Нужен ли нам DLSS 5 с нейрорендерингом?

Прокомментировать Просмотры: 0

В игровой индустрии хватает технологий и механик, которые почти единодушно раздражают аудиторию. Одни снижают производительность, другие требуют дополнительных трат, третьи мешают погрузиться в игру. В этом списке — DRM, лутбоксы, гача-механики, хроматическая аберрация и размытие в движении. Недавно к ним присоединилась DLSS 5.

На протяжении семи лет DLSS оставалась почти незаметной для игрока: технология повышала производительность, не привлекая к себе лишнего внимания. Вплоть до четвертой версии она увеличивала FPS и совершенствовала восстановление изображения. С появлением DLSS 5 подход изменился: нейросеть уже не просто реконструирует кадр, но и существенно преображает картинку.

NVIDIA впервые показала DLSS 5 на GTC 16 марта 2026 года, а 3 сентября технология вышла вместе с NBA 2K27. За полгода между анонсом и запуском она стала, пожалуй, самой обсуждаемой графической технологией со времен появления RTX в 2018 году — и, возможно, одной из самых нелюбимых. Разбираемся, как она работает, чем вызвала столь бурную реакцию и что ее появление означает для разработчиков, рынка видеокарт и самих игр. На связи Selectel, подробности — под катом.

Версии 1–4.5

До появления пятой версии каждое обновление DLSS было направлено на повышение частоты кадров при меньших затратах на рендеринг. Нейросеть достраивала пиксели и генерировала кадры, опираясь на изображение, подготовленное игровым движком.

DLSS 5 добавляет к готовому кадру еще один этап — нейрорендеринг. Технология использует сведения о цвете и векторах движения, а модель искусственного интеллекта добавляет сценам фотореалистичное освещение и материалы. Изменения привязаны к исходному 3D-контенту, что помогает сохранять стабильность изображения от кадра к кадру. Система работает в реальном времени при разрешении до 4K.

Прежние версии DLSS преимущественно повышали производительность за счет масштабирования изображения и генерации кадров. В DLSS 4.5 искусственный интеллект создавал 23 из каждых 24 пикселей на экране. DLSS 5 делает следующий шаг.

Версия

Год

Основные нововведения

DLSS 1

2019

Масштабирование с отдельным обучением для каждой игры; размытое изображение

DLSS 2

2020

Временное масштабирование на основе общей модели — первая по-настоящему удачная версия

DLSS 3 / 3.5

2022–2023

Генерация кадров для RTX 40 и Ray Reconstruction для трассировки лучей

DLSS 4

2025

Multi Frame Generation и переход от CNN к трансформерной модели

DLSS 4.5

2026

Развитие трансформерной модели; ИИ создает 23 из 24 пикселей на экране

DLSS 5

2026

Нейрорендеринг: ИИ добавляет освещение и материалы в готовый кадр

С пятой версией DLSS условно переходит от принципа «восстановить то, что могло бы быть» к принципу «нарисовать то, чего раньше не было».

Как работает DLSS 5

NVIDIA делает акцент на трех особенностях технологии. Первая — детерминированность: в отличие от диффузионных нейросетей, DLSS 5 выдает одинаковый результат при одинаковом входном кадре, что исключает мерцание и дрейф деталей между кадрами. Вторая — привязка к сцене: модель распознает ее содержание, включая кожу, волосы, ткань и условия освещения, и работает с исходными данными движка, а не создает изображение с нуля. Третья — контроль со стороны разработчиков. Семантические маски позволяют применять эффекты только к определенным объектам, например персонажам, листве или стеклу. С помощью ползунка Structure Intensity можно регулировать мелкие детали и отражения, а Tone Intensity отвечает за общий тон и освещение. DLSS 5 интегрируется через тот же фреймворк Streamline, что и DLSS с Reflex, поэтому для движков с уже внедренной DLSS порог входа сравнительно невысок.

Тем не менее первую демонстрацию встретили прохладно. NVIDIA показала технологию на уже вышедших играх, а не на специально созданном контенте. Это вызвало претензии к «яссификации» персонажей и спорным изменениям освещения.

Источник
Источник.

В частности, многие сочли изменения внешности Грейс из Resident Evil Requiem нарушением первоначального художественного замысла. По мнению обозревателей, теплая стилизованная картинка стала холодной и контрастной, а задуманные авторами тени оказались высветлены. Между тем свет — важная часть режиссуры, которую усредненный фотореализм способен стереть.

Источник.
Источник.

