Всем привет! Сегодня я расскажу вам о небольшом инди проекте, создаваемом мной и моей командой. А также поделюсь впечатлениями о становлении на путь геймдева без толики опыта. И немного о визуальном программировании.
Начать наверное стоит с того, кто все это пишет и про что. Зовут меня Александр, я с самого восточного края страны и за 2 с хвостиком десятилетия не нашел себе пристойного вида деятельности. Занимаясь всем от тату до варки кофе и написания сценариев к непопулярным ютуб шоу, понял, что пора либо найти занятие по душе и кошельку, либо на завод (коих, впрочем, на Дальнем Востоке не так уж и много).
И в августе 2021, наткнувшись на интервью с разработчиком «Peace, Death», решил для себя — вот оно. Разумеется первый интерес был коммерческий, ведь можно за «творческий процесс» получать неплохие деньги. Впрочем, не нужно считать меня дилетантом в этих ваших digital вещах — до этого я пару лет перебивался фрилансами на After Effects и Premier Pro, да и за компом я с 6 лет. И так начался проект Evil Dreams.
Стоит сказать, что до августа я ковырялся в Godot и Unity, пытаясь понять чему отдать предпочтение: легкости (в плане работы самого Godot) и потенциальности или надежности и доступности, изучал основы программирования и в дальнейшем базовые вещи из C#. Выбрал Unity и не прогадал — пожалуй с Godot я не продвинулся дальше контроллера игрока. Разумеется попутно я искал художников. Поначалу искал знакомых-знакомых-знакомых, затем обратился к группам VK, но ничего не дало такой эффект как Behance — лучшая платформа, если вам нужен 2D художник.
Собственно, на данный момент только 1 художница видела меня вживую — с ней я проект и затевал, все остальные ребята — раскиданы по стране и найдены на Behance.
О проекте — Evil Dreams это 2D adventure-quest с открытым миром. «На закате эпохи Дикого Запада, Маркус, подросток из знатной семьи, решает выяснить, почему его город страдает от дурных снов. Чтобы найти причину, он отправляется в кошмары своих соседей, где может узнать правду, или стать их сообщником». Игроку предстоит путешествовать между мирами, совершать выборы, узнать сокрытые тайны жителей города и прийти к одной из концовок. Да, это, если можно так выразиться, прокачанная версия Sally Face/Fran Bow. Игра не является полноценным «симулятором ходьбы», хотя и этого в ней хватает, но все же я стараюсь вдохнуть душу в этот проект, разбавить сюжет, добавить юмор, механики, головоломки и уйму пасхалок. Все остальное расписано на странице в Steam. Хотите поддержать? Ой, спасибо, всегда будем рады — Steam.
О бюджетах нет смысла говорить — что скопилось на картах то и уходит. И уходит в основном на рекламу, да и то пока что пытаюсь использовать бесплатные источники. Скопилось, к слову, в районе 50-80 тысяч рублей, что бюджетом (особенно в свете последних событий) тяжело назвать. Поэтому все художники, а в дальнейшем и музыканты — работают за честное слово, а рассчитываться мы условились по максимально простой схеме — кто сколько вложил в мегабайтах — тот столько и получил. Разумеется, на деле все чуть сложнее, ведь написать музыку не равно нарисовать локацию не равно все это встроить в игру, но, думаю, такие подробности излишни. В целом прошли через кучу «увольнений», если можно увольнять тех, кто и не устраивается к тебе официально (я ведь самозанятый по налоговому статусу, так что все ребята действительно на честном слове. По крайней мере только к релизу с ними будут заключены «договоры фрилансеров» для выплат).
Теперь о моей роли. Выше я упоминал код — да вот только я не вижу в себе потенциала программиста. В идеале хочется владеть своей инди-студией и радовать раз в пару лет фанатов проектами, попутно зарабатывая на достойную, просто достойную жизнь. Но даже если говорить о наемном труде — я кто угодно: геймдизайнер, сценарист, PR менеджер, художник по костюмам или «концептуалист», но не кодер. Собственно всем выше сказанным я и занимаюсь — геймдизайн, сюжет, диздоки, реклама проекта, ведение соцсетей(лол я их не веду толком) и прочие радости жизни. Формально художники и музыканты — это тело, а я голова, хотя весь код игры на мне. К слову о коде — поэтому был выбран визуальный скриптинг — да не простой, а ассет Playmaker от HutongGames для Unity. Почему этот ассет — потому что это действительно визуальный скриптинг в моем понимании. Если вкратце — имеется браузер действий, вроде установить цвет текстуры, изменить спрайт в UI элементе, провести математические операции. Таковых действий, если мне не изменяет память, больше 200. Сразу определимся Action — действие, State — состояние, в котором происходят действия, Transition — «стрелочки» переходы, переключающие активное на данный момент состояние на последующее.
