отнюдь. Даже в жанре CRPG есть несколько способов смотреть на историю жанра, есть разные школы мысли о том, что важно для жанра, а что является вторичным.

История видеоигр — гигантская тема, и знать все невозможно, но если вы любите игры, интересуйтесь как появились дорогие вам жанры. Против авторов-компиляторов есть лишь одно оружия — свет знаний.

 

Источник

Читайте также