О Припяти, радиации и туристических местах. Как разработчики из Crytek воссоздавали зону отчуждения

О Припяти, радиации и туристических местах. Как разработчики из Crytek воссоздавали зону отчуждения

Разработка новой спецоперации «Припять» для Warface идет полным ходом — уже в декабре в нее можно будет поиграть. В связи с этим мы пообщались с контент-продюсером Crytek Kiev Даном Золотаренко: спрашивали о поездке команды разработчиков в зону отчуждения и о том, для чего вообще лично ехать в опасное место, если существуют другие, более безопасные способы воссоздать реально существующие места.

.ba-slider { position: relative; overflow: hidden; margin: 40px auto; } .ba-slider img { width: 100%; display: block; } .resize { position: absolute; top: 0; left: 0; height: 100%; width: 50%; overflow: hidden; } .handle { /* Thin line seperator */ position: absolute; left: 50%; top: 0; bottom: 0; width: 4px; margin-left: -2px; background: rgba(0, 0, 0, 0.5); cursor: ew-resize; } .handle:after { position: absolute; top: 50%; width: 48px; height: 48px; margin: -24px 0 0 -24px; content: ’21d4′; color: #34495e; font-weight: bolder; font-size: 24px; text-align: center; line-height: 48px; background: white; border: 2px solid #34495e; border-radius: 50%; transition: all 0.3s ease; text-shadow: 0 1px 3px rgba(0,0,0,0.4); } .draggable:after { width: 36px; height: 36px; margin: -18px 0 0 -18px; line-height: 36px; font-size: 20px; }

Создание игр, в особенности больших, не терпит взбалмошности и случайностей. Это четко спланированный процесс, который никогда, за редким исключением, не укладывается в романтизированное представлении о геймдеве, бытующее у нас, игроков. Заниматься любимым делом, идти за мечтой — все это есть, но вынужденно соседствует с жестким менеджментом ресурсов, стрессом и кранчами, без которых игра может и не выйти вовсе.

Для похода в зону отчуждения в Crytek собрали большую группу из 30 человек. В нее вошли геймдизайнеры, дизайнеры уровней, художники и даже сотрудники из других департаментов, решившие не пропускать такую поездку. И тут важно понимать, что не с прогулок по заброшенному городу или любой другой локации, которую нужно воссоздать в игре, начинается разработка. Да, можно подумать, что сначала люди ищут вдохновение, набираются впечатлений и только потом садятся за работу, но это как раз то романтизированное представление о геймдеве, появившееся под влиянием нескольких успешных инди и круто смонтированных дневников разработчиков.

Главная цель поездки была в том, чтобы люди, ответственные за художественным оформлением уровня, могли лично походить по тем местам, которые им предстоит воссоздавать. У них должна быть возможность самим прочувствовать этот город, чтобы лучше передать в игре все нюансы, которые можно увидеть глазом, но очень тяжело рассмотреть на фотографии.

Именно пешая прогулка по местам, побывать в которых лично, скорее всего, ни у кого возможности не будет — ультимативная цель при воссоздании недоступных для широкой публики локаций, будь то подножие вулкана, аравийская пустыня или зона отчуждения. Но зачем вообще ехать самим? Зачем стараться передать детали и нюансы, которые никто не сможет проверить? Ведь среди игроков найдется немного тех, кто смог бы подтвердить или опровергнуть увиденное на экране. Тем более, что в Сети есть неимоверное количество фото и видеоматериалов из Припяти, среди которых достаточно качественных съемок. Даже через панорамы в Google Maps или Яндекс картах можно погулять по городу прямо из офиса, все посмотреть и перерисовать.

На самом деле эти легкие обходные пути просто не смогут дать нужного результата. Художникам необходимо увидеть своими глазами все тонкости: как падает свет на облицовку здания; прочувствовать и запомнить контраст, когда рядом с практически уничтоженным временем и мародерами строением находится кусок здания, который спустя 30 лет выглядят так, будто люди из него вышли только вчера.

Даже видео тут не поможет, потому что в нем нет свободы перемещения. А это очень важно: в спецоперации «Припять» будет возможность побродить по знаковым местам, и вот тут бы вся фальшь созданного по видео и чужим фотографиям места вылезла бы наружу.

«Мы хотим, чтобы некоторые места Припяти были перенесены максимально тщательно. Это культовый объект, неоднократно встречавшийся в играх, поэтому мы хотим, чтобы он был сделан очень хорошо».

«Знаешь, какой был самый неожиданный момент в этой экспедиции? Группа идет практически по лесу, пробирается извилистыми тропинками среди зарослей, выходит на какую-то поляну. Сначала замечаешь ступени — странное зрелище среди дикой природы. А потом понимаешь, что ты на стадионе, а эта поляна — его бывшая арена. Вот такие моменты сложнее всего „поймать“ на фотографиях — то, как город растворяется в окружающей природе, как улицы превращаются в лесные прогалины и так далее. Это такой разрыв стереотипа, который невозможно описать — только ощутить на себе».

— Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.

У разработчиков был прототип. Взяв карту Припяти, они проложили по ней маршрут, исходя из идеи геймплея и необходимости в том, чтобы игрок прошел через несколько культовых мест. Основная сложность разработки заключалась в том, чтобы найти баланс между игрой и реальностью: где-то приходится сокращать расстояния, где-то — вводить новые элементы географии. Исходя из этого маршрута был выстроен план экспедиции — даже в игре нужно потратить существенное время, чтобы по нему пройти, а пешком, по заброшенному городу, да еще и фотографируя и обмениваясь впечатлениями — и подавно. Это вынуждает использовать время экспедиции эффективно.

