«Непредсказуемая» игра года или эссе на тему мести в The Last Of Us Part II

Сперва скажу, что я занимался подготовкой этого материала несколько месяцев. Потом, предвосхищая холивары в комментариях, я отмечу, что не считаю эту игру идеальной, у неё много минусов, про которые большинство и так знают. В конце, я посоветую выделить время именно на видеоверсию данной статьи, так как очень много сил я потратил на её реализацию (а ещё текстовая и видеоверсии различаются в некоторых аспектах).

Спойлеры

Их тут очень много:
Критические спойлеры — The Last of Us 1/2, Игра Престолов, Крёстный Отец
Остальные спойлеры — Граф Монте-Кристо, Олдбой, Франкенштейн или современный прометей.

Цель данного лонгрида попытаться ответить на вопрос: «Является ли The Last of Us Part II хорошей игрой?»

Оглавление

1. Концепция игры

Главный создатель игровой дилогии The Last of Us Нил Дракманн родился и провёл своё детство на Западном берегу реки Иордан, где военные конфликты и их последствия не дают покоя местному населению на протяжении многих лет. Конечно же, такая напряжённая обстановка не могла не оставить следа в мировосприятии Нила. В 2000 году, когда ему было уже 22 года, он случайно видит по телевидению сцену линчевания двух израильтян, что вводит его в состояния злости и неосознанной агрессии в сторону людей, совершивших этот самосуд. Позже он рассказал, что это самое чувство агрессии и мстительности очень удивило его. Он захотел применить этот опыт во второй части его детища.

Идейным вдохновением для Нила Дракманна послужили много источников, но три документальных фильма «Потерянный рай» HBO про «троицу из Вест-Мемфиса» (вышедшие соответственно в 1996, 2000, 2011) оказали, на мой взгляд, наибольшее влияние. Качественно снятые документальные фильмы не просто осветили историю трёх подростков, обвиненных в жестоком убийстве троих второклассников в 1993 году, но и повлияли на дальнейший ход событий этого дела и освобождение из-под стражи после 18 лет за решеткой Джесси, Джейсона и Дэмиена. (Данные документальные фильмы есть в свободном доступе на youtube), остановимся на том, что из этих документальных фильмов повлияло на игру.

Больше всего Нила поразило с какой жестокостью и цинизмом родители убитых детей высказывались в сторону трёх подростков, вина которых ещё не была доказана. Они не просто желали им смерти, они рассуждали как сами бы, дай им такую возможность, истязали и причинили им боль, жестоко убили и плясали бы на их могилах. И это не фигура речи! Один из родителей и реализовал это… (видеофрагменты)

Спустя 18 лет, когда троица из Мемфиса была освобождена из-под стражи по самым разным причинам, в числе которых: отсутствие вещественных доказательств, преступная халатность следователей и ходатайства и пристальное внимание к этому делу общественности, после выхода первых двух частей документального фильма. Только после всего этого почти все родители убитых детей высказывали сожаление о том, что желали худшего троице.

Желание жестокой и беспощадной мести родителей переросли в некий вид раскаяния. Нил Дракманн захотел, как мы поймём позже, заставить игрока почувствовать схожее всепоглощающее чувство мести, а потом открыть ему глаза на природу этих мыслей и действий, к которым они приводят.

2. Типы произведений про месть

Благодаря пониманию концепции, можно идти дальше. Мы кратко посмотрим, какие типы произведений бывают про месть и попробуем отнести TLOU 2 к одному из них.

Первый тип произведений, по-моему мнению, используют месть, как спусковой курок для начала истории (к примеру Dishonored) — если бы не месть, сценаристы бы подумали над другой возможностью, как направить игрока на путь геймплея. По факту, в таких произведениях можно развернуть мотивацию, и представить, что они делают это ради любви. Суть не поменяется.

Второй же тип произведений пропитаны темой мести. Для них месть — это не просто спусковой курок, а вещь, которую нужно исследовать. Она не просто двигает сюжет, она является его основным элементом. Чаще всего в них месть — дело неспешное и расчетливое. Они могут не принести столько удовольствия зрителю, как первые, но они заставляют задуматься о цене и смысле мести.

