Нужна ли типология игроков, учитывающая нейроотличия?

Прокомментировать Просмотры: 6

Существует около 50 типологий, моделей мотивации и других способов описания игроков, но ни одна из них не принимает в расчёт нейроразнообразие.

У меня диагностирован АуСДВГ. Мне хочется исследовать нейроотличную тему через свой специальный интерес — видеоигры, который сопровождает меня всю жизнь. Я пытаюсь понять, что меня захватывает, что изматывает и при каких условиях игра приносит настоящее удовольствие. Из этого интереса и родился вопрос, которому посвящён текст.

Если для нейроотличных людей уже предлагают собственную теорию привязанности, почему бы не подумать и о нейроотличной типологии игроков? Особенно остро этот вопрос встаёт, когда я анализирую собственные отношения с играми. Одни мне очень нравятся, но быстро утомляют. Другие увлекают лишь ненадолго. А в одной недавней демоверсии я просидел три часа подряд.

Размышляя об играх, я по аналогии вспомнил про Neurodivergent Attachment Theory, или NAT. Это попытка описать привязанность с учётом нейроотличий, включая аутизм и СДВГ; её в 2025 году предложил Моншенг Летсоало.

Классическая теория привязанности объясняет, как в отношениях формируется чувство безопасности. Можно ли рассчитывать на близкого человека, обратиться к нему за поддержкой, спокойно пережить разлуку? Детский опыт общения с заботящимися взрослыми способен влиять на то, чего мы ждём от других людей.

NAT предлагает внимательнее присмотреться к тому, как нейроотличный человек переживает и проявляет близость. Например, он может стремиться быть рядом, но плохо переносить прикосновения. Или выматываться от общения, потому что вынужден контролировать свои реакции и скрывать их. Такую подстройку под чужие ожидания называют маскингом. В этой модели ключевую роль играют сенсорный комфорт, особенности внимания и возможность оставаться собой.

Летсоало выделяет пять вариантов привязанности. Среди них — связь через комфортное совместное присутствие и привычные занятия, отстранение на фоне усталости от маскинга, а также сближение через общие интересы и разговоры. Ещё два варианта связаны с сильной сосредоточенностью на человеке или отношениях и с навязчивыми тревожными мыслями и перегрузкой, которые мешают поддерживать контакт.

Пока это лишь теоретическое предположение. Автор отмечает, что модель нуждается в проверке исследованиями, и видит в ней дополнение к классической теории. Из неё не следует, что привычная теория привязанности неприменима к нейроотличным людям.

Меня здесь привлекает сам вопрос: что мы упускаем, когда оцениваем внешне похожее поведение, не учитывая ощущения человека? С ним же я возвращаюсь и к видеоиграм.

Существует около 50 типологий, моделей мотивации и иных способов описывать игроков. Их создавали для разных целей и проверяли по-разному. Одни помогают разработчикам выбирать игровые механики, другие позволяют сравнивать предпочтения.

Типология Ричарда Бартла выросла из текстовых многопользовательских миров — MUD. В ней четыре типа. Для достигателя важны прогресс и награды, для исследователя — устройство мира и его тайны, для социализатора — общение, а для «киллера» — влияние на других игроков, в том числе возможность им мешать.

Ник Йи изучал мотивации игроков в массовых онлайн-играх. В его модели 2006 года десять мотивов собраны в три крупные группы: достижения, общение и погружение. К погружению, например, относятся интерес к исследованию мира, отыгрыш роли, настройка персонажа и желание отвлечься от повседневности.

Hexad Анджея Марчевского создавалась для геймификации — применения игровых элементов в обучении, работе и других сферах. Она описывает шесть типов мотивации. Социализатор стремится к общению, Свободный Дух дорожит самостоятельностью и самовыражением, Достигатель хочет совершенствовать навыки. Филантропу важно помогать другим, Игроку — получать награды, а Дисраптору — менять систему, порой нарушая её правила.

BrainHex выделяет семь источников игрового удовольствия: исследование нового, переживание страха, острые ощущения, поиск решений, преодоление трудностей, общение и достижение целей. Напряжение перед опасностью и радость от решённой головоломки, к примеру, относятся к разным сторонам игрового опыта. Авторы пытались связать подобные предпочтения с нейробиологическими механизмами. Однако название BrainHex не означает, что модель определяет нейротип или специально описывает опыт аутичных людей и людей с СДВГ.

