Почему женщины не играют в видеоигры (на самом деле играют).
Для тех, кто давно интересуется игровой индустрией, не секрет, что мужских персонажей в играх больше, чем женских. Согласно исследованию 2012 года, на которое принято ссылаться, из 669 игр разных жанров (экшны, шутеры и RPG), только в 300 был выбор гендера главного героя. И только в 24 (то есть, 4%) протагонист — женщина.
Причиной, по которой игры с женщинами-протагонистами появляются редко, называют угрозу денежного провала. В то же самое время успех или неудача игр с мужчинами-протагонистами с гендером героя никогда не связывается — это всегда плохая графика, плохой сюжет или плохой геймплей. Кажется, что ограничение всё же не финансовое, а внешнее.
Ещё один распространенный ответ на вопрос «почему же так получается»: женщины вообще меньше заинтересованы в видеоиграх. Они реже покупают консоли нового поколения, не оформляют предзаказы на все новые ААА-тайтлы (даже если это DLC к восьмой части космо-мега-шутера) и как-то очень требовательны к выбору игр.
Принимая решение о покупке игры, они могут руководствоваться не инновационными механиками стрельбы или невероятной правдоподобностью моделек драконов, но чем-то совершенно третьим, восьмым или десятым — отношениями между персонажами, сюжетной линией, общей атмосферой, второстепенными механиками. Могут, конечно, и стрельбой, и драконами. В общем, они мало интересны массовой игровой индустрии и не являются представителями «геймерского сообщества», как его принято понимать.
Дело не в женщинах, а в играх
Показательно, что в других типах медиа ситуация с гендерным разнообразием среди персонажей статистически аналогичная — однако редко звучит аргумент, мол, да, главных героев мужчин в книгах (фильмах, сериалах) больше, чем женщин, потому что женщины меньше читают (ходят в кино, смотрят сериалы).
Например, среди мировой аудитории Netflix женщин и вовсе больше, чем мужчин — 54% к 46%. А у Hulu перевес ещё более показательный — 87% женщин и 13% мужчин. А вот у третьего сервиса, Amazon Prime Video, ситуация обратная — в его аудитории 62% мужчин.
И тому есть причина — контент. У топовых сериалов на Hulu в главных ролях женщины (например, в Mindy Project и Handmaid’s Tale), а на Amazon чаще всего ищут спортивные передачи. А вот у Netflix самая большая и самая разная аудитория — поэтому и сериалы здесь найдутся на любой вкус.
Иными словами, каждая из площадок предлагает какой-то определенный тип контента, который как-то определённо потребляют — из этого складывается определённая аудитория. На Amazon женщины заходят реже мужчин не потому, что они не любят сериалы, сервисы потокового видео или интерфейс поисковика — для них там просто меньше интересного контента. Они скорее пойдут на Hulu или Netflix.
Для игровой индустрии такая аргументация почему-то не работает. В ней принято думать, что, если какая-то аудитория не потребляет игры, то что-то не так с аудиторией, а не с играми. С рыночной точки зрения эта ситуация кажется странной — но она имеет смысл культурный, причем сразу на нескольких уровнях.
Во-первых, мужской опыт в нашей культуре универсален. Мужчина действует, чувствует и страдает — его проблемы всегда общечеловеческие. Женский опыт всегда не просто человеческий, а гендерный — он в первую очередь именно женский, инаковый. Поэтому, если перед разработчиком стоит задача рассказать человеческую историю, он сделает героя человеком, а не женщиной. Это в равной степени относится ко всем типам медиа: о социальных причинах того, почему исторически мужчины производили больше контента, написано немало.
В пиксельной адвенчуре Superbrothers: Sword & Sworcery EP гендер главного героя никак не маркируется. Большинство игроков восприняло кучку серо-зеленых пикселей как мужчину, отправляющегося в героический квест по спасению мира — затёртый до дыр фэнтезийный сюжет. В середине игры мы случайно узнаем, что герой — женщина. В игре это даже не считается за сюжетный поворот — это открытие никак не должно отразиться на нашем игровом опыте. Гендер героя в этой игре совершенно не важен. Зато он важен в мире реальном — например, в рецензиях на игру главный герой описывается как женщина-воин, как будто это как-то характеризует происходящее в игре.
Во-вторых, игровая индустрия до сих пор ориентируется на образ геймера. Того самого (белого гетеросексуального) мальчика, который обладал достаточной долей воображения для того, чтобы поверить, что десяток коричневых пикселей на экране — это птица, самолет или Марио. Время шло, технические (а вместе с ними и нарративные) возможности игр как медиа шагнули далеко вперед — но индустрия по-прежнему выискивает в ставшей куда более широкой аудитории этого подросшего мальчика.
Многие помнят скандал вокруг Remember Me – издатели тогда отказывались выпускать игру из-за того, что протагонистом была женщина, мол, так в геймдеве не принято. Создатели рассказывали, что планировали ввести в игру сюжетную ветку про личную жизнь, но эта идея была встречена с непониманием: ведь нельзя заставлять игрока-мужчину целовать другого мужчину, пусть даже это происходит в игре. В игровой индустрии мужчина является и базовым главным героем любой истории, и её базовым потребителем.
В-третьих, геймер — это основа идентичности для многих людей, при этом эта идентичность не врождённая (это не пол, не цвет кожи). Она строится на характере и способах потребления контента: например, люди, которые играют только в симуляторы ходьбы, не считаются за геймеров.
Эта идентичность конструируется потребителями и производителями. Например, в интересном западном исследовании можно почитать, что думают о своем игровом опыте женщины: так, одна из опрошенных не считает себя геймером, потому что играет на Nintendo Wii, а геймеры должны использовать PlayStation или Xbox, и при этом играть в определенные типы игр (например, World of Warcraft или Halo). Геймер — «хардкордный» (играющий в «хардкорные», а не «казуальные» игры), белый, гетеросексуальный, цис-гендерный мужчина. Определенный тип потребления, бренд и технология в игровой индустрии тоже оказывается гендерно маркированной.
Ситуация довольно абсурдная, если расширить её, например, на другие медиа — но, опять же, редко услышишь, что, чтобы считаться любителем сериалов, нужно иметь телевизор с большой диагональю, или что только мужчины пользуются Kindle. В игровой индустрии, однако, это норма. Консоли остаются территорией геймеров.
Женщины не играют в игры, потому что им не во что играть
Иными словами, дело не в том, что представители разного гендера предпочитают разные типы медиа. Никакое медиа — игры в том числе, — не является преимущественно мужским или женским. В текущем своём состоянии игровая индустрия не интересна женщинам потому, что в ней мало интересного для них контента.
В индустрии сериалов, например, поняли, что аудитория, которая готова потреблять контент, снятый по старым и проверенным правилам, конечна. Вот выросли дети первого телевизионного поколения, их интересы другие, появляются новые темы и форматы, старые — отпадают. И так далее. Потенциал роста всегда снаружи: скажем, среди тех, кто считал сериалы развлечением для домохозяек.
В HBO, например, давно начали исследовать аудиторию: в конечном итоге тонкое понимание того, какой тип контента в какую демографическую нишу попадает, помогло им создать сериалы, которые смотрят все (классический пример — «Игра престолов», сериал для тех, кто не смотрит сериалы).
Почему так происходит?
Игровые миры по определению нормативны и определяют наше поведение: чтобы продвинуться дальше по сюжету, игроку необходимо угадать и выполнить набор заранее предписанных и одобряемых действий. Насилие — основной способ взаимодействия с игровым миром в большинстве жанров. В популярной культуре нарративные конструкции строятся на конфликте, а конфликт разрешается через борьбу, сражение. Насилие гендерно маркировано — кажется, что здесь закладывается определяющая медиум предпосылка.
Что, конечно, не совсем так: другие способы взаимодействия с игровым миром существуют. Например, Portal выглядит как классический шутер от первого лица, но вместо оружия в руках героини устройство для создания порталов. Однако мы видим, что такая трансформация как жанровой, так и гендерной структуры (главная героиня — женщина), не разрушает медиум, не делает игру менее игрой.
Другой пример — Dragon Age: Inquisition, на обложку которой вынесли гендерно-нейтрального (но, кстати, совершенно не расово нейтрального — это отсылка не к миру игры, а к покупателю в магазине) персонажа, закрывающего Разрыв, совершающего подчеркнуто ненасильственное действие.
В игровом мире, где в основе геймплея насилие, самая важная способность протагониста — закрывать порталы в мир демонов. Именно оно его (или её) определяет, отличает от других, именно поэтому мы получаем власть над нарративом.
Одни и те же игры производят одни и те же люди для одних и тех же людей. Но можно иначе. Это доказывают десятки игр разной степени нишевости. Они затрагивают многие культурные и социальные проблемы, рассказывают интересные и глубокие истории, вовлекают и развлекают самых разных людей — даже тех, кто никогда не причислял и не причислит себя к геймерам. Когда они делают это, игровая индустрия развивается — не в плане технологий, реалистичности графики или размера открытого мира. Она раздвигает границы возможного.
И это, разумеется, не значит, что женщины не играют в Halo или не любят игры про старое-доброе насилие. Как раз наоборот — это аудитория с величайшим потенциалом, ведь она готова играть в игры, сделанные не просто для них, а часто и против них (о нелестной или даже оскорбительной репрезентации женщин в видеоиграх полыхал не один скандал).
Речь, конечно, не о женщинах — по крайней мере, не только о них. Речь о маргинализированном опыте условного меньшинства в целом: тех, кто не попадает в геймерскую культурную прослойку. А ведь геймеры в их традиционном понимании давно перестали определять вектор развития индустрии — скорее наоборот, они ведут её к стагнации и бесконечному самоповторению.
Сценарист Bioware Дэвид Гейдер, рассказывая о романтических отношениях в видеоиграх, отметил, что основная проблема медиума — не в ограничениях игровой механики, а в ограничениях, наложенных игровой индустрией на себя. Те, кого индустрия исключает из целевой аудитории (которую он описывает как «мужчины в возрасте от 18 до 25»), продолжают приобретать видеоигры — несмотря на то, что им довольно явно показывают, что им здесь не рады. По мнению Гейдера, проблема именно в ложных стандартах индустрии и в феномене привилегии, укоренившемся в игровом сообществе.
Это — ограничения, которые индустрия сама на себя накладывает. И это неправильно. Именно в руках у игровых разработчиков находится власть трансформировать реальность, используя для этого богатый потенциал и репрезентативные возможности игр.
Источник: DTF