Но есть ещё и то, что объединяет и первые, и вторые — предопределенное повествование. В начале произведения мы видим, как происходит несправедливость с главным героем, дальнейшее повествование предполагает путь поиска героем инструментов и возможностей для мести, в заключении мы видим акт мести, которым игрок/зритель/читатель будет смаковать (но некоторые смакования не предполагают).

The Last of Us 2 явно можно отнести ко второму типу произведений, но лишь с некоторой поправкой: её концепция отличается нелинейным повествованием, разговор о котором будет невозможно проигнорировать. Определившись с типом, можно двигаться дальше и попытаться ответить на вопросы о том, что делает произведения про месть глубже. Критерии эти субъективные, но оценив по ним TLOU 2, можно легко сравнить её с другими произведениями.

3. Что делает произведения про месть глубже

Что делает произведение про месть, на мой взгляд, как можно глубже и как обстоят с этим дела в тлоу 2:

3.1. Чем сильнее мы прониклись героем в начале, тем сильнее мы ощущаем чувство несправедливости

Этот пункт понятен. Какое произведение не возьми, чем раньше мы видим акт несправедливости, чем меньше мы знакомы с главным героем, тем меньше мы разделяем его желание отомстить.

Прямой пример: «Крёстный отец».
Знакомство с семейством Корлеоне, а самое главное с Доном Вито и его сыном Майклом, нужное действие, дабы проникнуться их отношениями, понять, насколько Майкл одновременно и далёк и близок к семье. Он их любит и уважает, но далёк от нечистых дел семьи. Только после первой четверти книги и 40 минут фильма мы видим несправедливость — отца семейства расстреливает группировка, которым Дон отказал. Сближение как с Майклом, так и с его отцом увеличивает жажду мести самого зрителя или читателя.

Обратный пример: «Граф Монте-Кристо» Александра Дюма.
Молодой Эдмунд Дантес приезжает после очередного плаванья, у него предстоит свадьба. Он красавец, отличный сын, шикарный будущий муж, отличный мореплаватель. Его предают. Как же несправедливо! Но происходит это уже на 30-ых страницах произведения 1-го тома. И впереди ещё около 1000 страниц повествования, в котором прошлое героя и его предателей почти не затрагивается. Более подробное знакомство с главным героем, более поздний акт несправедливости заставил бы читателя желать мести ещё сильнее.

The Last of Us 2.

Джоэл — главный персонаж первой игры, и это мы знаем. Всю первую часть мы смотрели за непростыми отношениями Элли и Джоэла. Как конфликтность и непонимание переросли в чувство настоящей любви. Мы берём на себя роль отца, который потерял родную дочь, а затем нашёл свой смысл жизни в девочке по имени Элли. Насколько мы сильно привязаны к Джоэлу? Мы были с ним 20 активных часов первой игры и затем фоновых несколько лет ожидания второй части. Играя за Элли, мы сменили призму восприятия, с отеческого на детское. Джоэл не просто герой первой части, он образ отца для Элли и игрока. Все его злодеяния: контрабанда, убийства людей вне экрана и на экране, предательство человечества – всё это меркнет перед нашими чувствами к нему. Он настоящий, искренний, любящий Элли, как родную дочь, человек. А теперь, он стоит перед неизвестной девушкой Эбби, которую только что спас. Ещё через секунду эта девушка Эбби стреляет в него дробовиком по ноге. Джоэл падает на пол без части ноги и кричит. После этого через глаза Элли мы видим, как эта неизвестная девушка Эбби, не просто убивает Джоэла, не стреляет ему в голову, дабы не мучить, она делает это грязно, немилосердно, жестоко — тупыми ударами клюшкой по голове.

Игрок в эту секунду закипает/плачет/стискивает зубы — одним словом испытывает ту самую агрессию в сторону Эбби. «I AM GONNA FUCKING KILL YOU», — кричит Элли, и ты чувствуешь то же самое чувство. Испытывали такие сильные ощущения жажды мести раньше? — я нет.

Дракманн добивается первой цели на своём пути — вызывает в игроке горящее чувство мести.

P.s. спойлеры никогда так пагубно не влияли на восприятие игры — слив важных сюжетных моментов в мае, за полтора месяца до выхода игры, лишил многих игроков как раз этого самого желания мести, а оно было чуть ли не самым важным, для получения уникального опыта

3.2. Чем глубже прописан антагонист, тем сильнее мы задумываемся о смысле мести

С потребителем это работает как часы. Путь мести может быть жесток, и мы будем оправдывать его до тех пор, пока произведение не попытается показать нам неоднозначность поступка или же неоднозначность антагониста.