Разумеется, дизайнеры не замеряют расстояния между объектами с линейкой в руках — в этом нет необходимости, потому что это делается по картам Google за секунды. То же касается относительных высот рельефа.

Некоторые локации в миссии перенесены очень близко к своим реальным прототипам, вплоть до граффити на стенах. Школа, спортзал, бассейн «Лазурный» — данные для работы над этими местами собирались особенно скрупулезно, с применением сферических панорам и учетом реальных размеров помещений. В этот момент команда держит в уме, что создают не виртуальный музей, а игру, и в ней есть свои законы. Игровой процесс и точное воссоздание локации — это разные вещи, поэтому в операции будут участки, которые сильно отличаются от настоящего города.

Одни фотографии нужны только для вдохновения, другие используются как референсы, с которыми можно сверяться во время работы над игровыми объектами. Третьи — отсняты специальным образом, чтобы после доработки использовать их в качестве текстур в игре.

Время действия операции «Припять» — недалекое будущее. Здесь начнутся новые сюжетные арки во вселенной Warface, которые протянутся на несколько спецопераций вперед.

Время действия операции «Припять» — недалекое будущее. Здесь начнутся новые сюжетные арки во вселенной Warface, которые протянутся на несколько спецопераций вперед.

Припять — сложный объект для новой спецоперации. Это культовое место, обросшее большим количеством мифологем и баек. С другой стороны, это туристический объект.

Да, в Припяти существует туристический бизнес. Туда продают путевки, там есть гиды, туристические автобусы и специальные маршруты — «чистые», на которых радиационный фон повышен в безопасных для человека пределах или не повышен совсем. Там есть системы контроля на входе и на выходе с маршрута: если турист забрел в «грязное» место — а такие места в Припяти еще есть — то на выходе у него могут забрать, например, обувь, которая «зазвонила» на контроле. Там даже есть отель! Не в самом городе, конечно, а неподалеку, но тем не менее.

_«Припять строилась как образцово-показательный советский рабочий город. Он буквально переполнен символикой: везде, куда не глянешь — советские звезды, гербы, серпы с молотами, лозунги, плакаты. Даже ограда парка украшена стилизованными глобусами. Только сейчас, глядя со стороны, понимаешь, насколько этими символами была пропитана вся визуальная культура того времени. Конечно, мы аккуратно отсняли все подобные нюансы, чтобы перенести их в игру»._ — Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.

«Припять строилась как образцово-показательный советский рабочий город. Он буквально переполнен символикой: везде, куда не глянешь — советские звезды, гербы, серпы с молотами, лозунги, плакаты. Даже ограда парка украшена стилизованными глобусами. Только сейчас, глядя со стороны, понимаешь, насколько этими символами была пропитана вся визуальная культура того времени. Конечно, мы аккуратно отсняли все подобные нюансы, чтобы перенести их в игру».

— Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.

Организаторы экскурсии, а именно так и стоит называть поездку в Припять по специальной путевке, инструктируют туристическую группу, обсуждают места, которые им хотелось бы посмотреть. Гиды знают, где безопасно, а куда лезть не стоит, и контролируют группу, чтобы никто не рисковал здоровьем — и дело тут не столько в радиации, сколько в аварийном состоянии всех строений.

За исключением нескольких мест, Припять — это чистая зона. Вероятность сломать ногу в обветшалом здании здесь намного выше, чем получить облучение радиацией.

Вся группа снабжается счетчиками Гейгера, чтобы туристы могли сами сориентироваться, если заходят в потенциально опасную зону. Ну и, конечно, прогулка по Припяти без счетчика Гейгера была бы неполноценной и не давала бы нужных эмоций.

_«Удивительно, как развалины и следы эвакуации соседствуют с совершенно нетронутыми, выглядящими свежими элементами зданий. Школа, бассейн, спортзал, парк аттракционов, например, смотрятся как декорации к фильму о постапокалипсисе. В некоторых местах поработали предыдущие группы, которые организовали пространство так, чтобы оно производило максимальный эффект: открытая на нужной странице книга, особые композиции из мебели. В то же время панельные дома выглядят совершенно так же, как и в любом из постсоветских городов — из-за почти полного отсутствия пыли облицовка выглядит новой и чистой. Если бы они не утопали в зарослях, которые захватили все улицы, можно было бы подумать, что ты в жилом городе. И при этом в Припяти очень пусто и тихо — даже птиц, к которым ты привыкаешь в обычном городе, там практически нет»._ — Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.

«Удивительно, как развалины и следы эвакуации соседствуют с совершенно нетронутыми, выглядящими свежими элементами зданий. Школа, бассейн, спортзал, парк аттракционов, например, смотрятся как декорации к фильму о постапокалипсисе. В некоторых местах поработали предыдущие группы, которые организовали пространство так, чтобы оно производило максимальный эффект: открытая на нужной странице книга, особые композиции из мебели. В то же время панельные дома выглядят совершенно так же, как и в любом из постсоветских городов — из-за почти полного отсутствия пыли облицовка выглядит новой и чистой. Если бы они не утопали в зарослях, которые захватили все улицы, можно было бы подумать, что ты в жилом городе. И при этом в Припяти очень пусто и тихо — даже птиц, к которым ты привыкаешь в обычном городе, там практически нет».

— Дан Золотаренко, контент-продюсер Crytek Kiev.

Локация из миссии достаточно точно повторяет карту города: разработчики следили, чтобы дома и ключевые объекты по возможности находились в правильных местах. Отличаться карта будет тем, что на нее добавлено два крупный объекта, которых нет и не может быть в Припяти. Что именно — смотрите в ролике ниже.

Скачать и установить бесплатный онлайн-шутер Warface вы можете по этой ссылке.

 
Источник

игры, Индустрия, Партнерский материал, Разное

Читайте также