В компании AMD нашли инновационный способ сократить объем видеопамяти (VRAM), необходимый для 3D-рендеринга деревьев, в сотни тысяч раз (вплоть до 666 352 раз). Исследователи из AMD недавно разработали метод процедурной генерации деревьев, используя рабочие графы и узловые сетки, что позволяет оптимизировать рендеринг в видеопамяти.
Для демонстрации этой технологии специалисты AMD представили 3D-рендеринг сцены, создание которого требует всего 51 КБ данных. В случае использования традиционной геометрии для визуализации, объём памяти вырос бы до 34,8 ГБ.

Кадр из видео AMD
Эта новая технология экономии VRAM базируется на процедурной генерации, полностью устраняющей необходимость в традиционной 3D-геометрии. Графический процессор создает 3D-рендеринг деревьев в реальном времени, используя рабочие графы и узловые сетки, обеспечивая необходимый уровень детализации для каждого кадра.
При использовании традиционных методов видеопамять должна была бы хранить геометрию или полигональные данные деревьев, что требовало бы гигабайты памяти. Однако с процедурной генерацией предусмотрено хранение лишь кода генерации, который передает GPU инструкции для создания деревьев. Его объем измеряется в килобайтах.
Рабочие графы, внедренные в DirectX 12, позволяют графическому процессору самостоятельно управлять рендерингом, снижая нагрузку на центральный процессор. Это способствует повышению производительности в играх, особенно при обработке сложных сцен.
Источник: iXBT