Рассмотрим как обратный и прямой пример одновременно — Игру Престолов (сериальную версию), как наиболее знакомый для многих. Одно из самых кульминационных событий во всех сезонах — кровавая свадьба. Мы прониклись Роббом Старком, он отстаивает честь своего убитого отца, он побеждает в нескольких битвах. Он влюбляется в такой неподходящий момент, при этом нарушает данное им не так давно слово. Но зритель прощает ему это, он ему симпатизирует.
Позже его убивают за нарушенное слово, одним из самых жестоких способов прямо на свадьбе. Убивают его мать и жену с неродившемся ребёнком. Что чувствуют зритель? Шок. Еще? Жажду мести в сторону совершивших это. Уолдер Фрей и Болтон должны умереть. И убийства старика Фрея и Болтона приносит настоящее удовольствие. Потому что в сериале они оба показаны однозначными ублюдками, заслуживающими только смерти.

Но почему, Джейме Ланнистеру, убийце королей, сестроложцу, неудачному убийце маленьких мальчиков, зритель начинает сопереживать? За отрубленную руку? По факту за его неоднозначность и развитие. Если бы он все книги и сериал пробыл в состоянии принца Чарминга из Шрека — не было бы этого отношения. И даже факт попытки убийства Брана Старка в начале сериала можно оправдать, он совершил это ради любви.

The Last of Us 2.
После убийства Джоэла, мы идём твёрдыми шагами по пути мести. Ничего не останавливает нас. Ни наёмники, кричащие имена своих убитых друзей (убиваем мы их лишь потому, что они косвенно связаны с Эбби и пытаются нас остановить), ни скулящие собаки, которые мешают нам сильнее остальных, ни даже возможность потерять двух остальных близких Элли людей — Томми и Дину. Ни игрок, ни Элли не думают об этом. С самого начала в головах игроков витает желание совершить месть, а не узнать почему такая несправедливость свершилась.

Игрок не задумывается до второй половины игры, в которой происходит раскрытие того самого антагониста.В конце игры мы находим истощённую Эбби, которую вы, игрок (и Элли) лишила всех друзей, всех близких ей людей — у игрока приходит понимание, что это уже совершенно другой человек. Что её смерть ничего не принесет. А что понимает в этот момент Элли? Элли понимает, что (и/или) она не вернёт этим Джоэла, (и/или) что она не избавится от боли, (и/или) убив её, она понимает, что станет тем человеком, которого сама пыталась найти и убить в начале своего пути, (и/или) в этот момент она прощает и себя и Джоэла (можете подчеркнуть и/или в этих предложениях, игра предоставляет для вас решить самим, что произошло).

Смена героев в The Last of Us 2

Управление передаётся в руки Эбби Андерсон. Персонаж, которого мы хотим убить. Лично я передал геймпад в руки своей девушки и попросил поиграть подольше, потому что я пока этого не хочу делать. С самого порога стреляют её мотивацией мести — убийство отца совершил Джоэл (сам игрок) в первой части игры. Показывают неоднозначную сцену с зеброй, показывают, чем она поступилась ради своей цели — а по факту всем: уважением некоторых друзей, потерей любви от Оуэна. Нам показывают, к чему привёл её путь мести. А затем в её жизни появляется шанс на смысл (и искупление?) — невинные Яра и Лев (так же как Элли стала спасением для заблудшей души Джоэла в первой части).

Разве при этом должны игроки простить Эбби убийство Джоэла — нет. Должна ли Элли простить Эбби — тоже нет. Но что при этом происходит. Игрок, начинает думать, так или иначе, его заставляют смотреть на картину шире. Его заставляют пройти путь за ненавистного персонажа. Эбби не падает на колени перед Элли, не раскаивается за свой поступок, она стоит на своём содеянном поступке твёрдо (А твёрдо ли она стоит? Её действия в виде спасения двух детей из враждующей фракции, а также сны явно демонстрирует то, что она её гложут угрызения совести. Она не кричит явным текстом о своей неправоте, но всеми действиями пытается доказать самой себе — что она хороший человек). Нам показывают, что она является человеком, что она не демоническая сущность. Она — человек с проблемами и терзаниями.

В конце игры мы находим истощённую Эбби, которую вы, игрок (и Элли) лишила всех друзей, всех близких ей людей. У игрока приходит понимание, что это уже совершенно другой человек. Что её смерть ничего не принесет. А что понимает в этот момент Элли? Элли понимает, что (и/или) она не вернёт этим Джоэла, (и/или) что она не избавится от боли, (и/или) убив её, она понимает, что станет тем человеком, которого сама пыталась найти и убить в начале своего пути, (и/или) в этот момент она прощает и себя и Джоэла (можете подчеркнуть и/или в этих предложениях — игра предоставляет для вас решить самим, что произошло).

Рационально или Эмоционально, она преодолевает себя в этом момент, она остаётся человеком. Нужно ли было дать выбор игроку в эту секунду. Возможно, но на мой взгляд, донесению главной мысли эта предопределенность не помешала, а даже наоборот помогло. (примерно половину времени разработки Элли всё-таки убивала Эбби, но как посчитали, это не подходило персонажу Эшли Джонсон). Вернёмся к моменту со сменой героя.

Радикальная смена главного персонажа в игре — это новый ход?

Похожая смена героев (по принципу, а не по концепции) произошла в metal gear solid 2 — игре известного гения Хидео Кодзимы. Самое забавное, что Кодзима, как и непослушные псы, также избегал в маркетинговой компании упоминаний об этом (а вторые пошли ещё дальше и создали липовые сцены).

Что это позволило добиться во второй части Метал Гира? Во-первых, это сделало сюжет комплекснее и интереснее, во-вторых, добавило новый взгляд на сюжет первых частей про эпопею клонов, в третьих, и на мой взгляд, это самое главное — создало атмосферу недоверия и непонимания, которой добивался Кодзима сан. После примерно 20% от общего времени игры, управление от Снейка, которого все ждали, передают какому-то там спецагенту Райдену. Слегка инфантильный длинноволосый блондин без боевого опыта*, который никак не может сравниться с уже любимым Снейком. С этого момента игрок и пуся Райден с каждой следующей секундой сюжета погружался в атмосферу недоверия к происходящему. Так миссия по спасению президента и мира от экологической катастрофы обернулась правительственным заговором и наличием искусственного интеллекта для контроля медиа (и людей соответственно), а сам Райден оказывается не новичком*, а выращенным бойцом Солидуса Снейка (ох уж этот сюжет второго метал гира). В конце Райден задаётся вопросами, кем он является, что определяет его жизнь и так далее. И теми же самыми вопросами задаётся игрок, а игра, в принципе, старается дать ответ на этот вопрос. Мы — это не только цепочки ДНК, мы — это то, что мы оставляем после себя.

Получается, что смена главного героя помогла в достижении главного момента — донесении концепции игроку. И если рассмотреть тлоу 2 с этой же позиции, вышло то же самое. Хоть основные претензии игроков к двум описанным играм основаны как раз на смене героев, это сработало для сюжета должным образом. Так игра за Эбби, за конфронтирующего персонажа, пускай и противоречивого, продемонстрировало насколько сильно восприятие влияет на ситуацию. Две Враждующие группировки на фоне которых происходит событие игры, лишь в очередной раз напоминают нам об этом.
Как мы видим игра справилась с реализацией моментов 3.1 и 3.2, при этом смогла предложить что-то новое и уникальное, не побоясь изменить привычный повествовательный подход.

4. Технические стороны игры, которые помогли исполнить главную задумку

Первое, что помогло раскрыть задумку — это два важных момента, о которых мы только что поговорили: долгое построение отношений с Джоэлом, а также игра за Эбби. Они сделали эту игру глубже и помогли передать те чувства, которые хотел заложить Нил Дракманн.

Технические стороны игры важны настолько же для раскрытия главной темы, как и сам сюжет. Это инструмент взаимодействия с игроком. Поэтому стоит обсудить, как каждая составляющая игры помогла раскрыть тему мести.

Геймплей

Сперва попытаемся понять, стала ли вторая часть геймплейно лучше, чем первая — однозначно да. Нововведения не так заметны на первый взгляд, но копнув глубже приходит понимание — что это закономерное развитие. Попробовав сейчас запустить первую часть, вы сразу поймете о чем я говорю. Вес персонажа, оружие, уклонения, стелс с возможностью ложиться, искусственный интеллект врагов, разнообразие противников, боссфайты вписанные в атмосферу мира — это путь тонкого баланса и эволюции геймплея.

Когда мы движемся по пути мести, как игроку даются убийства десятков, если не сотен людей? Ответ — легко. И Элли и игрок желает этого, мы чувствуем, что обязаны это сделать на пути к цели, не просто обязаны — мы жаждем этого. Но кое-что пытается каждый раз разбудить в нас что-то, что возможно делать это не так круто. У каждого противника есть имя, и если ты его убиваешь, он не просто ложится мёртвой моделькой, кто-то из оставшихся противников лишился друга и кричит его имя. Игра пытается вызвать у игрока чувство замешательства. Да, вам может быть пофиг, вы можете демонстрировать полную агрессию и жажду убийства, но каждый раз игра будет пытаться в вас вызвать чувство того самого осознания убийства. Лично для меня лучше всего подействовало скуление собак врагов во время того, как в них попадает коктейль Молотова — больше я этот опыт не хотел повторять.

И я понял, чего мне так сильно не хватает во всех фильмах и книгах про месть — возможность совершать действия своими руками. Это другой уровень взаимодействия с произведением. Вы не просто смотрите за тем, как кто-то совершает месть, и можете поболеть за него в этом начинании, в играх вы действуете своими руками (так называемая иммерсивность). В принципе, ничто вам не мешает в ней попытаться скрытно проползти или убежать от врагов, но вы убиваете всех на своём пути, потому что сами этого желаете. Месть совершается как будто вашими руками.

Артдизайн

Будем придерживаться заданной мной цели: как работает эта составляющая на повествование? Насилие, детализация, окружение.

Так как оружие мести — это в основном всегда насилие, про него и стоит сказать. Насилие показано кроваво и правдоподобно, руки и ноги отрываются, кровь хлещет из дыр, осколки и остатки холодного оружия оставляют свой след в телах, а мозги так вообще могут прилипнуть к потолку или стене. Звучит всё это не очень здорово, но породило новый виток агрессивного-стелс геймплея на youtube.

Наличие детализации, которой мало какая игра достигала, помогает погрузиться в происходящее на экране. Блеск и движение глаз, слёзы, которые сбегают по щекам, набухшие вены на лбу — всё это тяжело реализуется программно, но как раз такие визуальные детали выводят игры на один уровень с кинематографом по реальности происходящего.

Теперь взглянем на погоду и окружение.

Атмосфера уютного и домашнего Джексона в начале игры, показывает, что даже в постапокалипсисе люди могут создавать и созидать, а не только разрушать. Он выбран открывающей локацией не просто так. Сравните с первой частью игры, как там показан карантинный Бостон? Грязно, разрозненно, милитаризированно. Так для чего такой уютный, красивый и тёплый Джексон нужен? Всё это сделано с одной специальной целью — дестабилизировать игрока на контрасте. Уютный, тёплый, светлый Джексон — нарочито кровавое и грязное убийство Джоэла. Этот приём сработал, он усугубил в вас чувство агрессии и мести.

К тому же это подчеркнуло, что путь выбранный Элли, лишает её Джексона, уюта и спокойствия, данный путь деструктивен. А погода на протяжении трёх игровых дней дополнительно это подчеркивала.

Помогает ли дизайн и арт ключевому аспекту повествования — да. Насилие без преуменьшений показано как надо, а всё остальное дополняет внутренний мир героинь и мир вокруг них.

Музыка

Нужна была заведомо агрессивная музыка, которая бы подчёркивала и направляла бы игрока по пути мести, по кровавой дороге убийств. Именно по этим причинам, по моему мнению, дополнительно с Густаво был приглашен Мак Квейл, известный по музыкальному сопровождению к Мистеру Роботу. И его электронный звук идеально лёг на геймплейные сцены игры, это было отличным попаданием — музыка создавала дополнительный уровень напряжения, не давала расслабиться ни на секунду. Она подчёркивала необходимость убийств, это необходимо сделать, иначе убьют уже тебя. И игрок начинает забывать, что Элли сама выбрала этот путь, что мы сами желаем этого пути.

