Новая боевая система, гигантские боссы и большая карта: главное из интервью с продюсером Ori and the Will of the Wisps

Зачем в сиквеле Blind Forest появились автосохранения и чему научил разработчиков опыт создания первой игры.

На недавнем пресс-ивенте, где мы смогли попробовать первые несколько часов Ori and the Will of the Wisps, нам также удалось поговорить с одним из людей, ответственных за разработку игры. Дэном Смитом — старшим продюсером Microsoft, курировавшем создание метроидвании от Moon Studios.

Он рассказал о том, почему в игре поменяли систему сохранений и сражений, зачем ей большая карта и можно ли будет играть в Will of the Wisps, если вы никогда не заходили в Ori and the Blind Forest.

Новая боевая система, гигантские боссы и большая карта: главное из интервью с продюсером Ori and the Will of the Wisps

О новой системе сохранений

Одна из главных вещей, которые мы изменили в сиквеле — система сохранений. Знаете, у нас лучшее комьюнити в мире, и мы всегда прислушиваемся к отзывам игроков. Пользователи много писали нам и рассказывали, что им больше всего нравится в первой части и что бы из этого они хотели увидеть в продолжении.

Но также писали и о тех вещах, что раздражали их в Blind Forest. Система сохранений была одной из них.

«Духовная связь» из первой части — уникальная механика. Вам нужно самому решать и думать, в каких местах делать безопасные чекпоинты. Тем более, что на это тратится энергия.

Мы поощряли её использование — в игре, если помните, была целая ветка развития, посвящённая «духовной связи».

Но, думаю, всё же недостатки механики перевесили её преимущества. Проблема в том, что, как неопытные, так и вполне себе продвинутые игроки часто о ней забывали. А если ты забываешь о «духовной связи» и умираешь, тебя может откинуть минут на 20 геймплея назад. Многих людей это расстраивало.

Так что теперь везде стоят авточекпоинты: умер — возвращаешься сразу практически на то же место. Наши исследования показали, что новая механика полностью ликвидирует фрустрацию игроков.

Есть, кстати, и другая причина этого изменения. Как вы, наверное, заметили, у Ори теперь целый арсенал оружия. И для всех этих новых предметов и умений нужны кнопки, а одна из них раньше была занята «духовной связью». Так что автосохранениями мы ещё и выиграли себе лишнюю клавишу.

О разнице между Will of the Wisps и Blind Forest

Думаю, самое большое отличие — то, что игроки заметят сразу же — это насколько лучше стали бои в новой игре. Мы очень долго работали над тем, чтобы сражения ощущались текучими, подвижными.

Ori and the Blind Forest больше ориентировалась на платформинг. Если вы помните, за сражения там вообще отвечала одна кнопка, и удары наносились автоматически. И хотя нам очень нравилась первая игра, боевая система была одной из тех вещей, о которых мы думали, мол, а можем ли мы пойти здесь чуточку дальше?

К тому же, изменение боевой системы связано с сюжетом. В конце первой части Сэйна положили обратно в Дерево Духов, и мы не хотели начинать сиквел, типа, эй, знаете, а давайте достанем его обратно.

Мы начали экспериментировать с холодным оружием и дистанционными атаками — такими, которые требуют точного прицеливания. Задача была в том, чтобы, не потеряв плавности и проворности Ори, добавить в игру элементы стратегических боёв.

На это понадобилось много времени. Много разных вариантов мы откинули, много раз сажали людей опробовать то или иное нововведение.

Я горжусь тем, что получилось. На мой взгляд, все новые механики чувствуются так, как будто они всегда должны были быть в Ori. В первую очередь — боевая система.

А, ну и, конечно, большие боссы! Это одна из вещей, которая, мы надеемся, заставит людей сказать «О боже, ничего себе!». В первых часах игры вы могли столкнуться со здоровым жуком-носорогом — так вот, это даже ещё не босс, это его мини-версия.

Настоящий босс будет дальше, и у него будет несколько разных фаз. Надеюсь, игрокам это понравится.

О взрослении Ори и переходе в 3D

Изменившаяся боевая система перекликается с тем, что Will of the Wisps — история взросления Ори, история того, как герой находит своё истинное предназначение. В Blind Forest он, по сути, был ещё ребёнком, и теперь он выглядит больше, чувствуется сильнее.

Отчасти нам помогло то, что Will of the Wisps — полноценная 3D-игра. В Blind Forest тоже были модельки в 3D, но мы анимировали их как 2D спрайты. И несмотря на то, что сама игра была в 60 кадров в секунду, анимации персонажей были в 30.

Теперь же и герои, и окружение анимированы в 60 кадров в секунду — и поэтому Ори чувствуется ещё лучше и увереннее как персонаж в руках игрока.

И он выглядит больше, потому что переход в 3D позволил нам очень близко пододвигать камеру к персонажам. В прологе игры — вы могли это заметить — мы показываем их намного ближе, чем раньше.

Это очень важно, потому что после первой части многие игроки сформировали эмоциональную связь с нашими персонажами. Это была очень эмоциональная история — после выхода Blind Forest куча людей писала нам письма о своих личных переживаниях, которые игра вытащила наружу.

Разработчики очень ценят эти переживания, и потому они сделали всё, чтобы Will of the Wisps так же резонировала с игроками, как её предшественник.

Об иммерсивности новой игры

Вообще удивительно, что нам удалось достичь такого эмоционального отклика в первой части, имея, по сути, всего четыре персонажа. В Will of the Wisps их, конечно, намного больше — у нас теперь есть даже целая локация, Wellspring Glade, где живут мирные NPC. И где игрок может передохнуть.

И пока вы продвигаетесь по игре, вы можете возвращаться туда и отстраивать эту локацию. Она меняется, там начинает жить больше персонажей, туда всегда можно зайти, чтобы прокачать оружие или умения. Мы хотели, чтобы наш мир чувствовался по-настоящему живым, дышащим, чтобы в нём можно было затеряться.

Опять же, на этот эффект погружения очень сильно действует то, что игра теперь в 3D. Арт-дизайн первой части был довольно абстрактным, теперь же все герои и враги очень детализированы. Например, в обоих играх есть слизняки, но насколько же круче они выглядят в сиквеле.

И я думаю, эта художественная проработанность помогает погружению. Мы очень хотели, чтобы игра была иммерсивной, для нас важно, чтобы игрок оставался вовлечённым в Ori, насколько это вообще возможно.

По этой же причине у нас нет загрузочных экранов. Не то чтобы это фишка, которую все замечают, но, думаю, многие игроки после прохождения понимают, что были вовлечены в игру на протяжении всего прохождения. Их ничто не отвлекало и не выдёргивало из мира.

О размерах карты и длительности игры

В случае с Will of the Wisps эта иммерсивность особенно важна, потому что карта в игре намного больше, чем в Blind Forest. Это более объёмная и более длинная игра. Знаете, иногда мы развлекались во время разработки, брали карту первой части и в редакторе вставляли её в мир сиквела — она вмещалась где-то три раза.

Если прохождение Blind Forest занимало у игроков от 8 до 20 часов, то на Will of the Wisps придётся потратить от 15 до 40.

Думаю, это то, чего хотели бы фанаты. Потому что, в случае с Blind Forest, они могли пройти игру за 8 часов — всё понравилось, всё отлично — и пойти играть ещё во что-то. Теперь мы даём пользователям куда больше контента.

За этим же мы придумали дополнительные развлечения, вроде «Гонок духов», которые мы анонсировали на Gamescom. Это такой режим, навеянный играми вроде Super Meat Boy и Trials Evolution.

По всему миру вы можете найти специальные маркеры — стартовый и конечный. И когда вы находите их, бум, открывается трасса — теперь по асинхронному мультиплееру вы можете соревноваться с другими игроками, кто пройдёт её быстрее.

Ещё вы можете найти большие сооружения, которые запускают на вас волны врагов. Если продержитесь до конца, вам дадут очень хорошую награду.

Также мы добавили сайдквесты — теперь можно идти не только по сюжету и выполнять разные задания в любом порядке. Среди дополнительных квестов есть и те где вам придётся делать моральный выбор — такие неожиданные вкрапления эмоционального повествования.

О новых игроках

Мы хотели сделать из Will of the Wisps настоящий сиквел, но при этом такой, чтобы знание Blind Forest не являлось обязательным условием для его прохождения. Поэтому мы и не назвали, например, игру Ori 2.

Мы хотим, чтобы совершенно новые игроки могли спокойно чувствовать себя в Will of the Wisps и не думать, что они что-то упустили. Несмотря на то, что сюжет здесь прямо продолжает первую часть, вам необязательно возвращаться к предыдущей игре, чтобы его понять.

К тому же, первая часть научила нас многому в плане доступности игры для разных людей. В Definitive Edition для Blind Forest мы добавили уровни сложности, и в Will of the Wisps они тоже есть.

Новая система умений помогает людям с разным игровым стилем одинаково комфортно чувствовать себя при прохождении. Для игроков, которые более подкованы в платформинге или, допустим, спидраннеров есть скиллы вроде усиленной атаки (но при этом и вы сами получаете от врагов больший урон).

А менее опытный игрок может выбрать умения, которые дадут ему лучшую защиту или способность к навигации.

Изменился и подход к моментам, где вам нужно от чего-то убегать. В оригинальной игре это были одни из самых сложных эпизодов, ведь даже если вы умрёте посередине такой сцены, вам придётся начинать всё с начала.

В Will of the Wisps, если вы надолго застряли на битве с боссом или эпизоде с побегом, вы можете в любой момент пропустить их. И вернуться позже, более подготовленными.

 

Источник

Читайте также