Поначалу Дженсен Хуанг заявил, что критики «совершенно неправы», а разработчики могут настроить модель в соответствии со стилем своей игры. Технологию защитил и ведущий продюсер Epic Games, назвавший претензии к изображению «абсолютно безумными». Однако за полгода позиция NVIDIA заметно изменилась: Хуанг признал, что понимает опасения аудитории, и добавил, что сам не любит ИИ-слоп.

Вопросы вызвала и техническая сторона демонстрации. Демо запускалось на двух RTX™ 5090: одна видеокарта рассчитывала игру, другая занималась исключительно DLSS 5. До массового применения технологии было далеко. Спустя несколько месяцев студии получили упомянутые выше настройки Structure Intensity и Tone Intensity. Выяснилось, что в мартовском демо оба ползунка были выставлены на максимум, тогда как версию для NBA 2K27 настраивала сама студия Visual Concepts, а не NVIDIA.

Тем временем произошла утечка. В версии NBA 2K27 для раннего доступа обнаружили файл DLSS-NR объемом 158 МБ, после чего моддеры быстро внедрили технологию более чем в два десятка игр, включая Control, Cyberpunk 2077 и Kingdom Come: Deliverance II. Реакция на результаты оказалась неоднозначной: одни оценили возросший реализм, другие ужаснулись необычным текстурам кожи и изменившимся лицам знакомых героев. Именно модифицированная версия с максимальными настройками во многом сформировала репутацию, которую NVIDIA теперь пытается исправить.

Полноценный запуск состоялся 3 сентября. Единственный проект на старте, NBA 2K27, поддерживает технологию только на настольных и мобильных RTX™ 50, а также в GeForce NOW™ Ultimate. Выбор жанра неслучаен: в спортивном симуляторе с узнаваемыми реальными людьми и замкнутой ареной реализм проще представить как преимущество, а поводов для споров о стилистике меньше. По тестам ранее утекшей DLL на RTX™ 5080 частота кадров снижалась примерно с 90 до 40 FPS. Официальный показатель NVIDIA для NBA 2K27 — 262 FPS на RTX™ 5070 в разрешении 1440p — получен с шестикратной генерацией кадров и Super Resolution в режиме Quality. Иными словами, пока одна нейросеть дорисовывает свет, другая должна создавать почти все кадры.

Источник
Источник.

Плата за такой результат заметна: NVIDIA демонстрирует 370 FPS на RTX™ 5090 в 4K Ultra и 258 FPS на RTX™ 5060 в 1080p, но лишь при включенной Multi Frame Generation. Независимые тесты показывают, что нейросетевая обработка существенно снижает производительность, а восстановить частоту кадров помогает именно генерация.

Источник
Источник.
Источник
Источник.

Что изменится для художников и игроков

Ветеран индустрии Денис Дьяк назвал технологию угрозой для художественного направления игр. По его мнению, она также может ускорить упадок AAA, сократив визуальный разрыв между крупными и независимыми проектами.

Для студий DLSS 5 — одновременно способ бесплатно улучшить графику и новый риск для художественного замысла. Поддержку технологии на старте заявили Bethesda, Capcom, Ubisoft, NetEase, Tencent и Warner Bros. Games. В первую волну проектов вошли Resident Evil Requiem, Starfield, Oblivion Remastered, Hogwarts Legacy и Assassin’s Creed Shadows.

Внедрение технологии уже повлекло определенные последствия. Прежде всего освещение теперь можно менять после основной обработки: к работе шейдеров и художников по свету добавился нейросетевой слой. Он требует отдельной настройки и согласования, а также создает дополнительную нагрузку на систему. Еще острее стал вопрос творческого контроля. По данным прессы, перед показом демо с Грейс Эшкрофт Capcom даже не проконсультировалась со своими художниками. Возможность производителя GPU менять лица персонажей побудила студии требовать строгих правил применения эффекта.

Люди особенно хорошо замечают малейшие несоответствия в лицах, поэтому эффект зловещей долины здесь проявляется сильнее, чем при обработке листвы или камня. Кроме того, критики обращают внимание на возможное смещение обучающей выборки: модель, созданная на основе отфильтрованных интернет-изображений, может подгонять лица под узкий стандарт красоты.

Утечка DLL-файла, в свою очередь, показала, что современную игру можно снабдить продвинутым нейрофильтром без участия ее авторов — подобно тому, как прежде это происходило с популярным инструментарием ReShade.

Куда движется индустрия

DLSS 5 вновь сделала возможности ИИ важным аргументом при выборе видеокарты и снова привязала их к новейшему поколению устройств. Как уже отмечалось, на старте технология доступна только на RTX™ 50 и в GeForce NOW™. Поддержку RTX™ 40 NVIDIA пообещала добавить в будущих обновлениях SDK. Прямого ответа AMD пока нет. Для Radeon™ официально предлагается набор FSR Redstone на архитектуре RDNA 4: ML-масштабирование, генерация кадров, Ray Regeneration и предварительная версия Radiance Caching. Нейросети уже участвуют в расчете освещения, но не перерисовывают готовый кадр.