Quantic Foundry предлагает двенадцать мотиваций, сгруппированных в шесть категорий. Действие включает разрушение и возбуждение; социальное взаимодействие — соревнование и общность; мастерство — сложные испытания и стратегию. Достижения объединяют стремление всё завершить и нарастить игровую мощь, погружение — желание примерить другую роль и интерес к истории, творчество — самовыражение и эксперименты. В итоге получается профиль предпочтений. Так, человек может любить продумывать стратегию и при этом почти не интересоваться соревнованием с другими.

Густаво Тонделло с коллегами предлагают описывать игрока через пять черт: интерес к эстетике, повествованию, целям, общению и испытаниям. Для этого они разработали и проверили опросник. Под эстетикой здесь понимается удовольствие от игрового мира, графики, звука и художественного оформления.

GAIN переносит акцент на конкретные игровые действия. В нём пять направлений: агрессия, управление, исследование, координация и забота. «Агрессия» относится к боевым действиям внутри игры, а координация — к задачам на точность и согласованность движений. Такой подход позволяет спросить, что именно человеку нравится делать: сражаться, распределять ресурсы, искать новое, точно управлять персонажем или о ком-то заботиться.

У этих моделей есть точки пересечения, но отвечают они на разные вопросы. Жанр, любимые действия и причина играть могут рисовать разные портреты одного и того же человека. Поэтому сопоставлять несколько подходов мне кажется полезнее, чем искать единственный ярлык, способный объяснить все мои предпочтения.

Эти модели помогают говорить об игровых предпочтениях. Но к вопросу «что меня привлекает?» мне хочется добавить ещё один: «при каких условиях я могу получать от этого удовольствие?» Любить динамичный игровой процесс и хорошо переносить его звук, движение и визуальные эффекты — это разные характеристики опыта. Часть существующих моделей уже затрагивает ощущения и интенсивность; остаётся выяснить, насколько точно они описывают их сочетание с потребностями нейроотличных игроков.

Почему же мне недостаточно более сорока подходов? Само их количество не означает, что нужные мне вопросы уже изучены. Подходы различаются по задачам, а некоторые описывают близкие стороны мотивации разными словами. Мой опыт заставляет искать связи между предпочтениями, условиями игры и тем, как я себя чувствую после неё.

Ни одна из типологий не учитывает нейроразнообразие напрямую. И в то же время можно наблюдать, как пышным цветом расцветает использование тёмных паттернов.

Если для нейроотличных людей предлагают особую теорию привязанности, почему бы не взглянуть под другим углом и на эту область?

Первое ограничение связано с разницей между интересом и переносимостью. Я могу любить ритм-игры и при этом нередко ощущать после них головную боль. Назвать меня любителем острых ощущений или задач на координацию недостаточно: мне хочется заранее знать, сколько в игре вспышек, движения и наложенных друг на друга звуков и что из этого можно настроить. Эстетика и интенсивность уже присутствуют в некоторых моделях, но удовольствие от звука и способность долго его выдерживать — разные вопросы.

Второе ограничение — сочетание повторяемости и новизны. Мне может требоваться понятная система волн и одновременно новый ритм оружия внутри неё. Простого выбора между «люблю привычное» и «ищу новое» тут недостаточно. Важно, что именно остаётся неизменным, что меняется и сколько неожиданности я готов принять. Судя по моему опыту с PulseWave, эти потребности вполне способны поддерживать друг друга.

Третье ограничение касается смысла. Прогресс, награды и список заданий ещё не гарантируют, что мне понятно, ради чего продолжать. Так вышло с Idle Slayer и многими другими играми. Модели мотивации помогают назвать важность целей, но для моего выбора полезно дополнительно описывать, насколько ясна ближайшая задача и как она соотносится с тем, что я сам считаю интересным.

Наконец, мой опыт меняется со временем. То, что приятно в короткой сессии, через несколько часов может утомлять. А совпадение диагнозов не делает вкусы одинаковыми. Поэтому мне нужен профиль, допускающий разные состояния, длительность игры и настройки. Это не доказывает непригодность всех существующих типологий. Это лишь показывает, какие вопросы я хотел бы добавить и проверить именно на опыте нейроотличных игроков.

