О Disco Elysium

Проект студии ZA/UM, релиз которого состоялся ещё осенью 2019-го, бурей пронёсся по игровому сообществу и завоевал немалую популярность. Чаще всего в адрес Disco Elysium можно было услышать такие слова, как «Игра года» и «Лучшая ролевая игра последних лет». На русский язык она была переведена относительно недавно, а потому подавляющему большинству игроков из России оставалось только поверить на слово уже игравшим и ждать несомненно нужную локализацию.

Ожидания определённо того стоили, а громкие заверения прессы имели под собой прочный фундамент.

Что такое Disco Elysium в общих словах

Помните ли вы текстовые квесты из «Космических рейнджеров»? А из «Pillars of Eternity», где сценки протекали преимущественно в вашем воображении и на исход которых влияло не только то, что вы выбирали в контекстном меню, но и то, что вы совершали непосредственно в игре? Представьте, что из таких активностей решили сделать игру, поместив огромный массив текстовой информации в изометрическую ролёвку. Разве что без боевой системы и зачистки подземелий, но с явным упором на детектив и постоянные проверки навыков.

Признаю, вышло грубовато, но двух словах и без конкретных примеров невозможно рассказать о Disco Elysium так, чтобы захотелось в неё погрузиться. Она сильно отличается от остальных ролевых игр даже на уровне концепта и, говоря наперёд, более чем заслуживает тех дифирамб, что уже получила со стороны прессы и игроков. Поэтому предлагаю не торопиться и размотать этот клубок постепенно, нитку за ниткой.

С самого начала

Начинается игра, как это принято в RPG, с создания персонажа: нужно распределить очки по основным атрибутам и выбрать ключевой навык. Внешность, пол и имя изменить нельзя — персонаж за историей закреплён конкретный.

Всего атрибута четыре: сила отвечает за физическое состояние, ловкость за проворность и скорость реакции, ум за логику и знания, а психология за эмпатию и прочие невербальные воздействия. Это описание очень поверхностное, и чтобы полностью понять, что к чему, нужно смотреть на навыки, закреплённые за ними.

К каждому атрибуту присвоено по шесть навыков. Если говорить точнее, это скорее стороны личности главного героя, чем навыки в привычном понимании слова. Прокачка того или иного позволит эффективней проходить различные проверки в дальнейшем, но об этом позже.

Распределили очки по атрибутам, выбрали ключевой навык. Начинается игра.

Главный герой просыпается после, предположительно, запоя в разбитой комнатушке

И он ничего не помнит. Совсем. Ни как его зовут, ни кто он, ни в каком мире он живёт. Впрочем, довольно быстро выяснится, что главный герой, скорее всего, детектив, и что ему нужно расследовать загадочное повешение на заднем дворе отеля, на втором этаже которого он и проснулся. Поможет ему в раскрытии дела его напарник, Ким Куцараги — спокойный, рассудительный и профессиональный следователь. Стоит заметить, это отличное дополнение к эмоциональному алкашу, коим является главный герой.

На повестке дня три задачи: раскрыть преступление, больше узнать о своём прошлом и настоящем, а также познать тайны этого мира. И, кстати, о последнем. Мир Disco Elysium довольно сильно отличается от нашего. Визуальный образ города и его обитателей может ввести в заблуждение своей нормальностью. Ничего подобного! Страны, политические организации, летоисчисление, военные структуры и технологии — всё другое. Это одновременно делает его изучение и интересным, потому что метагейм со стороны игрока сразу исключается, и осложняет процесс погружения. Одним создателям известно, почему нации нельзя было назвать так, как они называются в реальности. И не завидую тем, кто на полном серьёзе будет разбираться в этом. Могу лишь удачи пожелать.

Игровой процесс

В общем, структурно Disco Elysium мало чем отличается от изометричных аналогов: изучаем локации, общаемся с персонажами и лутаем всё, что не прибито к полу. Есть опция активировать контекстное описание предмета, узнав какую-либо деталь о нём, а также позволено менять экипировку, подгоняя характеристики под ситуативные нужды. Есть даже полоска здоровья: физического и ментального. Если не упоминать о том, что 70% времени игрок проведёт в диалоговом окне, можно было бы подумать, что перед нами обычная RPG, коих за последние годы вышло достаточно.

То, что в Disco Elysium придётся много читать, не секрет — об этом в каждом первом ревью говорили. Важно другое: насколько интересно будет читать диалоги, длящиеся по двадцать минут, и не устанет ли игрок, по сути, от чтения тридцатичасовой книжки?

Иногда, признаюсь, скипал. Как только речь заходила о какой-то ненужной ерунде, о личности, на которую по большому счёту плевать, о чём то, что вгоняло меня в уныние — скипал. Есть вариант, конечно, вообще не начинать разговор о воде, но на кону лежит драгоценный опыт, поэтому прищёлкивание справочника по порядку является рекомендуемым действием. Впрочем, такого текста от силы 5%. Остальные 95% — это интереснейшие диалоги, за чтением которых время пролетает незаметно.

Вариативность игры я не изучал. Впрочем, иллюзия того, что от игрока многое зависит, держится крепко и довольно долго, но глобально от данного аспекта чего-то выдающегося ждать не стоит. История тут по большей части линейная, а варианты решения проблем локальны.

Что делает диалоги такими интересными?

Две вещи: навыки, которые постоянно взаимодействуют с игроком, и нездоровая тяга авторов выстроить диалог как можно комплексней, детальней и интерактивней.

Лучше всего показать на примере. Допустим, нам надо выпытать из жертвы какую-то информацию. Спрашиваем сначала заурядные вопросы: имя, давно ли в городе и чем занимается. Уже на этой стадии допроса ваши навыки наверняка захотят вставить свои пять копеек. Эмпатия посоветует не сильно давить, чтобы ненароком не разозлить собеседника, логика свяжет два каких-то два факта и попросит уточнить их, а визуальный анализ подметит в интерьере что-то интересное. И так постоянно. Навыки, или личностные стороны протагониста, выполняют роль скорее подсказчика. Они наводят игрока на определённые паттерны жертвы и детали. Они же могут и ошибаться, то есть не являются ультимативным решением проблем. Если, конечно, прокачены не сильно, тогда сложно будет обдурить матёрого эмпата.

Дальше дело техники. Важно не только то, что вы спрашиваете, но и в каком порядке проводите допрос, узнали ли вы до диалога что-то связанное с делом, и смогли ли пройти определённую проверку. Как только собеседник доходит до определённого состояния, появится проверка с некоторым шансом её прохождения. Это относится не только к людям, но и предметам. К примеру, нам нужно открыть замороженный контейнер. Если сделать это здесь и сейчас и без предварительной работы, то ничего не выйдет. Но если контейнер предварительно разморозить, надеть куртку на +2 к грубой силе и вооружиться инструментом, то, скорее всего, цель будет достигнута.

Огромное множество этих самых проверок, а также зависимость шанса их прохождения от прокачки и действий героя, отлично справляются с тем, чтобы вовлечь игрока в игровой процесс. Качество самого текста, впрочем, тоже нельзя не отметить. Даже без вот этой интерактивности видно, что Disco Elysium писали талантливые и умные люди. Объём проделанной работы поражают.

Сюжет

Как уже говорилось ранее, Disco Elysium — это детективная история. В своих системах координат я разделяю сюжеты глобально на два вида: драматургический и остросюжетный. Я не большой поклонник детективов, за исключением сериала «Шерлок» с Бенедиктом Камбербэтчем, как раз-таки по той причине, что интерес со стороны зрителя в остросюжетных произведениях формируется из событий: загадок и причинно-следственных связей. Проще говоря, они вовлекают зрителя потому, что он вместе с героями таких произведений занимается мыслительной работой. Пытается понять, кто убийца, садовник или дворецкий, изучает улики и старается подмечать взаимосвязи.

С Disco Elysium ситуация аналогичная. Она вовлекает игрока тем, что он сам распутывается сложное дело. И нужно отдать должное игре, более детального детективного опыта в видеоиграх вряд ли можно найти. Любителям подобного срочно на заметку.

С точки зрения драматургического сюжета тут всё непросто. Безусловно, есть сильные, эмоциональные моменты в истории, но глобально ей чего-то не хватает. К примеру, развития главного героя, его действий по ходу пьесы. Не тех действий, что он нашёл улику или бросил пить. А тех, что формировали бы его как персонажа, который в конце бы пути усвоил некий урок. К тому же концовке сильно не хватает послесловия, а «сон собаки», в детали углубляться не буду из-за спойлеров, смазывает впечатления.

Номинально сценарий предполагает изменение в характере главного героя и мораль. Но, во-первых, это ситуативно и зависит от ролевого отыграш, а, во-вторых, больше походит на костыль, чем на центральную идею. Есть множество примеров, когда этот аспект в ролевых играх был реализован лучше. В Cyberpunk 2077, например.

С другой же стороны у Disco Elysium найдутся аргументы, чтобы компенсировать все её драматургические недоработки. Начиная с того, что рождённый ползать летать не может, и заканчивая интереснейшими эмоциональными диалогами, креативными ситуациями, глубокими рассуждения о человечестве и социуме. Глупо бы было вменять игре в недостаток, что её главный герой не меняется в процессе, когда помимо это в ней есть столько всего, не побоюсь этого слова, удивительного.

А детективный сюжет здесь работает на сто процентов. Этого не отнять.

Визуальный стиль

Несмотря на то, что Disco Elysium не является крупнобюджетным проектом, выглядит он потрясено. Да, по визуальному контенту, по масштабам локаций, детализации игровых моделей и редкой анимации можно сделать вывод, что проект небольшой. Но какой-же крутой здесь арт. Для игры, где преимущественно нужно читать, масляный стиль, будто бы сошедший с холста — идеальное решение не только для того, чтобы сделать проект уникальным, но и чтобы наполнить его жизнью, характером.

Александр Ростов, артдизайнер ZA/UM, сам по себе талантливый художник, чьи работы выделяются на фоне прочих. Именно он задал визуальный стиль для Disco Elysium. Получилось феноменально круто.

Итоги

Является ли Disco Elysium лучшей ролевой игрой последних лет? Сказать сложно, потому что она сильно отличается от прочих. У неё есть масса достоинств, причём, весомых, но и про достоинства ближайших ролевых аналогов тоже нельзя забывать. За пределами нарративного отыгрыша они способны предложить что-то ещё. Работа ZA/UM слишком специфична и узконаправлена.

Безумно красивая благодаря арту Александра Ростова, интересная из-за взаимодействия с разными сторонами личности главного героя и эмоциональная. Но самое важное — комплексная и уникальная. В рамках поставленной задачи, то есть провести игрока через детективную историю, дать примерить на себя роль настоящего Шерлока Холмса и окунуть его в социально-политические проблемы человечества, Disco Elysium справляется больше чем просто отлично.

Это, безусловно, одна из лучших ролевых игр последних лет. С этим спорить нет смысла. Подобное приключение, захватывающее и удивительное, не стоит пропускать. Оно наверняка останется надолго с вами.

#discoelysium #обзор

 

Источник

Читайте также

Меню