Что мы узнали, поиграв в новый шутер от Bungie.
18 мая в Лос-Анджелесе состоялась мировая премьера Destiny 2. Демонстрацию геймплея могли посмотреть все желающие, а посетившим мероприятие гостям удалось опробовать игру лично.
Журналист и большой фанат Destiny Игорь Белкин по просьбе редакции DTF поиграл в новый шутер от Bungie. В предыдущем материале мы уже собрали все известные факты об игре. Теперь — личные впечатления.
Путь ошибок
Премьера Destiny 2 была выдержана в лучших традициях пресс-конференций на какой-нибудь игровой выставке; будь зал чуть побольше, происходящее вполне сошло бы за годовую презентацию проектов от любого огромного издательства. Но место на сцене в этот день было только для одной игры.
Разговор о Destiny 2 невозможно начать, не вспомнив, через какие неприятности пришлось пройти первой части амбициозного проекта студии Bungie, чтобы сиквел вообще состоялся.
В 2014 году Destiny вызвала крайне неоднозначную реакцию в прессе и игровом сообществе: игру ругали, и вполне заслуженно, за плохой игровой баланс, безжалостную экономику, бессмысленный гринд, из-за которого большинство игроков забрасывали игру, так и не докачавшись до нужного уровня и не увидев лучшего, что в Destiny есть — эндгейма, то есть самых сложных PvE-активностей (в частности, рейда) и PvP-турниров.
Отдельно и с особой яростью Destiny ругали за плохо проработанный лор игры и совершенно не уровня Bungie скучную сюжетную кампанию. Фактически, весь первый год студия занималась исправлением ошибок оригинальной игры, и более-менее финальное лицо Destiny обрела только с выходом масштабного дополнения The Taken King.
Оно действительно сделало игру на порядок лучше и лишило её почти всех недостатков, но избавиться от шуточек и подколок на тему оценок на старте продаж Destiny так до конца и не удалось. Ставший своего рода мемом в многомиллионном сообществе Destiny обзор модного издания Polygon и их оценка в 6/10 преследуют игру по сей день.
Другая игра
Тем интереснее было наблюдать за тем, в каком направлении Bungie решили развивать игру, сумевшую завоевать расположение миллионов игроков вопреки всем своим недостаткам. Пессимисты были уверены, что Destiny 2 станет набором карт с чуть улучшенной графикой, но, к счастью, Bungie не пошли по пути Call of Duty и показали в Калифорнии совершенно новую игру.
Изменения для незнакомых с первой частью игроков почти незаметные, однако для уже существующей фанбазы очевидно, что игровой баланс и геймплей заметно отличаются от оригинальной игры. При этом Bungie удалось сделать действительно уникальную вещь: c одной стороны, управление персонажами кажется всё таким же удобным и интуитивно понятным — особенно если ты наиграл в Destiny тысячу с лишним часов.
С другой, десятки, если не сотни мелких изменений в физике, поведении персонажей, оружия и звуковой картине сразу дают понять, что перед тобой совершенно новая, местами — очень другая игра. Персонажи чуть иначе прыгают, траектория полета гранат немного другая, чуть-чуть отличается эффективная дальность рукопашных атак, переделали схему использования оружия, одни умения заменили на другие — все эти, кажущиеся ерундой по отдельности, нововведения радикально изменили игровой баланс и ощущение от игры.
Прежде всего это отразилось на PvP-режиме под названием Crucible, который за годы эволюции Destiny из второстепенного придатка к кооперативной PvE-игре стал чуть ли не главной эндгейм-активностью. Здесь Bungie не стали следовать примеру «милитари»-шутеров, стремящихся к увеличению количества игроков в матче любой ценой, а вернулись к собственным же истокам и сделали PvP ещё более «камерным».
Вместо шесть на шесть в основных режимах теперь команды бьются составом четыре на четыре, карты стали меньше, за счёт чего динамика боёв заметно выросла. Этому способствовала и радикальная переделка баланса игры: доступные раньше с самого начала дробовики и снайперские винтовки, на протяжении долгих лет доминировавшие в онлайне Destiny, перешли в разряд «тяжёлого» оружия, патроны для которого сложно достать.
Благодаря этому шанс хоть как-то себя проявить появился у игроков, так и не сумевших научиться бить белке в глаз из снайперки в прыжке через полкарты, и исход большинства перестрелок теперь зависит от слаженности команды, а не от умения быстро прицелиться и выстрелить в голову один раз.
Destiny для всех
После знакомства с первой сюжетной миссией очевидно, что подход к созданию кампании гораздо ближе к последним дополнениям, чем оригинальной игре, чей сюжет можно уместить в один абзац текста.
Destiny 2 старается изо всех сил понравиться новым игрокам, упаковывая краткое содержание предыдущих трёх лет в зрелищные видеоролики, и уже имеющейся фанбазе, собрав в первой же миссии всех полюбившихся персонажей и заставив их воевать с игроком бок о бок.
Бомбардировка с космического корабля и яростная перестрелка с десантом противника — пожалуйста. Превращение старой социальной локации в пылающее поле боя — вот. Достойные неплохого ситкома диалоги посреди битвы — на здоровье. Внезапный полет в космос — имеется. Попытка взорвать локальную «звезду смерти», прерванная внезапным вторжением главного злодея в игре, чье имя настолько незапоминающееся, что сами Bungie его в шутку назвали Гэри, и теперь все его зовут только так — держите. И всё это сопровождается лучшей в мире шутерной механикой, доступной на консолях (пользователям ПК угодить сложно, так что здесь судить не возьмусь), зрелищными спецэффектами и прыжками метров на десять в высоту.
О целостности сюжета — главной беде оригинальной Destiny — по одной лишь первой миссии судить, конечно, невозможно, но если кампания Destiny 2 будет хотя бы не хуже двух предыдущих дополнений, игроков ждут хорошие времена.
За что точно можно не переживать, так это за дизайн миссий для кооперативного прохождения — страйков — одну из которых показали на презентации. В ней было всё: платформер-секция, где игрокам нужно прыгать по зависшим в воздухе гигантским платформам, котлован смерти с огромным экскаватором (где минут на 10-15 застряли многие посетители презентации) и совершенно великолепная битва с боссом, которая как минимум в первый раз заставляла игроков воскликнуть: «Чёрт, что это было?!»
Очевидно, что после почти трёх лет постоянных доделываний Destiny и полудюжины DLC в Bungie нащупали некий идеальный баланс динамики в кооперативных миссиях, и ни одна её фаза не заставляла подумать «на двадцатый раз это надоест». Нет, на двадцатый не надоест. Что, в принципе, означает, что Bungie всё правильно сделала.
Источник: DTF