Плюс Ecosystem — бесплатный ассет с браузером таких действий от самих пользователей, и непосредственно — удобный визард для создания своих действий. Да, внезапно-внезапно: пишущие ручками код тоже активно используют Playmaker. А дело в безумно удобном dragNdrop интерфейсе (при перетаскивании компонентов или объектов со сцены в рабочее поле — выдает все возможные варианты действий с ними. Собственно, существуют 3 действия — Set/Get property и Call Method, что они делают думаю не надо объяснять. И по факту — этими действиями можно заменить половину других действий Playmaker). Помимо действий есть состояния и переходы — действия организуются в состояния, выполняются и при соблюдении выставленных условий активируются переходы, ведущие в иные состояния с иными действиями. Все просто и понятно, я любил в детстве Лего — так тут принцип тот же.
Почему не Bolt? Потому что мне не нужен сишарп в блок-схемах, для меня это полумера. Мне нужен быстрый, симпатичный, доступный без знания языка визуальный скриптинг с приятным интерфейсом и низким порогом вхождения. С этой ролью справляется Playmaker, действительно программирование превращается в удовольствие, лично для меня. И чтобы все «тру кодеры», коих я много встречал за эти полгода, окончательно снизошли на говно — да, любой инди проект может быть на 100% собран на Playmaker (ей Богу, это уже рекламная интеграция. Но Хабр сам мне сказал что тут IT сообщество, уж извините, я ведь хотел прорекламиться и убежать). Если что то нельзя сделать на Playmaker — это либо далеко не инди и вы это и с со знанием C# будете делать годами, либо не Unity. Хотя напомню про BluePrint из Unreal Engine — вроде как лидер в визуальных языках.
По рекламе проекта — мало что могу сказать и точно не могу быть собой доволен в этом ключе. Проект для Стима, а значит первоочередно нужны вишлисты, они же списки желаемого. Рекламируюсь на Reddit, Facebook, Twitter, собираю в огромную эксель таблицу почты блогеров с Ютуба (нажми «о канале» и внизу с капчей будут почты), чтобы в судный день разослать беты, насобирал уже 500 и планирую до 1000 добить, в целом моя ставка и была на блогеров и остается, больно «ютуберская» игра. Вообще, если делаете проект для Стима то вчитывайтесь в документацию этого самого Стима. А еще не могу не посоветовать Славу Гриса (его YouTube) — мужик дает просто тонны информации по работе со Стимом и вообще выпуску своей индюшатины, а также на ютубе валяется лекция «как выпустить свою игру в Стим и не облажаться» на полтора часа, это сами найдете при желании. Все остальное по моему опыту — чушь собачья, уж тем более всякие 10-минутные мотивашки вроде «КаК вЫпУсТиТь сВоЙ пРоЕЕЕкТ в СтеАм». Просто делайте, все. И отдавайте себе отчет в чем вы дэбил, спрашивайте мнение третьих лиц. Несмотря что вишлистов у меня мало — никакого негатива об игре не услышал, по крайней мере оболочка в духе жанра и всех устраивает.
Ну и в заключение можно было бы написать несколько строк мата. Всем, думаю, известно что сейчас происходит и будет происходить неизвестно сколько. Гиганты уходят, банки банятся, специалисты с образованием уезжают, стартапы релоцируются. И посреди всего этого хаоса — я, чувак без образования с небольшим делом, которое я усилиями всех групп мышц толкаю вперед через истерики и выгорания уже полгода. Ощущение как у оркестра на тонущем титанике. И если месяц назад меня беспокоили вишлисты в Стиме и сроки выпуска игры (которые в целом все еще «первая половина 2022»), то сейчас куда интереснее «а смогу ли я получить деньги к половине 2022 за свой труд» и вопрос — не только о будущем проекта и моих грез о будущих проектах (как минимум 3 идеи висят у меня в голове лет с 12, но на них нужен хотя бы минимальный бюджет) — а вопрос о будущем самого себя, ведь на данный момент перевезти себя потому что «у меня есть страничка в стиме смотрите» не получится.
Может пора начать смотреть мотивашки? Не забудьте проверить страницу Evil Dreams! Всем спасибо!
Evil Dreams в Steam
Fitbie в VK
Fitbie в Twitter
Fitbie в Facebook
Я в ВК