О переводах и технических трудностях (Выпуск 5-1)

Честно, для себя блоги на DTF открыл… Сегодня. Из интереса хочу выложить статью из цикла «О переводах и технических трудностях«. Может кто-то с ним (с циклом) знаком благодаря StopGame, но для многих это будет «первое знакомство«. Начнём немного не по канону, а сразу с последнего доступного выпуска. Если вам понравится — выложу и все остальные. Ну что… Погнали!
И в «первом же» выпуске расскажу о том, с какими же трудностями столкнулась моя команда Failing Forward при переводе… Всего одной главы и пролога в игре «Fire Emblem Echoes: Тени Валентии«.

Первый трейлер проекта перевода.

Сначала скажу о самой игре. «Fire Emblem Echoes: Тени Валентии» являются римейком Fire Emblem Gaiden, что за пределами Японии не выходил. И римейком с большой буквы, поскольку разработчики перелопатили всё, что только можно. Начиная от выросших в объёме диалогов (От одной строчки, до нескольких предложений), заканчивая новыми персонажами, новым дизайном персонажей, новыми особенностями игрового процесса, новыми секретами, квестами и т.д. Вот тут возникает вопрос, почему на недавней VGA 2017 эта игра не получила «Лучшую портативную игру». Но да ладно. Просто держите в уме – игра крайне годная, персонажи радуют, саундтрек перезаписан просто шедеврально… А вот с локализацией на английский игре капитально не повезло. Впрочем, о косяках локализации чуть позже. Сначала разберёмся с шрифтами, текстурами и текстом, да?

Шрифт.

Удивительно, но даже при учёте, что игра использует движок своих предшественниц (Awakening, Fates), это нас не спасло от такой проблемы «Да как же редактировать чёртов шрифт?». Проблема возникала в том, что и файл разметки, и текстура были соединены в одном файле с форматом bfnt. Этот же формат можно встретить в прошлых играх (Можно даже подставить шрифт из одной игры в другую и всё будет работать). Если файл разметки ещё можно понять (А в системных шрифтах его поправить и получить работоспособный шрифт с кириллицей), то вот с текстурой дольше всего и возились. Благодаря указаниям товарища Fox_Fox с форума Zelda64, текстура была выдрана, сконветирована, дополнена кириллицей и вставлена нашим технарём на этом проекте- Kashtan32. Однако, потребовалась уйма попыток, чтобы довести шрифт до «идеала». Но, мы справились, что дало начало нашему проекту.

Текстуры

В игре их не так много. По большей части, требовалось перерисовать текстуры интерфейса, обучающих менюшек и надпись «Нажмите любую кнопку». Однако, на первых порах, получалась вот такая каша. Я так и не понял, почему так получалось, но свежая версия программы kuriimu всё исправила.

Не исправила kuriimu лишь тот факт, что среди текстур в папке UI (место хранения всех текстур интерфейса и прочего) не было одной конкретной. Да, да, той «Press Any Button». А теперь, дорогие читатели, если вы знаете насколько весёлыми в этом плане бывают японцы, попробуйте догадаться, где была найдена текстура!

И правильный ответ – «В папке effect»!
В голове возник вопрос:

…который ещё долго там стоял, но главное я её нашёл и перерисовал. Теперь меню было полностью на русском.

Красота, да?

Текст

Ну что… Время поговорить о тексте и в целом локализации, да? Для начала, была собрана команда, в которой помимо простых переводчиков был и редактор-японист Mai_Selph. Благодаря её стараниям, перевод не превратился в простой перевод с шутками про навоз, убитыми характерами и прочим, что наворотили Nintendo of America Localization Team (У нас даже есть мысль удалить их из титров за такое отношение к первоисточнику). Почему такой негатив? Давайте посмотрим на примере диалогов из пролога с комментариями редактора:

Некоторые ошибки из пролога.

Напомню, что это первые двадцать минут. Сюда ещё не попали перепутанные местами фразы, какие-то сексуальные намёки и т.д. А ведь так ВСЯ игра переведена. А что творится в саппортовых-диалогах…

Диалог между Клэр и Греем.

Опять же, всё это — лишь маленькая капля в том океане недоразумения, которое зовётся «локализацией». Вместо того, чтобы сохранить образы оригинальных героев и оригинальный текст, лучше переврать весь смысл некоторых диалогов, а из милашки Клэр, например, сделать конченную стерву.

Но я отвлёкся. Текст в игре представляет из себя bin-файлы, сжатые в lz-11. Для них подходит программа FEAT (Fire Emblem Archive Tool). «Ну и что же такого проблемного в этих файлах?» – спросите вы. Я покажу лишь скрин:

Когда я увидел в первый раз, то челюсть моментально пробила пол.

Уже оценили уровень троллинга разработчиков, да? Ну т.е системный текст вы сможете более-менее определить (Благо имена таких файлов на английском), но вот уже сюжетные диалоги, субтитры и прочее – увольте. Кстати о троллинге. Угадайте, где можно найти строчки «Да» и «Нет»? Ни за что не угадаете!

Ещё минут пять я матерился на весь дом.

Честно… Пока это самая странный, неудобный и мозговыносящий проект на моей памяти. Ну а если вы заметили приписку 5-1 в названии, то, наверное, поняли, что будут и выпуски 5-2, 5-3 и т.д. В них будут раскрыты некоторые весёлые детали, ещё больше косяков NOA LT и впечатления команды о проекте. До встречи в следующих выпусках и надеюсь, что такой формат вам понравится!
P.S. Да что за это за проблема с неработающим окном для текста здесь. =/

 
Источник: DTF

Читайте также