Исследования на эту тему существуют, хотя отвечают они на разные вопросы. Например, работа Мазурек и Энгельхардта 2013 года сравнивала данные о мальчиках 8–18 лет с РАС, СДВГ и типичным развитием. Родителей расспрашивали о времени игры, жанрах и проблемном использовании. Это даёт сведения об игровых привычках и рисках, но не готовую карту того, какие игры будут приятны и удобны взрослому человеку с АуСДВГ — сочетанием РАС и СДВГ.

В исследовании Мазурек и коллег 2015 года приняли участие 58 аутичных взрослых. К привлекательным сторонам игр они относили достижения, творчество, сюжет и графику, а к преимуществам — снижение стресса и социальные связи. Работа Пак и коллег 2026 года, основанная на анализе онлайн-сообщества и опросе 145 аутичных людей, рассматривает ощущения от игры, её доступность и способы общения. Среди важных для игроков условий оказались спокойное оформление и возможность выбирать формат общения.

Есть и исследования, посвящённые именно АуСДВГ. В предварительной работе Коллинз и коллег 2024 года четверо людей, сообщивших об аутизме и СДВГ, пробовали социальную виртуальную реальность. К трудностям отнесли множество одновременных разговоров и необходимость общаться и осваивать управление одновременно. Участникам хотелось лучше контролировать звуковое окружение и самим решать, когда вступать в общение. Впрочем, четыре человека и социальная VR — слишком узкая основа для общей типологии любителей видеоигр. Хотя это и перекликается с моим онлайн-опытом в тактических шутерах: когда нужно постоянно переговариваться, моя эффективность падает.

Недавно я наткнулся на дневник Ани Данкан, авторки GameGrin, которой диагностировали аутизм и СДВГ. Она рассказывает, как теперь по-новому осмысляет собственные игровые привычки. Её история помогает увидеть, какие конкретные потребности могут стоять за выбором игры.

Данкан пишет, что ей нравится повторяемость The First Descendant и Dead by Daylight: знакомая последовательность действий помогает понимать, что делать, и расслабляться. Игру облегчают и ясные подсказки о следующей задаче. При этом Idle Slayer её увлекает, хотя быстрое движение и вспышки на экране тяжело переносятся глазами, поэтому приходится играть короткими заходами. Она также замечает, что портативное устройство помогает ей сосредоточиться и успокоиться.

Меня здесь зацепило то, что игра может одновременно нравиться и вызывать неприятные ощущения. Как я уже говорил, ритм-игры мне по душе, но после них у меня нередко болит голова. Выходит, сильное желание играть само по себе мало что говорит о том, насколько комфортно я переношу ту или иную игру.

По наводке Данкан я тоже попробовал мобильную Idle Slayer. Она меня увлекла, но ненадолго. Главной причиной стало то, что я не нашёл для себя достаточно понятной цели: ради чего всё это? Наличие игровых задач и улучшений само по себе не подарило мне ощущения смысла.

Мне кажется показательным, что одна и та же игра может дарить одному человеку приятную повторяемость, а у меня быстро теряет привлекательность из-за неясной цели. Совпадение отдельных потребностей ещё не гарантирует совпадения вкусов.

Зато на последнем фестивале демоверсий Steam я обнаружил PulseWave и буквально влюбился в неё. В демоверсии этой игры я провёл три часа кряду, а сегодня наконец-то её одолел (с мышкой; на контроллере гораздо сложнее).

PulseWave — ритм-шутер с элементами roguelike. Оружие автоматически стреляет в заданном ритмическом цикле; комбинируя его, модификаторы и улучшения, игрок собирает собственный рисунок атаки. Отдача выстрелов влияет на движение корабля. Ритм здесь встроен и в бой, и в управление.

Своё увлечение я объясняю прежде всего сочетанием нескольких факторов. В игре есть понятная система волн вражеских атак. Она создаёт повторяющуюся структуру: я понимаю, что происходит сейчас, какую ближайшую задачу решаю и к чему нужно быть готовым. При этом случайный ритм стартового оружия приносит новизну. А графику и музыку я воспринимаю как простые и не слишком перегружающие.

