Новые Silent Hill сохранят психологический хоррор — Konami продолжит эксперименты
После триумфа Silent Hill f продюсер франшизы Мотои Окамото поделился планами на будущее. Проект раскупили тиражом свыше миллиона копий за первые сутки, сделав его самым стремительно распроданным хоррор‑релизом Konami в жанре психологического ужаса. Рецензенты отмечают, что по качеству он близок к ремейку Silent Hill 2.
На TGS 2025 в интервью Окамото признал, что рассчитывал на более полярные отзывы из‑за сложных игровых решений, однако реакция аудитории оказалась куда более благожелательной, чем он ожидал.
«Это не означает, что все будущие Silent Hill будут копией Silent Hill f. Каждая часть должна иметь свой характер — мы намерены продолжать эксперименты в геймдизайне и в подаче сюжета».
Позже в социальной сети X Окамото уточнил, что планирует смелые шаги в развитии серии, предлагая разный игровой опыт, при этом не отказываясь от традиций, прежде всего — высокого качества сюжета.
«Психологические истории по‑прежнему — сердце того, что делает Silent Hill настоящим Silent Hill».
Несмотря на новую локацию и изменённую систему геймплея, Silent Hill f сохраняет связь с каноном через акцент на психологическом ужасе.
«Духовное путешествие главной героини и её столкновение с внутренними травмами — то, что по‑настоящему определяет принадлежность игры к вселенной Silent Hill», — добавил продюсер. Похоже, грядущие проекты будут искать свежие подходы к геймплею, не теряя при этом базовых основ серии.
Источник: iXBT.games
6 ноября Queen Studios откроет предзаказ на полноразмерный бюст Соула из Phantom Blade Zero
Разработчики Heroes of Might and Magic III Remake приглашают игроков на скорое закрытое бета-тестирование
Queen Studios открыла предзаказ на дорогую статую Соула из Phantom Blade Zero
WoW: Forever стартовала на удивление гладко — Blizzard научилась запускать World of Warcraft?
Консоли Xbox Series X|S получили AMD FSR 4.1.2 для улучшения качества изображения
Глава Take-Two жёстко ответил журналистке перед выходом GTA VI: «Изучите факты»
Видеоигры с насилием не делают подростков агрессивными — или мы смотрим не туда?
Плагиат, кражи и два «рекомпа»: как ИИ сводит геймдев с ума