Ninja Gaiden 3: токийский мясник на свободе

О том, как серия нашла свой конец.

Ninja Gaiden 3: токийский мясник на свободе

Как вы помните, Томонобу Итагаки покинул Team Ninja в 2008 году. Поэтому разработку третьей игры возглавил директор двух сигма-версий, Йоске Хаяши. По его словам, уже существующая геймплейная база Ninja Gaiden позволила им больше сфокусироваться на повествовательной части игры. К чему это привело?

Что ж, оригинальный релиз 2012 года всеми был признан полнейшим провалом. Это была не игра, а какое-то недоразумение, которое попало в релиз по ошибке. Вскоре разработчики подсуетились и через полгода выпустили улучшенное и дополненное переиздание с подзаголовком Razor’s Edge. Но уже было поздно, репутация игры среди фанатов упала ниже плинтуса.

Ситуацию усугубил издатель, который решил, что неплохо было бы сделать исправленную версию игры эксклюзивом для Wii U. Эксклюзивность была временной, и тем не менее, игроки, ждущие игру на привычных им Xbox 360 и PS3 наверняка были разочарованы. Им удалось поиграть только в апреле 2013 года.

Ну и год был: DmC: Devil May Cry, God of War: Ascension, Metal Gear Rising: Revengeance и Ninja Gaiden 3: Razors’s Edge. В 2014 их догнала Bayonetta 2. Сейчас можете что-то такое представить?

В этот раз сравнивать два релиза не имеет смысла, переиздание было признано однозначно лучшей версией игры, которую проще считать основной и единственной. Однако, лучшая не значит хорошая.

Боевая система

1. Эссенция пропала. UT теперь имеет только один уровень. Игрок может использовать его в двух случаях: если убьёт достаточно врагов (тогда рука Рю загорится красным) или если просто зарядит его вручную. После ОТ (добивание) окружающие враги стаггерятся, а Рю быстрее встает в стойку зарядки UT, что упрощает его использование. Во время зарядки UT Рю получает уже серьёзный пойз, который не сбивается даже атаками ближнего боя. Наконец, теперь Рю при выполнении UT буквально телепортируется к следующей цели, если предыдущая была убита. Раньше все удары сдавались в одного врага, а другие могли и не войти в зону поражения.

Да, я считал, что механику эссенции нужно было доработать, или хотя бы начать объяснять игроку принципы её работы. Но её просто взяли и вырезали, а UT превратили в полную имбу. Все бои проходится спамом этой штуки, и теперь, чтобы ей спамить, нужно прилагать минимальные усилия. На мой взгляд, эссенция была своего рода визитной карточкой серии. Теперь её нет, и на фоне предшественников игра воспринимается словно белая ворона.

Это я ещё не говорил, что игроку не показывают степень зарядки UT (ни шкалы, ничего подобного) при помощи убийств. И если вы накопили энергию и не использовали, то она просто сбрасывается в конце боя.

2. Энергия Ки изменилась. Теперь это не заряды, а цельная шкала, которая заполняется по мере нанесения урона врагам и выполнения добиваний. Как только она заполнится, можно будет применить магию. Урон, нанесённый с помощью магии, конвертируется в здоровье. Зачем?

3. Затем, что все расходные предметы пропали (как и синяя эссенция). Магию восполняем убийствами, а здоровье – магией. Также между боями можно подлечиться медитацией, которая тоже тратит энергию. Звучит логично?

Нет. Во-первых, всё ещё осталась механика ранений, что вкупе с отсутствием лечащих предметов выливается в очень поганые ситуации. Во-вторых, новые способы лечения очень слабые. Теперь нередки случаи, когда на носу сложный бой с боссом (которые стали дольше), а у тебя подрезанное здоровье и нет энергии. Но даже если она есть, получится только медитировать перед боем (что при частых смертях раздражает). На боссе же нельзя нормально излечиться с помощью магии, потому что лечение напрямую зависит от количества нанесённого урона, и если мишень одна (босс), то и лечение будет очень слабым. Да и набрать энергию тоже не получится.

Один раз мне пришлось загружать более старый сейв, чтобы прийти к боссу с полными запасами. В предыдущих играх я бы просто открыл инвентарь и съел чего-нибудь. Да, это делало игры проще, но они изначально сделаны настолько сложными, чтобы пользоваться аптечками было нормально. Не говоря уже о том, что наличие или отсутствие у игрока аптечек напрямую зависело от того, насколько хорошо он играет. Теперь и этого нельзя, не играешь на no damage – значит не играешь. Очень кстати были бы талисманы воскрешения, но и они пошли под нож вместе со всеми прочими предметами.

Также у разных заклинаний почему-то разная длина шкалы энергии. Можно было бы подумать, что это зависит от силы заклинания, но нет. У самого мощного заклинания полоска короче, чем у тех, что похуже.

Чего они пытались добиться? Может, им не нравилось, что раньше магией можно было спамить? Но ведь нельзя было. Если игрок выдаст все заряды Ки в одном бою, то потом останется с носом. И это не God of War, в котором за следующим поворотом будет стоять синий ящик. Зелья с маной стоили очень дорого, а красная эссенция была самым редким дропом. То есть у магии не было проблем с балансом.

4. В игре появилась механика, которая работает не очень понятно. Называется Steel on Bone. У врагов есть особые атаки, которые помечаются красной дымкой, и нужно ударить их тяжёлой атакой то ли в этот момент, то ли после. В общем, у меня это всегда получалось само собой. В случае успеха Рю моментально убьёт врага, и если затем последовательно нажимать кнопку атаки, то убьёт ещё несколько ближайших врагов. Что в итоге выливается в довольно имбовую вещицу, особенно если навостриться ей пользоваться.

Беда в том, что это механика ощущается в игре лишней. У нас уже есть делимбы и добивания, UT простое и UT через накопление убийств. Есть магия. Теперь ещё и это. Зачем тогда в игре нужна вся эта уйма обычных атак?

5. Стрельба из лука использует наработки NGS2. Но в этот раз вернули зарядку выстрелов как в NG2. Правда, непонятно зачем. Иногда игра просто ставит отдельные сегменты «на пострелять». Выглядит довольно искусственно, а порой и уныло, я чуть ли не выл от поездки на джипе в конце игры. Из косметических плюсов – лук теперь складной и на спине протагониста почти не занимает места.

Сюрикены стали лететь как-то криво. Раньше Рю всегда кидал их в цель с любой дистанции, теперь можно тупо промазать.

6. Возникло такое чувство, будто разрабы откатывают улучшения второй игры. В плане отзывчивости управления игра ощущается хуже, чем вторая часть. Любителей тонф, нунчак и двуручного меча оставили с носом, как это понимать? На самом деле, я только за сокращение арсенала, но вместе с этим оставшиеся образцы должны заметно возрасти в глубине и уникальности. Правда, сделать это в рамках серии уже было невозможно. Одной из фишек второй части, если можно так сказать, было разнообразие арсенала, да и каждое отдельное оружие уже обладало внушительным мувсетом. На этот раз количество приёмов бьёт все рекорды, вот только большая их часть это бессмысленные и неудобные комбинации через последовательность нажатий разного толка.

7. Рывки сменились на подкаты. И они реально работают как подкаты и стаггерят человекоподобных врагов. Только… зачем? И так было нормально. Это не Metal Gear Rising, где уклонение и подкат – разные вещи, и можно было снести кого-то с ног, а потом в подкате активировать Blade Mode. К тому же, выглядит это тупо, ведь подкат делается за счёт некоторой инерции, но наш ниндзя настолько клал болт на законы физики, что подкатывается с места. Да, странная претензия на фоне того, что творится в этой игре, но выглядит реально нелепо.

7. А вот что я могу назвать плюсом так это камеру. Её не меняли кардинально, но она стала вести заметно адекватнее и почти не вызывает проблем. На боях с боссами разрешили выбирать между постоянным таргет-локом и обычным режимом (как в NG2).

Итого, за исключением камеры, я не вижу ни одного позитивного изменения в боевой системе.

Дизайн врагов

1. Забудьте про разнообразие. Представьте, если бы омоновцы из первой игры составляли в ней больше половины всех врагов. А вот здесь всё так и есть. Некоторые враги скопированы из второй части, и лишь под конец игры появляется что-то уникальное. Но лучше бы не появлялось.

2. Враги стали слишком часто уклоняться. Особенно раздражает какая-то ненормальная защита от подбрасывающих ударов. Враг может легко словить два удара подряд, но если второй – подбрасывающий, то словно по скрипту игра спасает его. И это при сильном нерфе Броска Идзуны, который потерял АОЕ-эффект.

3. Захваты всё ещё жутко бесят. Читаться они будто стали хуже. Некоторые захваты как раз являются особой атакой, которая помечается красной дымкой, что, впрочем, не делает их лучше. Про общую читаемость и честность всех прочих атак я даже не хочу говорить.

4. Чуть ли ни в каждом боевом энкаунтере вас душат долбанными ракетчиками. Они будут тихонько появляться со всех сторон, а об их присутствии вы узнаете только когда получите ракету в спину. Зачастую их ставят в недосягаемые места. По мнению разработчика, это так весело, одновременно бегать по арене от толпы врагов и луком отстреливать ракетчиков. Вот это геймплей, 10 из 10.

5. То ли Рю подрезали дальность атаки, то ли у врагов появилась гиперброня, но теперь удары в толпу приводят к стаггеру только одного, самого близкого неприятеля. В двух предыдущих играх я легко задевал несколько врагов сразу, а здесь что-то явно не так. А ведь это важно, потому что количество врагов стало чем-то средним между NG2 и NGS2. То есть их довольно много. Впервые за три игры я обнаружил себя не врывающимся в ряды врагов, а убегающим от них.

6. Ниндзя-магов из предыдущих игр заменили фанаты «Стального алхимика». И они в обход правилу равноценного обмена колдуют непробиваемые щиты и прочую мистику. Игрока знакомят с данными ребятами в бою сразу против трёх таких. И я реально пытался найти какой-то более грациозный способ с ними расправляться, помимо спама UT, но не получилось. Есть вариант абьюза SoB, но это тоже ни черта не весело.

7. Ближе к концу игры появляется новый тип врагов – мутанты. И какие-же они сломанные. Огромное количество здоровья, непрошибаемый пойз, околонулевой шанс делимба и как вишенка на торте – читерский трекинг.

В общем, рядовые враги в этой игре – просто какой-то кошмар. Разработчик будто всеми силами пытался заставить игрока спамить UT или байтить врагов на SoB. Иначе ни здоровья, ни маны не оберёшься перед битвой с боссом. Ах да, боссы…

В этой части худшие боссы в серии. Вы думали, босс-танк это мем? А как вам босс-танк-паук? Я не шучу. И вы будете бегать вокруг него кругами, уворачиваясь от шквального огня всем, чем только можно, и в редких окнах бить его по ногам. Весело? А как насчёт сразу двух таких? Что значит, ливень из ракет? Ничего, прыгнул, выстрелил из лука, прыгнул, выстрелил, прыгнул, выстрелил. Весело? Мы старались. Ну и чтобы закрепить изученный материал, в последней миссии вы будете драться с четвёртым таким танком.

Босс-вертолёт тоже никуда не делся. Правда, его причесали: теперь это не обычный вертолёт, а футуристический, и придётся не только стрелять из лука, но и QTE понажимать. Правда, хорошим боссом он то этого не стал. Фонд Алхимиков раскошелился на два супер-вертолёта (и дюжину обычных).

А как вам босс-тиранозавр? У которого две с половиной атаки на весь бой и где-то миллион HP.

Кстати, это новый бич местных боссов. Если раньше драки с боссами были довольно скоротечные, то теперь им навалили здоровья побольше. В остальном – напоминают боссов NG2, то есть сломанная ерунда, на которую нужно гуглить тактику на грани с чизингом.

Один из протагонистов повторит судьбу Геншина – с ним тоже будет четыре боя с минимальными отличиями.

Множество нервных клеток мне убил босс-доппельгангер. Как в первой игре, только ещё хуже. Что странно, ибо это просто копия главного героя под управлением ИИ.

Последний босс – это вообще шедевр. Сначала вам нужно будет под обстрелом босса драться с рядовыми врагами, чтобы накапливать длиннющую полоску сюжетной магии. А потом это просто босс уровня Колосса из God of War 2, то есть стоит огромная каланча и долбит по арене.

А между тем я напомню, что нормально подлечиться в этой игре нельзя. Зато игра очень любит ставить два босс-файта подряд.

Прогрессия

Поскольку эссенция пропала, роль валюты стали выполнять очки Кармы. И это можно назвать хоть сколько-нибудь трезвым изменением NG3. Раньше Карма была нужна исключительно для виртуального выпендрежа, теперь она выполняет реальную геймплейную функцию. Лучше играешь – получаешь больше очков, быстрее прокачиваешься (правда, «лучше играть» в этой игре – спамить UT и байтить на SoB). Однако есть здесь и ложка дёгтя. Некоторые апгрейды закрыты за нахождением золотых скарабеев, которые разбросаны по уровням.

Тут уже пойдёт ругань в сторону дизайна уровней. В оригинальной версии игры скарабеев не было, и уровни были спроектированы без учёта наличия на них каких-то сущностей помимо сражений. В переиздании их пришлось прятать абы где. В результате можно пройти мимо скарабея, который прячется где-то за текстуркой в паре сантиметров от тебя, но его не видно из-за камеры. В общем, последний апгрейд здоровья я так и не получил.

Кстати, магазинчики Мурамасы тоже пропали. Окно прокачки открывается в любое время. Вроде бы и удобно, но как-то без души.

Дизайн уровней

В целом это всё та же NG2, только ещё более линейная. Однако очень раздражает один момент: теперь нас очень искусственно закрывают на аренах с врагами. Раньше можно было свободно передвигаться по уровню вперёд и назад, чтобы, например, выманивать врагов в более выгодные для себя условия. Теперь так нельзя: зашёл на арену, тебя заперли, со всех сторон выпрыгивают враги. Пока не убьёшь всех, не выйдешь. После двух предыдущих игр это воспринимается очень шаблонно и уныло.

Зато вернулись Испытания мужества из NG2. На сей раз в них не запрятаны важные для прокачки вещи, и они работают чисто как испытания для энтузиастов. Их содержание, с одной стороны, стало более разнообразным. С другой стороны, это всё то же «просто убей кучу врагов». Только теперь там будут не только рядовые враги, но даже боссы. А также туда просто скопировали рядовых врагов и боссов из двух предыдущих игр. Такое можно оценить двояко. С одной стороны, это очевидная лень, с другой – кому-то будет приятно вновь столкнуться со старыми врагами (почему бы тогда просто не поиграть в старые игры).

Кстати, абсурдность испытаний бьёт все рекорды. Игрока буквально засыпают боссами. Как вам босс-раш из Геншинов? Сразу по две штуки, и так несколько кругов. Теперь я знаю, откуда растут ноги некоторых дополнительных миссий в Nioh.

Акробатика

Теперь Рю может карабкаться по стенам при помощи двух кунаев. Вспоминаем скалолазание на ледорубах из Call of Duty: Modern Warfare 2 – здесь это работает так же. И разработчики как будто заменили этим лазанием половину других акробатических приёмов.

Новые игровые элементы

В игре появились постановочные моменты. Их можно разделить на два типа: QTE и убегания в стиле Crash Bandicoot.

Начнём с первых. В первую очередь хочется похвалить местные QTE, потому что они используют все те же инпуты, которые используются при обычной игре. Например, если в QTE вам нужно увернуться – вы делаете это так же, как и всегда. Однако, на мой взгляд, QTE в этой игре слишком много и ощущается оно чужеродно. Проще говоря, игра не нуждалась в этой механике, это просто дань моде.

А вот что мне совсем не понравилось, так это убегания. Даже говорить ничего не хочу, это очень раздражающие сегменты.

Также можно вспомнить единичный за всю серию случай применения стелса. Напомню, что игра носит в названии слово «ниндзя», однако главный герой не имеет с ним ничего общего. И тут внезапно вспомнили. Поэтому в первой миссии у Рю откуда ни возьмись включается стелс-камуфляж, в котором нужно убить несколько врагов. Потом нам предлагают шагом подойти сзади к врагу и сделать бэкстаб. Хорошо, что разработчики вовремя одумались и не стали вводить такие сегменты на постоянку.

Контент

Сначала о хорошем. Вернулся одиночный режим испытаний. В Mission Mode (отдельное прохождение сюжетных миссий) можно проходить любую миссию любым из четырёх персонажей.

Теперь о плохом. За две игры разработчики так и не выучили урок, и две дополнительные сюжетные миссии нельзя пропустить. С самими миссиями также всё неоднозначно. С одной стороны, теперь все они уникальны. То есть это не реюз локаций из миссий за Рю. С другой стороны, эти две миссии играются только за Аянэ. Момидзи в сюжете появляется, но играть за неё можно только за его пределами. Рейчел почему-то пропала, а на её место пришла Касуми из Dead or Alive. И вот Касуми как персонаж этой игре не подходит совершенно, о чём как-то говорил и сам Итагаки. У той же Рейчел куда больший бэкграунд в серии NG, у неё уже есть наработанная механика и свой стиль, тогда как Касуми играется скорее как Аянэ за номером два.

С костюмами тоже не очень. Во-первых, их не так много, как раньше, а во-вторых, многие из них запрятаны за прохождением испытаний. Вот только нам не говорят, что мы получаем и где, из-за чего можно подумать, что скинов в игре совсем кот наплакал.

Ну и конечно же… сетевая игра. Здесь я мог бы просто скопировать кусочек текста из статьи про God of War: Ascension. Ровно та же претензия и те же вопросы.

Музыка

В этой части, пожалуй, самая невзрачная музыка. Из всего саундтрека мне запомнилась только одна композиция. Тем не менее, свою функцию саундтрек абы как выполняет.

Визуальный дизайн

Графика в игре соответствует времени, но NG2, на мой вкус, продолжает быть самой красивой игрой в серии. Внешний дизайн локаций оставляет желать лучшего. Всё уж как-то слишком generic. Урбанизм, Ближний Восток, джунгли, лаборатории и военные базы. Цветовые решения вгоняют в уныние. HUD выглядит убого, несмотря на попытку сделать стильно. Вообще ничего красивого в этой игре нет (не считая женских персонажей), она очень невзрачная.

Далее (видимо, на фоне хейта в сторону NGS2) разработчики вернули гуро, но переборщили с этим делом. Теперь каждое добивание или SoB сопровождается натуральными кровавыми взрывами, вульгарными звуками и кетчупом на экране. Текстур крови налили ещё больше, чем раньше. Выглядит всё это предельно вычурно. Снова скажу, что в NG2 жестокость выглядела естественно, без перегибов и смакований. Теперь же нам прямо в лицо кричат: «Ууу, посмотри, какой Рю мясник!» Что коррелирует со следующим аспектом игры.

Сюжет

У сюжета NG3 есть три больших проблемы. Во-первых, он просто неинтересный, несмотря на попытки разработчиков сделать наоборот. Во-вторых, он слишком сильно оторван от двух предыдущих игр. И в-третьих, игра зачем-то всеми силами пытается быть похожей на Metal Gear Solid 4. Игра попросту потеряла свой собственный стиль. Мне кажется, я один во всём интернете, кто это заметил. Посудите сами:

1. В MGS4 Снейк регулярно корчился от старости, а его проблемой был мутирующий FOXDIE (считай, проклятие), из-за которого он должен умереть в конце. В NG3 Рю регулярно корчится от проклятия «Хватка смерти», которое к концу игры должно полностью поглотить его и убить. Прямо как Снейк, Рю между миссиями часто зависает в штабе с остальными персонажами. А во время миссий использует рацию для связи, прямо как этот ваш Кодек.

2. Новая напарница Рю, Мизуки – это какая-то смесь Мерил и Мей Лин. Когда Рю умирает, происходит почти что «Snake? SNAAAKE!» в её исполнении.

3. Племянница Мизуки, Кана, сразу напоминает Санни.

4. Кен Ишигами, полковник японской армии – очевидный полковник Кэмпбелл, даже выглядит так же и выполняет те же сюжетные функции.

5. Клифф Хиггинс – учёный, похожий на Отакона. Приходится братом погибшему отцу Каны.

6. Один из протагонистов хоть и не носит усы и солнечные очки, но по функциям очень похож на Ликвида. То есть появляется где-нибудь, красиво говорит и жестикулирует, а потом спускает на нас очередного босса.

7. Новые злодеи делают упор не столько на магию и демонов, сколько на науку и технологии. Стелс-камуфляж, как окажется, есть не только у Рю. Затем в ход пойдут виртуальная реальность и искусственный интеллект, прямо как эти ваши Патриоты. Один из боссов – натуральный Metal Gear, то есть большой боевой робот.

8. Вся игра пропитана милитаризмом. Про то, что большая часть врагов это разные солдаты и наёмники, я уже говорил. Сюда же пойдут и вертолёты, турели и военные корабли. Предпоследняя миссия – морская заруба, и в ней флагманский корабль неприятеля по совместительству является главной базой злодеев. Всё прямо как в MGS4. А вот экраны загрузки миссий стали похожи на оные в Call of Duty: Modern Warfare.

9. В MGS4 есть момент ностальгического возвращения в Shadow Moses из MGS1. Здесь у нас есть пробежка по локациям из первых двух миссий NG1.

10. Локации. Во второй миссии, когда Рю прибыл в какую-то страну на Ближнем Востоке, так и хотелось хриплым голосом сказать «War has changed». Ну и потом джунгли, города, военные базы, тундра в буране, подземные комплексы и лаборатории, линкоры.

11. И последний намёк – это тема игры. В MGS4 нам постоянно задавали довольно тупой вопрос: а Снейк он, типа, герой или просто наёмный убийца? И здесь ровно то же самое. Игра при каждом случае пытается выставить Рю как безжалостного мясника, мол, вспомните, сколько крови он пролил… при этом напрочь забывая, что половина этой крови придётся на демонов, а для другой половины есть куча оправданий. Но это больше претензия к самому сюжету.

Собственно, сюжет. В деревню Клана дракона прибывает делегация сил самообороны Японии и просит Рю помочь разобраться с некоей террористической организацией, запрещённой на территории… ой, простите, называющей себя «Повелители Алхимии» (далее – «Алхимики»). На данный момент они совершают теракт в Лондоне.

Рю прибывает в Лондон, проводит некоторые работы по расчленению, а затем сталкивается с предводителем террористов, неким Регентом в Маске (по дизайну будто слизан с Джека Лезвий из Fable). Тот сходу задает вопрос, является ли Рю героем или убийцей? В конце их дуэли Рю вонзает Меч дракона в Регента, но это именно то, что было нужно злодею. Регент хватается за поразившее его лезвие и произносит заклинание. В итоге Меч дракона поглощается рукой Рю и поражает его проклятием. Пока Рю корчится от боли, Регент откланяется.

Через какое-то время Рю и Мизуки в штабе, что на корабле под названием Юнаги, смотрят обращение Регента к лидерам всех государств. Он заявляет, что миру не нужны правители, президенты и короли, и что все нации могут сплотиться в одно единое целое. Он выдвигает ультиматум, согласно которому все государства должны сдаться Алхимикам, иначе лондонские теракты повторятся во всем мире. И я так и не понял смысл этого обращения, т. к. оно не имеет никакого смысла в контексте того, что произойдёт в конце игры.

Деятельность Алхимиков была замечена в пустыне Руб-аль-Хали, куда и отправляется Рю вместе с Мизуки. Она даёт ему складной лук, а подоспевшая позже Аянэ приносит новый меч.

Который, кстати, могущественным артефактом не является, но способен на все те же безумные вещи, что и Меч дракона. Это так, к слову.

Далее Рю добирается до башни в неназванном городе (возможно, в Дубае), где его снова встречает Регент. Он объясняет ему, что все жизни, которые он отобрал с помощью Меча дракона, стали топливом для проклятия, и теперь оно будет постепенно убивать его. А потом предлагает подраться с вертолётом.

Победив вертолёт, Рю возвращается на Юнаги, где знакомится с Каной и Клиффом. Это первая игра, в которой Рю пытается построить какие-то отношения с другими персонажами и даже снимает маску, впервые показывая нам своё лицо. Особые отношения у него складываются с Каной, для которой он начинает выполнять роль отцовской фигуры.

Следующей остановкой становится база Алхимиков в джунглях острова Абисмо (вымышленный). Там снова появляется Регент, после чего кусочек Dino Crisis находит своё место в Ninja Gaiden. Сначала мы дерёмся с тиранозавром, потом убегаем от него, потом снова дерёмся и убиваем окончательно. Тем временем появляются Регент и два солдата со схваченной Мизуки. Рю без труда спасает её, но та отвечает выстрелом транквилизатора в спину.

Просыпается он в виртуальной реальности, в которой дамочка по имени Лавлейс заставляет его проходить испытания. Когда очередь доходит до драки с виртуальным Регентом, Рю бросает его в окно, что каким-то образом пробивает реальную стену комплекса и выключает симуляцию. Странные вещи, ну да ладно. Через дыру в стене он сбегает, и начинается котовасия в секретном научном комплексе Алхимиков.

Здесь он находит захваченную Кану (из-за которой Мизуки пришлось пойти на предательство), а затем находит и Мизуки в компании Регента и Лавлейс. Рю спрашивает, что за фиговина в колбе стоит посреди комнаты. Злодеи говорят ему, что это «яйцо бога», и что пока он (Рю) спал, они взяли образец его крови (которая, напомню, происходит от бога драконов), которая является одним из ингредиентов для сотворения нового бога, который уничтожит этот мир, и создаст новый.

Далее Регент зачем-то сталкивает Лавлейс в эту колбу, происходит особая алхимическая магия (или лучше сказать «реакция»?), в результате чего появляется новый босс, Лавлейс-мутант. Тут уже отдает каким-то Resident Evil. После её убийства активируется система самоликвидации комплекса. Рю, Мизуки и Кана сбегают на поверхность, где их арестовывает армия США (которая, видимо, хозяйничает в этих водах). Американский генерал просит их прекратить всякую деятельность. Так и не понял, к чему это было, если герои просто уходят и продолжают заниматься тем, чем занимались.

Их подбирает Клифф. Мизуки немного рассказывает о Канне и её родителях, а также говорит, что полковник Ишигами куда-то пропал. Рю отправляется в родную деревню, чтобы спросить у своего отца о возможном исцелении от проклятия. И вся эта глава – какая-то шиза.

По прибытии на место мы сначала дерёмся с толпами ниндзя Клана чёрного паука. Они что, ещё не откисли после второй части? Так или иначе, Рю приходит на своеобразное кладбище мечей (реверанс Кентаро Миуре), на котором он оставил меч Геншина, и забирает его. В паре с другим мечом они образуют новое оружие. Далее его снова накрывает проклятие, он теряет сознание и просыпается уже в деревне, где его лечит Момидзи. Тут нам дают немного пройтись по самой деревне. Оказывается, тут какие-то люди живут!

Рю и Момидзи собираются навестить Дзё, который зачем-то живёт на каком-то отшибе в лесу. А значит, что? Правильно, снова будем убивать толпы пауков. И в этот раз им помогает Обаба, главная колдунья ихнего клана, которую мы вообще-то уже убивали два раза (сначала в спин-оффе Dragon Sword, а потом в миссии за Аянэ в NGS2), а она всё никак не сдохнет. Более того, она стала ещё сильнее и бой с ней – это какая-то пародия на бой с Кроносом из God of War 3. Где же ты, бабка, была раньше? Геншин-то там голову сложил, а ты?

В общем, убили бабку (не топором) и пришли к Дзё. И тот начал задвигать телегу, мол, проклятье – это не только твои, Рю, убийства, это кармическое последствие всех грехов всех драконьих ниндзя. Короче, тебе кранты. Ничего дельного в итоге не сказал. В общем, всю это миссию можно было вырезать и ничего не потерять, кроме меча.

Тем временем Рю возвращается на Юнаги. Там герои планируют набег на очередную базу Алхимиков, и Клифф вызывается быть координатором вместо Мизуки. На базе Рю встречается с неким стариком в инвалидной коляске (не могу не вспомнить Зеро из MGS). Старик представляется как Эштир и говорит, что он лидер Алхимиков. А подле него стоит Клифф, который раскрывает свою принадлежность к ним. Эштир говорит, что Клифф – его внук, а Кана – правнучка. Когда Рю пытается напасть, Эштир при помощи магии, схожей с той, что применял Регент, призывает доппельгангера Рю. Злодеи скрываются, а Рю остаётся один на один со своим злым двойником.

Тут могу похвалить игру, потому что у клона есть хотя бы какое-то оправдание для существования, тогда как в прошлых играх они появлялись просто потому что.

Победив двойника, Рю выбирается из базы и встречается с Ишигами (который отсутствовал для противодействия шпионам Алхимиков среди командования). Кана снова была похищена (как? что? где?), и уже готовится большое сражение. Рю нападает на флагманский корабль врага, где сражается против двух боссов-танков-пауков. Появляется Эштир и при помощи магии, простите, алхимии, собирает из их кусков Metal Gear, и пилотирует его. Уничтожив робота, Рю добирается до Эштира. Из его последних слов можно понять, что он принадлежит какому-то там древнему роду по типу того, к которому принадлежит Рю. Именно поэтому им нужна Кана для создания бога, а вернее, богини.

Далее Рю находит Кану, которая уже помещена в «яйцо бога». Начинается дуэль с Регентом. Рю наносит «последний» удар, маска спадает, и под ней оказывается Теодор, отец Каны. Появляется Клифф и говорит, что всё идёт по плану. Это он подставил смерть своего брата, когда тот пытался помешать ему. Затем он воскресил его (лол) и контролировал его разум при помощи ИИ в маске (!). Рю снова плющит проклятье, которое уже вошло в финальную стадию. Клифф пинает его и каким-то образом (в использовании магии Клифф замечен не был) суёт в него руку (no homo) и достает Меч дракона, «очищенный от скверны». Скверна, стало быть, осталась в Рю и она рано или поздно его убьёт. Далее Клифф закидывает меч в яйцо бога. Кана, ошарашенная тем, что Рю убил её отца, от злости кричит «Убийца!», что становится триггером для алхимической реакции, так сказать.

Как я понял весь этот бред, для создания богини нужны были пять ингредиентов: кровь Хиггинсов в лице Каны, кровь представителя Клана дракона, Меч дракона, яйцо бога и какая-то сильная негативная эмоция Каны, чтобы созданное божество было «настроено» на уничтожение мира.

В общем, Кана превращается в гигантское нечто женского пола и в лучших традициях «Годзиллы» идёт крушить Токио. Со слов антагонистов, таким образом она должна уничтожить весь, чтобы затем создать новый, на фоне чего ультиматум из начала игры выглядит лишним. Рю рассказывает Мизуки обо всём случившемся, а затем они отправляется в решающий бой.

На улицах разрушенного Токио Рю встречает Мурамасу (о котором можно было подумать, что он уже отъехал). Старичок говорит Рю, что Меча дракона может убить только то, что истинно зло (скажите это всем тем бедолагам). Это наталкивает героя на мысль, что существует способ остановить Кану, не причинив ей вреда. Улицы города также заполонили солдаты и мутанты Алхимиков. На помощь для борьбы с ними прибыли Дзё и Момидзи. Последняя передаёт Рю Глаз дракона. Далее Рю и Мидзуки натыкаются на Клиффа. Тот уже сам заделался в мутанты, и приходится с ним расправляться. Однако у ослабшего от проклятья Рю не хватает сил для этого. В последний момент вмешивается… Теодор, вот удивительно, не сдох. Он убивает брата и просит Рю помочь ему спасти Кану.

На подходе к ней Теодор внезапно угрожает Рю мечом и говорит, что всё кончено. Мол, спасти мир означает убить Кану, а спасти Кану – значит уничтожить мир. Происходит последняя дуэль. Рю вонзает меч в Теодора, но это оказывается именно тем, что ему было нужно для того, чтобы снять с Рю проклятье. Теодор понимал, что спасти всех может только Рю, но он этого не сделает, если сам умрёт. И это всё конечно смотрится красиво, мол, повторяется начало игры, только с обратным эффектом, но можно было как-то более грамотно подойти к делу? Или для того, чтобы обратное заклинание возымело эффект, нужно искреннее намерение Рю убить заклинателя? Если так, то я снимаю вопрос. В общем, Теодору приходится пожертвовать собой и умереть в последний раз.

Далее мне снова сложно описать, что конкретно произошло. Гигантский Меч дракона в руках богини и Клинок архидемона в руках Рю «отменили» друг друга, в результате чего первый превратился в обычный Меч дракона. Рю поймал его, вставил в него Глаз дракона, получив сами знаете что, и с его помощью уничтожил богиню, не поразив Кану внутри.

На рассвете среди руин Мизуки находит Кану невредимой, а Рю смотрит на них издалека, как бы прощаясь. Перед уходом его настигает Ишигами и говорит, что не считает его убийцей, но и героем тоже (что странно). И всё же, благодарит за спасение. Конец.

Если оценивать сюжет сам по себе, то за исключением некоторых странных моментов, он просто сносный. Однако, разработчики в этот раз хотели сделать что-то более запутанное и глубокое, с подтекстом, с иллюминатами и неожиданными поворотами, но получилось что-то поверхностное, скучное и местами глупое.

Из позитивных моментов я бы выделил персонажей. Раньше Рю был функцией с тремя репликами на всю игру. Ну а теперь это хотя бы просто человек. Мизуки среди всех помощниц Рю получилась самой проработанной. Именно с ней у него наиболее заметная химия, да и по сюжету тут наклёвывалась целая семья, но почему-то опять не срослось. Регента в маске можно назвать, как минимум, самым харизматичным антагонистом в серии.

Если смотреть в контексте предыдущих игр, то это не совсем то, чего ты ожидаешь от Ninja Gaiden. Видно, что на повествование потрачены слишком большие средства, а ведь они могли быть потрачены на что-то более важное. Слишком длинные катсцены и диалоги, слишком много постановы, слишком много возни с маленькими девочками, которые в подобной игре как-то не смотрятся. Добавьте сюда те проблемы, которые я описал в начале. Если бы всё это хотя бы шло в паре с хорошим геймплеем, но нет.

Итог

В общем и целом, даже улучшенная версия Ninja Gaiden 3 оставляет желать лучшего в каждом из своих аспектов. Если говорить о сложности, то на фоне двух предыдущих игр она не то чтобы самая сложная, но точно самая раздражающая. Особенно если не пользоваться наиболее надёжными и простыми тактиками боя.

Не удивительно, что эта игра стала последней в серии. Очень надеюсь, что в будущем мы увидим её возрождение. И для этого даже есть предпосылки. После успеха серии Nioh студия, можно сказать, находится в приподнятом настроении, а некоторые релизы последних лет показали, что у игроков есть спрос не только на слешеры, но и на игры, бросающие вызов.

Но поражает и разбивает надежды отношение издателя. По их задумке, издание Master Collection должно было «прощупать почву», но при этом они даже не утрудились показать трилогию с наилучшей стороны, для чего потребовалось бы разработать новые версии каждой из игры. К тому же, согласно отзывам, ПК-версии оставляют желать лучшего.

#ninjagaiden #teamninja #koeitecmo #лонг.

 

Источник

Читайте также