В этой игре повторение и новизна прекрасно уживаются. Мне не нужно каждый раз заново выяснять, ради чего я играю, чтобы получить что-то новое. Возможно, именно такое сочетание и удержало моё внимание.

Тем не менее после трёхчасового сеанса справа в затылке всё же появилось неприятное ощущение. Лёгкая боль прошла без лекарств. И всё же даже после игры, которую я воспринимаю как сравнительно комфортную, я заметил дискомфорт.

Сопоставляя свой опыт с Idle Slayer и PulseWave, я пытаюсь понять, что помогает игре удерживать мой интерес и насколько это совпадает с тем, что позволяет мне играть комфортно. Отсюда вытекает несколько гипотез о том, чего не хватает описаниям игровых предпочтений.

Прежде всего, в описании игрового профиля стоит разделять два вопроса: какие ощущения человеку нравятся и насколько хорошо он их переносит. Мне может нравиться ритм, но конкретный способ его подачи, интенсивность или длительность сеанса могут оказаться для меня неудобными.

Другая гипотеза касается предсказуемости. Возможно, мне особенно подходит новизна внутри знакомой структуры. Чтобы это проверить, полезно выяснить, что именно человеку важно сохранять неизменным, а что он предпочитает менять: правила, цели, расположение объектов, звук, темп или доступные действия.

Наконец, значение может иметь ясность цели. Мне недостаточно того, что игра предлагает продолжать и становиться сильнее: нужна причина, которую я сам ощущаю как убедительную.

Эти параметры могут быть важны и нейротипичным игрокам. Чтобы понять, есть ли здесь особенности, связанные с нейроотличиями, необходимы исследования с разными группами участников, в том числе с РАС, СДВГ и их сочетанием. Нужно проверить, помогает ли такой профиль точнее предсказывать удовольствие, дискомфорт и выбор игры, чем уже существующие модели.

Лично мне было бы комфортнее заранее знать, смогу ли я получить от игры удовольствие без перегрузки. Уже хотя бы поэтому я считаю необходимым учитывать нейроотличия при описании игровых предпочтений.

Сегодня уже никого не удивишь предупреждением о том, что мерцание света может спровоцировать эпилептический приступ у людей с фоточувствительной эпилепсией. Это пример того, как особенности восприятия становятся заметной частью информации об игре. Сенсорный дискомфорт и эпилептические приступы — разные явления, но сам принцип предварительного информирования кажется мне важным и для других потребностей игроков.

Мне, как нейроотличному человеку, приходится тратить много времени и денег, чтобы найти то, что действительно понравится и во что я смогу играть подолгу и с удовольствием, не накапливая неприятных ощущений. Жанр, трейлер и высокий рейтинг не всегда помогают понять, подойдёт ли мне конкретная игра.

Место для нейроотличного опыта в существующих типологиях уже есть, но он рассредоточен между разными подходами. MDA описывает ощущения и переживания, DEEP — разные способы действовать и открывать новое, SDT/PENS — автономию и чувство компетентности. Поэтому вопрос скорее в том, какие связи между этими составляющими остаются недостаточно описанными.

Для части нейроотличных игроков устойчивое удовольствие от игры лучше объясняется сочетанием игровых мотиваций, переносимости нагрузки и возможности управлять игровым процессом, чем одними лишь мотивационными предпочтениями. Особенно важны ситуации, когда то, что привлекает человека, одновременно его перегружает.

Нейроотличная модель могла бы описывать совместимость игрока и игры. Она связывала бы то, что увлекает, с тем, как это подаётся: интерес к ритму — с плотностью звука и визуальных событий; потребность в новизне — с предсказуемостью правил; стремление к прогрессу — с понятностью и личной значимостью цели.

Такой профиль должен точнее предсказывать удовольствие, утомление и желание вернуться к игре, чем профиль одних лишь мотиваций. Если это подтвердится, он станет основой и для рекомендаций, и для системы обозначений в Steam.

Вполне возможно, что такая типология, будь она создана, обогатила бы понимание не только нейроотличных игроков, но и внесла бы вклад в развитие геймдева в целом.

 

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов