О Thief. Чтобы быть одиночкой, надо чтобы было кого сторониться

О Thief. Чтобы быть одиночкой, надо чтобы было кого сторониться

Момент До

У Thief (2014) не получилось со временем стать недооценённой классикой, как это иногда бывает с не самыми популярными проектами. Не приняли игроки новую интерпретацию известной серии под патронажем Square Enix, от студии Eidos Montreal. Даже сейчас, несмотря на не самую репрезентативную выборку, основываясь на отзывах игроков здесь и сейчас, можно легко отследить тенденцию — игру принято ругать. И не важно, проходил ли ты её, не проходил, ругать можно и нужно. Хвалить, впрочем, тоже, но лишь с рядом оговорок.

Низкие оценки и плохая пресса лишнее тому доказательство.

Признаться, и я придерживался позиции, что Thief — это какая-то уж очень сомнительная субстанция, притрагиваться к которой, наверное, не стоит. В результате чего основательно познакомиться с игрой получилось только сейчас, спустя семь лет после релиза. По итогу первые впечатления из 2014-го оказались ложными, а игра не такой, чем представлялась изначально. Почему?

В одном из недавно мною просмотренных видеоматериалах наткнулся на очень правдоподобное суждение. Первое, на что люди обращают внимание перед тем, начинать ли проходить ту или иную игру — жанр и сеттинг. Некая интерпретация всеми известной пословицы «Встречают по одёжке, а провожают по уму», только применимая к видеоиграм. И нужно ли говорить, что стелс-экшен — это не самый популярный жанр. Он живой сейчас, по сути, только как второстепенная механика, как альтернативная возможность прохождения, пользоваться которой, по мнению дизайнеров, будут лишь энтузиасты.

С сеттингом тоже промах. Thief предлагает отправиться в путешествие по классическому чумному городу викторианской эпохи, только вместо чумы тут другая зараза, мрак. Город тёмный, пасмурный, душный. Это не тот интерьер, который можно было бы вставить в рекламный ролик и продать людям. В нём нет, как это называется, киллер-фичи. Убийственной фишки, способной продать игру. В Dishonored, например, были интересные бойцы на металлических ходулях, узнаваемый дизайн локаций из Half-Life 2, не менее узнаваемый, гротескный визуальный стиль, а лицо главного героя закрывала пафосная маска. В дизайне Thief ничего подобного нет. Единственное, за что цепляется здесь глаз, так это усики главного героя.

Но даже если игрок всё-таки решился приобщиться к игре, то перед ним встаёт ещё одно препятствие в лице первых часов игрового процесса, где его знакомят с основными механиками. В мире, где существует Assassin’s Creed, позволяющий лазать вообще по всему, и Dishonored, позволяющий с помощью телепорта оказываться везде, местный паркур может ввести в ступор. Просто потому что он строго закреплён за контекстными, интерактивными объектами. Просто так на крышу не попасть. Верёвку можно повесить только в чётко заданном месте. Перемещение игрока строго контролируется дизайнерами.

Вопросы могут возникнуть и к второстепенным аспектам. Первый из них — частые подзагрузки. Мир в игре представляет собой несколько взаимосвязанных локаций, и не является открытым, хоть и полностью доступен для изучения. Очевидно, это сделано из-за того, что Thief выходил сразу на двух поколениях консолей, и старое железо не было способно подгружать большие пространства и такой уровень графики одновременно. Приходилось чем-то жертвовать. Ещё один такой несущественный раздражитель — взлом замков. После игр Bethesda, где можно было банально сломать отмычку и которая предлагала какой-никакой, но челлендж, местная беспроигрышная миниигра кажется какой-то убогой.

Боевая система, коль она есть, также выглядит предельно странно. В мире, где игроков разбаловали кровавыми побоищами разной степени зрелищности и масштабности, Thief предлагает отбиваться от врагов дубинкой, по очереди нажимая кнопку уворота и атаки. А стелс на первый взгляд кажется максимально примитивным и неинтересным.

Но это лишь первое впечатление. Стоит дать игре шанс, и, окажется, что не всё так просто.

Момент После

Thief принадлежит к редкому на сегодняшний день жанру — это чистокровный стелс. За прямые столкновения игра наказывает несколькими вещами. К примеру, сложностью боёв. Сначала может показаться, что ничего сложного в том, чтобы дать стражнику по голове дубинкой три раза, нет. Но если этих стражников уже двое, а речь про троих я даже не веду, то быстрая перезагрузка окажется самым правильным решением из всех возможных. Потому что контролировать действия даже двух врагов — задача непростая. Кроме того, не все они охотно падают на землю с двух-трёх ударов, это зависит от их брони, экипировки. Также не все удары будут попадать в цель, потому что противники умеют ставить блок и будут это делать при каждом удобном случае. Кажется, на помощь может прийти лук и стрелы, но и тут не всё так просто. Для того, чтобы натянуть стрелу и произвести выстрел, необходимо время. Любой удар сбивает анимацию натяжения лука. А сами стрелы, особенно самые эффективные, стоят золота и находятся в состоянии постоянного дефицита даже у торговца. Это те вещи, которые не хочется тратить попусту. Иными словами, бои в Thief ресурсозатратные, невыгодные, сложные, и не шибко зрелищные. Но порой приходится вступать в конфронтацию, хотя бы для разнообразия.

За разные стили прохождения положена разная награда. Конечно же, игра больше поощряет именно бесшумный стиль.

Стелс тоже раскрывается не сразу. Позже, когда сюжетная кампания предлагает широкие уровни и довольно сложные условия, игра в «кошки-мышки» с врагами начинает приносить удовольствие.

Тут стоит начать с того, что в Thief предусмотрен джентельменский набор стелс-механик. В зависимости от освещения, от производимого шума, от укрытия и направления взгляда противника игрок принимает решения — здесь ничего нового. Но ряд надстроек делают игру по-настоящему увлекательной. Кажется, что мимо отвернувшегося стражника лучше всего будет быстро прошмыгнуть рывком? Как выясняется потом, возле него стояла клетка с птицей — тревога. Ошибся при взломе замка, замок щёлкнул, стражник что-то услышал? Тревога. Не заметил ловушку — смерть. Попытался как-то пролезть по освещённому сектору — …

На помощь игроку приходит прокачка способностей и апгрейд снаряжения.

За вырученные в процессе игры средства можно прокачать элементы снаряжения, например, дубинку, лук или плащ. У торговца можно купить различные приспособления: ядовитые стрелы отвлекают врагов на некоторое время, огненные поджигают масла, взрывные взрывают, водяные тушат факелы, зазубренные пробивают броню, а световые бомбы позволяют выйти из боя без преследования. Есть ещё прокачка навыков. В сложных ситуациях может пригодиться навык, позволяющий стрелять бесшумно — тогда врагов можно будет убивать скрытно издали. Для тех, кому часто приходится сталкиваться с противником лицом к лицу, подойдёт возможность нокаутировать врагов с одного удара, пожертвовав при этом немного местной маны. В общем, там есть где разгуляться, и изучив весь ассортимент, непременно захочется пустить его в ход, не говоря уже о том, что это открывает новые возможности в геймплее.

Порадовал ИИ врагов. Привычное дело для стелс игр — бросаешь бутылку в сторону, враги дружно идут изучать место её падения, ты тем временем проходишь сцену. В Thief не так. Отвлечь удастся лишь одного охранника, когда как другой скажет: «Иди проверь, а я тут останусь». Преследование тоже не так-то просто сбросить. Если игрок решил уйти из боя, то следует принять в расчёт, что враги очень настырные, и забегом до ближайшего поворота дело не ограничится. Кроме того, на шум и рискованные действия со стороны игрока ИИ реагирует более чем адекватно.