Отдельного внимания заслуживают консоли. AMD и Microsoft совместно работают над ИИ-рендерингом в рамках Project Helix, хотя публично этот проект не называют ответом на DLSS 5. Если нейрорендеринг станет стандартом для следующего поколения консолей, именно это, а не эксклюзивная технология NVIDIA для ПК, может определить его массовое распространение.

Для рынка вывод таков: NVIDIA вновь задает направление, конкуренты отвечают с отставанием на поколение, а покупатель видеокарты в 2026 году платит не только за терафлопсы, но и за доступ к модели.

Источник
Источник.

Вероятно, нейрорендеринг со временем станет привычной практикой. Вопрос в том, кто будет им управлять и контролировать результат. Трассировку лучей и ранние версии DLSS тоже критиковали за падение производительности и размытое изображение, но спустя несколько лет они стали стандартом.

Главный риск — визуальное однообразие. Если пропускать все игры через одну модель, обученную на единственном представлении о реализме, они могут начать походить друг на друга. Индустрия, которая годами пыталась уйти от шаблона «коричнево-серого шутера», рискует получить нейрофотореализм в качестве настройки по умолчанию.

На мой взгляд, ближайшие два-три года станут определяющими для игровой индустрии: новые технологии заставят пересмотреть привычные подходы к разработке и дистрибуции. Прежде всего традиционное художественное руководство фактически превращается в динамический параметр. Итоговый облик игры во многом зависит от нейросетевого слоя, который работает после движка. Художникам предстоит не только создавать контент, но и настраивать и контролировать результат работы чужой модели с помощью масок и ползунков.

Одновременно с этим на рынке, вероятно, усилится зависимость от конкретного производителя. Официальная поддержка эксклюзивных технологий жестко привязана к последним поколениям видеокарт. Хотя энтузиасты уже доказали, что адаптированные сборки можно запускать на старых графических чипах, производительность при этом быстро снижается. Для студий это означает, что картинку, на создание которой ушли сотни часов, в первоначальном виде увидит лишь часть аудитории.

Есть и обоснованные опасения, что недобросовестные разработчики станут использовать нейрорендеринг как быстрый и дешевый способ получить эффектную графику. Подобное уже происходило с предыдущими версиями генерации кадров, когда привлекательные маркетинговые показатели помогали скрыть откровенно слабую оптимизацию игры.

Игровой сервер с криперами и порталом в Незер.

Добывайте ресурсы, создавайте постройки, исследуйте мир Selectel в Minecraft и выигрывайте призы.

Отправиться на исследование →

Кроме того, громкие утечки показали, что продвинутый нейрорендеринг можно принудительно применить к готовой игре без участия и согласия ее создателей. Для крупных издателей это порождает новый класс проблем. Им придется считаться с тем, что неофициально «улучшенные» ИИ-версии персонажей и игровых миров будут широко распространяться в обзорах и пользовательских скриншотах, влияя на репутацию оригинального бренда.

Разумеется, DLSS 5 остается опцией, которую можно не включать. Но спор идет не столько о переключателе в настройках, сколько о том, какой облик игры увидит большинство, если технология окажется активирована в стандартных пресетах.

Источник
Источник.

Вывод

DLSS 5 повлияла на индустрию не столько самой картинкой, сколько вопросом, который она поставила: где проходит граница между ИИ как инструментом оптимизации и ИИ как соавтором визуального образа? Версии 1–4 оставались инструментом. Пятая впервые принимает заметные эстетические решения на уровне драйвера видеокарты. Технология работает и способна впечатлить, но ее будущее зависит не только от NVIDIA. Решающее значение будет иметь готовность студий и игроков уступить часть авторского контроля в обмен на «реализм».

Пока рано однозначно говорить, удалась DLSS 5 или провалилась. Выяснилось, что одну и ту же основу могут воспринимать как кошмар или как прорыв — в зависимости от того, кто ее настраивает: NVIDIA с максимальными значениями или студия вместе со своими художниками. Следующим испытанием станут проекты Capcom, Bethesda и Ubisoft, особенно игры с персонажами, чья внешность уже хорошо знакома аудитории.

А вы включили бы DLSS 5 в своей любимой игре? Считаете ли вы, что производитель GPU вправе изменять внешность чужого персонажа, пусть даже в качестве опции? Делитесь мнением в комментариях.

 

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов