Нереальная ностальгия: 20 лет первому Unreal

Вспоминаем классический шутер от Epic Games.

20 лет — огромный срок для любой игры. И если многие классические 2D-игры выдержали проверку временем, то с проектами в полном 3D всё куда сложнее. Общая проблема даже не столько в графике, сколько в устаревшем левел-дизайне и грубых механиках. Современным игрокам будет тяжело привыкнуть к запутанным уровням, странному управлению и схематичному сюжету.

К счастью, культовый шутер Unreal избежал этой участи — в него интересно играть и сегодня. Вернёмся на 20 лет назад и вспомним планету На Пали, скаарджей и чарующий саундтрек.

Вселенная игры

Unreal появился в ту эпоху, когда сюжет в шутерах ещё был сделан «для галочки». Он вводил игрока в курс дела, не загружал его ненужными подробностями и напоминал о себе только в финальном ролике. До выхода Half-Life и Thief оставалось больше полугода, но в Unreal уже был прописанный мир, который не требовал диалогов или вводных катсцен для погружения.

Главный герой игры — безымянный заключённый, который выжил во время крушения тюремного космического корабля Vortex Rikers. Корабль летел в отдалённую тюрьму на краю галактики, по пути отклонился от курса и упал на дикую планету На Пали.

Стартовая локация

Герой остался в полном одиночестве. Пассажиры корабля либо погибли при крушении, либо были жестоко убиты инопланетными существами расы Скаардж. Главная цель игры — выжить и покинуть На Пали.

Первые 20 минут Unreal игрок изучает мрачные помещения разрушенного корабля. Здесь его знакомят с азами управления, рассказывают о вселенной, выдают первое оружие и полезные предметы.

Как и в System Shock, весь сюжет подаётся через электронные дневники, надписи на стенах, книги или логи в компьютерах. Из них игрок узнаёт, что Vortex Rikers — не первый упавший корабль. На планете действует притягивающий луч, поэтому на своём пути игрок найдет несколько разбитых космических судов. Например, обнаружит русский торговый космический корабль ISV Kran и узнает печальную судьбу членов его экипажа.

На Пали уже много лет порабощена расой мерзких скаарджей, а всё коренное население истреблено или обращено в рабство. Но есть ещё аборигены Нали — гуманоидные четырёхрукие существа. Они ведут мирный образ жизни, постоянно молятся своим многочисленным богам и верят, что от гнёта скаарджей их спасёт мессия, который спустится с небес.

В игре они выступают в роли мирных NPC. Нали изредка открывают для главного героя тайники с мощным оружием, боеприпасами и лечебными предметами. При любом удачном случае они встают на колени и молятся игроку.

Сюжет схематичен, а герой молчалив, но через записки умерших можно узнать столько всяких деталей, что повествование нельзя назвать поверхностным. На основе вселенной Unreal было выпущено несколько романов, а последняя на данный момент книга вышла в 2014 году.

Квинтэссенция прекрасного

Если выбрать одно слово, способное описать все эмоции от игры, то это будет «атмосфера». Unreal — это невероятно атмосферная игра даже спустя много лет после выхода. В этом заслуга умелого нарратива, прописанного сеттинга и дизайна уровней.

В своё время Unreal впечатлял красивыми и необъятными ландшафтами. Даже во время боя иногда просто хотелось остановиться и поразглядывать локации — настолько они круто сделаны. Удивляло безупречной красоты небо с двумя спутниками и солнцами, гигантские постройки, открытые пространства. Здесь почти не было ощущения «коридорности», присущей многим играм этого жанра.

В 1998 году критики наперебой хвалили визуальную часть игры. В Unreal была самая реалистичная и продвинутая графика вплоть до выхода Shenmue в 1999 году. Главное — выбрать в настройках графики OpenGL, так как с рендером Direct3D (стоит по умолчанию) в игре очень тусклая картинка

Конечно, сегодня угловатые модели и размытые поверхности воспринимаются уже не так хорошо, но если поставить официальные S3TC-текстуры высокой чёткости (дополнение на сборнике Anthology), то Unreal ещё сможет удивить. Дух захватывает от детализированных скайбоксов и разных эффектов вроде объёмного тумана, зеркальных полов и цветного освещения.

А ещё в Unreal была самая красивая виртуальная вода до распространения шейдеров и выхода The Elder Scrolls III: Morrowind. Оттенки были самые разные — от ярко-зелёного до прозрачно-голубого, — а с берега можно было увидеть снующих рыбок, водоросли и прочие объекты. К сожалению, скриншоты не могут передать и толику эффекта.

В 1998 году Unreal называли «убийцей Quake II» и зачастую сравнивали оба проекта. Quake II точно проигрывает в визуальном дизайне — в нём одни унылые военные базы, да индустриальные зоны. В Unreal каждый уровень уникален и неповторим. Маленькие деревни, величественные горы, замки, космические корабли, города в облаках, гигантские башни, храмы древних богов.

Однако красота требовала жертв. Грубое сравнение, но Unreal — это почти что Crysis 1998 года. Для нормальной работы игра требовала Pentium II с 64 мегабайтами оперативной памяти и видеоускоритель Voodoo 2. Такое «железо» было у избранных, особенно в условиях российского экономического кризиса 1998 года. Накопить на подобный компьютер в те годы — задача не из лёгких.

Так что все «нереальные» красоты некоторые игроки увидели лишь годы спустя. Про высокие требования игры иронично пошутили в одном из выпусков телепередачи «От Винта». У ведущих Unreal ощутимо тормозил даже на низких настройках графики.

Отрывок из выпуска от 25 мая 1998 года

Игру собирались портировать в урезанном виде на PlayStation, Sega Dreamcast и Nintendo 64, но разработку отменили. Ни одна консоль той эпохи не могла справиться с играми на движке Unreal Engine без различных ухищрений. С выходом PlayStation 2 ситуация изменилась не сильно: в порте Deus Ex добавили много раздражающих подгрузок, а в Unreal Tournament серьёзно понизили качество графики.

Особенности геймплея

От других шутеров тех лет Unreal отличается тем, что всё найденное оружие пригодится до конца игры. У каждой пушки есть свои достоинства и недостатки, но ни одну из нельзя назвать бесполезной. Даже слабенькая «единичка» (бластер, самое первое оружие) могло пригодиться в финале игры — всё благодаря апгрейдам.

По части противников Unreal был первопроходцем сразу в нескольких вещах. Враги на карте не просто стояли в одном месте и ждали игрока, но и занимались каким-то делом. Бруты патрулировали местность, скаарджи до блеска затачивали лезвия, а краалы уютно играли в кости.

Иногда к противнику можно подкрасться сзади

Не меньше удивлял интеллект врагов и динамичные сражения. Скаарджи стрейфились от ракет и ловко уворачивались от выстрелов из обычного оружия. Они могли притворяться мёртвыми, юрко прятаться за укрытия и в отдельных случаях — заходить со спины. В помещениях сражения превращались в зрелищный марафон из постоянных стрейфов и акробатики. Битва с тремя скаарджами в закрытой комнате — отличная проверка на ловкость.

Из недостатков можно отметить лишь откровенно наглый респаун противников в некоторых локациях, а также не совсем очевидный левел-дизайн. На отдельных уровнях нужно было минут 15 тыкаться во все двери и выключатели, чтобы открылся нужный проход или что-то заработало. Также расстраивает отсутствие интересных боссов: игрока пять раз заставляют воевать с глупыми гигантскими титанами.

Саундтрек

На каждой локации в Unreal была своя музыкальная тема. Композиторы Александр Брэндон и Михиль ван ден Бос сочинили волшебную электронную феерию: от спокойных и расслабляющих треков, до агрессивного техно и эпической симфонии.

Например, вот такая чудесная композиция играла сразу же после выхода из разбитого корабля Vortex Rikers. Слушая её, невозможно не заглядеться на небо и чудесный вид, открывающийся с обрыва. Буквально цепенеешь. Без этого трека эффект погружения был бы совсем другой.

Трек Dusk Horizon

Трудно представить более подходящую тему для древнего храма, чем Unreal Crypt. Игрок погружается в причудливую эстетику, где дизайн древних инков переплетается с культурой инопланетян. В этом храме поклоняются Вандоре — богине грома и обладательнице дополнительной пары грудей.

Трек Unreal Crypt
Фреска с Вандорой

Общая продолжительность саундтрека в Unreal составляет чуть больше двух часов. Темп и стиль каждой композиции динамично меняется в зависимости от происходящего на экране.

В целом, саундтрек Unreal — это отдельное произведение, которое можно спокойно слушать в отрыве от игры. Оба композитора вновь объединились в 1999 году, чтобы написать музыку к уже великому Deus Ex.

Полный саундтрек игры

В 1999 году к игре вышел официальный аддон Return to Na Pali. С тех пор Epic Games больше не вспоминала о вселенной оригинального Unreal. Серия постепенно эволюционировала в Unreal Tournament, который уже был заточен под сетевую игру. Unreal 2: The Awakening получился очень спорным шутером и не имел ничего общего с первой частью игры. Вселенную перезапустили, а скаарджей зачем-то превратили в огромных и тупых увальней.

Но надо отдать должное: благодаря оригинальному Unreal, на свет появился один из самых востребованных движков в игровой индустрии. А за 20 лет Epic Games прошли путь от маленькой студии с успешным шутером до крупной компании с мегапопулярной Fortnite, в которую сейчас играют миллионы игроков по всему миру.

 
Источник: DTF

Читайте также