По вариативности прохождения игра тоже держит планку. Может, местный левел-дизайн и не настолько широкий, как в серии Dishonored, но не редки случаи, когда один и тот же этап предусматривает несколько путей прохождения. Так на одной локации, как раз после покупки специальных ножниц, позволяющих обезвреживать ловушки, в труднодоступную комнату я попал, перерезав нужный проводок в механизме. И уже после этого проверил, как сюда можно было попасть другим способом. На другом же уровне, к примеру, можно вообще облегчить себе прохождение, усыпив всех его обитателей. Не говоря уже о разных вентиляционных ходах или о удачно расположенном уступе, дающем доступ к более безопасному маршруту. В общем, тщательное изучение окружения позволяет находить разные лазейки.

Не стоит забывать, что играем мы за вора, и пополнение кошелька является нашей профессиональной обязанностью. А поэтому исследовать уровни стоит не только для поиска потайных путей, но и для собственного обогащения. Не проходите мимо записок. Возможно, там скрыта не только частичка лора, а ещё и заветный ключ от запертого сейфа.

Наверное, больше всего в Thief меня впечатлила сюжетная кампания, а именно разнообразие миссий. Где-то игроку предложат драйвовую погоню, пусткай и не сложную, где-то поместят в условия, когда нужно быстро искать выход, т.к. со временем кончается здоровье. Где-то игра предложит логическую загадку, а где-то самый настоящий хоррор, от которого по-настоящему пугаешься и вздрагиваешь. В игре даже босс-файт есть, и в отличие от стоковой версии Human Revolution, его можно пройти без боя, о чём любезно предупредит главный герой игры. В этом аспекте видно, что разработчики реально хотели сделать так, чтобы игроку не было скучно. И, по моему скромному мнению, у них это получилось. Восьмичасовая кампания получилась насыщенной, интересной и разнообразной.

Работа Рианны Пратчетт

Я специально умолчал об одной из причин, почему Thief не был принят игровым сообществом. То, что игра не такая, как её предшественники из 90-ых, меня совершенно не волнует. Я сужу по тому материалу, что у меня есть здесь и сейчас. Разное время, разный контекст, разные авторы — сравнивать следует предельно осторожно, чтобы не оказаться в пресловутом «Раньше было лучше, потому что раньше». Или «Раньше было лучше, потому что канат можно было везде повесить». Но вот «глупый» сюжет от «глупой» Рианны Пратчетт игнорировать уже не получится.

Про Рианну Пратчетт я уже писал когда-то следующее:

…Например, поэтому я не считаю работу Рианны Пратчетт в «Rise of the Tomb Raider» плохой вопреки общественному мнению, ведь в тамошнем сюжете автор последовательно задаёт контекст происходящему, а Лара Крофт из фанатичного персонажа, для которого цель имеет первостепенную важность, обращается в персонажа принимающего позицию, что объёмы оправданных средств нужно тоже иметь ввиду. В последующей главе, в «Shadows of the Tomb Raider», такого контекста уже нет, а сценарист поменялся. Там в худших традициях летних боевиков билдап героев ни к чему не приводит, смысл всему дают не действия, а проговоренные в слух цитаты, неожиданные повороты ничего не значат, и вообще история за всё хорошее и против всего плохого.

Тимур Лебедев
лягушонок

Но геймеры в ярости, сюжет в Rise of the Tomb Raider тупой! Как же так?

На самом деле, всё одновременно и просто, и сложно. Причины недовольства работой Рианны Пратчетт можно обозначить как одним словом, «BadComedian, нелогично, я бы так не поступил», так и углубляясь в самые глубокие недры, обозначив проблематику понимания и непонимания искусства; углубляясь в нюансы потребительского отношения, тенденции нежелания думать, а просто расслабится, и, в конце концов, в определение того, что такое творческое произведение на самом базовом уровне. Я больше чем уверен, что для этой темы лучше подойдёт формат полноценной книги. Уж настолько она интересная и обширная. Но ограничимся малым.

Рианна Пратчетт пишет хорошо. Это факт. Разбирая её работы с академической точки зрения, можно чётко отследить состояние «до» и состояние «после», выделить основную тему повествования и определить роли персонажей в истории.

Честно признаться, с интерпретацией Rise of the Tomb Raider мне было просто. Она сама шла ко мне в руки во время прохождения игры и не требовала дополнительных усилий. С Thief так не получилось, но как это иногда бывает, пусть и редко, нужные ниточки нашлись и клубок начал распутываться.

В следующих двух абзацах могут быть незначительные спойлеры. Но, поверьте, ничего страшного. В основном это завязка и небольшая интерпретация.

Начинается история Thief с того, что Гаррету и его знакомой воровке Эрин выдают заказ на очередную кражу. В процессе выясняется, что девушка не придерживается негласного воровского кодекса, и не против замарать руки кровью, когда этого можно избежать. Для такого у неё даже специальное приспособление есть — дубинка, усыпанная лезвиями. Гаррет, как представитель старой школы, конечно, даёт ей нагоняй, но понимает, что этого недостаточно. Поэтому крадёт у неё убийственное оружие. Когда персонажи доходит до цели, выясняется, что дело, на которое их отправили, очень серьёзное. Интуиция подсказывает, что надо валить, но спутница не согласна. Начинается перепалка, всё идёт наперекосяк, магический ритуал проходит как-то не так, а Эрин погибает. Основные действия игры проходят спустя год этих событий, когда город охватывает паника, болезнь, а Гарретт помимо того, что не помнит подробностей произошедшего, обретает магические способности.

В целом, как я вижу эту историю, Thief про противопоставление нового и старого, инноваций и традиций. Эта тема прослеживается в диалогах, в персонажах, в событиях, в визуальных образах. Так, к примеру, финальная миссия проходит на большом, полуразрушенном судне, напоминающем Ноев Ковчег. Чёткую авторскую позицию по данному вопросу сложно вычленить, но принимая в расчёт действия персонажей в финале, склонен думать, что она находится где-то посередине. То есть традиции — это, безусловно, важно, но про точки роста забывать тоже не стоит, и исключения могут быть. Тот же Гарретт не является героем, не является спасителем, но в ответственный момент, когда это нужно, готов поступиться правилами. В отличие от Гарретта в прологе, который не понял и не принял во внимание индивидуальный подход Эрин и её стремление сделать что-то по-своему. Персонаж стал гибче. «Чтобы быть одиночкой, надо чтобы было кого сторониться» — фраза из игры идеально описывает эту концепцию. Как и другая брошенная фраза, что новые города стоят на камнях старых.

Я не могу сказать, что это какой-то верх сценаристики, но сюжет интригует. Мне было интересно узнать, что будет происходить дальше, кто такой Барон, что на самом деле стало с Эрин и откуда взялась болезнь в городе. Никаким провалом, или же «тупым сюжетом» нарратив Thief не назову. Свою функцию, как минимум, он выполняет. Единственное, где я соглашусь с игроками, концовка реально скомкана. Не хватило ей послесловия, но с этим можно жить. Мои критерии работа Рианны Пратчетт проходит. В том числе и работа над постановкой роликов, в которой она принимала участие.

Второй шанс

Я сам долго сторонился Thief и с внушительной долей скепсиса смотрел в её сторону всё это время. Но в итоге ошибался, и безумно рад тому, что в конечном счёте удалось познакомиться с игрой. Оказалось, что это по-настоящему недооценённый проект, затерянный где-то на задворках истории и непринятый игровым сообществом. Сегодня, когда индустрия сильно поменялись, на первый взгляд когда-то проходная игра подарила то, чего мало кто сейчас может предложить — насыщенное, интересное приключение и уникальный игровой опыт. То, ради чего лично я играю в видеоигры. Возможно, в некоторых своих аспектах она не столь сильна, не зря ведь выше вспоминал и Dishonored, и Assassin’s Creed, и игры от Bethesda, но её шарм заключается в другом. В густой атмосфере, в иммерсивном игровом процессе, в детально проработанных анимациях, в интересном ролевом отыгрыше и разноплановых, запоминающихся заданиях. Thief просто очень красивый, принимая во внимание, конечно же, год своего выхода.

Обратите внимание на проект. Дайте второй шанс Вору. Будьте гибкими, и не становитесь заложниками своих же взглядов и мнений.

 

Источник

Читайте также