Музыка Густаво тоже работала на концепции мести. Но уже другим путём. Не давящим ритмом, а эмоциональной привязкой. Что я имею в виду? Сами композиции, темп и инструменты напоминают нам первую часть, прошлое, которого лишилась Элли. А некоторые произведения на прямую это указывают. В одной из важных сцен первой части, Элли убегает от Джоэла, потому что та находится в эмоциональном порыве — Джоэл хочет передать её в руки Томми (брат Джоэла). И вот тут происходит самое большое откровение, Элли признается в том, что потеряла всех, кроме него, и что по сути, это является для неё самым большим страхом, лишиться теперь и Джоэла (остаться одной). В этот момент играет тема «All gone», которая даже в названии транслируют эту мысль.

Во второй части, сразу после смерти Джоэла, мы видим Элли плачущей на могиле, а на фоне звучит всё та же «All gone (The Promise)», но немного в другом исполнении. И правда, все её близкие ушли из её жизни, а эту самую пустоту вряд ли кто-то сможет когда-либо заполнить.

Самое главное композиции Густаво справляются с целью — создают нужную атмосферу. Когда музыка в синергии прошибает на скупую слезу, значит либо кто-то слишком чувствительный, либо цель режиссёров и композитора достигнута. (Я возвращался к музыке не только как к самодостаточному произведению, но ещё и как к той самой атмосфере, что сохранилась в голове с этими мелодиями)

Другие особенности

Я намеренно не обсуждаю введённую систему дыхания и сердцебиения, систему свистов для группировки Серафитов, звуковой дизайн, который заслуживает отдельной статьи, трескающийся под копытами лошадей лёд, про разные ощущения от двух таких разных героинь, про 60 специальных возможностей для неограниченной доступности любым игрокам, поведение капель крови, детальную проработку оружия и их улучшений, систему плавных анимации. Я считаю, что все эти мелочи делают из просто хорошей игровой студии — передовую студию, задающие развитие игровой индустрии.

Из погружения следует вовлеченность, из вовлеченности следует то, насколько сильно воспримет и поймет для себя игрок суть игры.

Делаем вывод, что все основные составляющие игры (геймплей, арт, музыка) работает на концепцию мести.

5. Физиология мести и то почему игра смогла передать «те самые» чувства

Давайте попробуем понять, как работает реальная месть, что она даёт, почему в начале мы так хотим её совершить, а затем появляется чувство пустоты. Это поможет выделить самую главную особенность обсуждаемой игры.

Для начала посмотрим, как работает мозг при планировании и совершении мести. В исследовании 2004 года из журнала Science говорится о том, какие части мозга активируется непосредственно при планировании актов возмездия (там была использована игра на деньги, где каждый игрок имел возможность заработать больше, предав других игроков, остальные же могли наказать предателя). И это две части мозга — префронтальная кора и полосатое тело. Первая отвечает за планирование: затрату ресурсов и получение выгоды. И это логично, мы стараемся оценить сразу, чего нам будет стоить месть. А вот полосатое тело или же стриатум отвечает за много вещей, в том числе за взаимодействия с дофамин-содержащими нейронами в среднем мозге. Это не просто удовольствие, это ожидания удовольствия. И это самое интересное, получается, что мысли о мести заставляют мозг ожидать удовольствия (что в принципе можно приравнять к самому удовольствию), отсюда и приходит выражение «сладкая месть». Но что происходит не во время планирования мести, а после самого акта возмездия, и вопрос здесь далеко не в этике и законах.

Для этого, рассмотрим ещё два исследования 2011 и 2008 годов. В первом указывается, что реальное удовольствие от мести человек может получить только в том случае, если обидчик понимает (поймет, т.е. раскается), почему им было получено возмездие, в ином случае, это принесёт скорее боль и неудовлетворение. А в жизни как раз происходит второй вариант: получивший месть будет отстаивать свою правоту за догму, и это приводит к циклам мести.

Представим теперь, что всё же человеку удалось добиться понимания и раскаяния обидчика (ну или в крайнем случае смерти). Второе исследования развивает идею горькости мести и показывает, что месть в большинстве случаев приносит прямо противоположные ожидаемому чувства. Акт мести заставляет мстителя продолжать думать о человеке, которого он наказал, о поступках, которые он совершил. Прощение же ведёт к вымыванию из сознания трансгрессора (человека совершившего несправедливость) и его поступка.

Мы пришли к неплохому такому противоречию, отдельная часть мозга ожидает удовольствия от процесса мести, мягко говоря, считает этот поступок правильным и приносящим удовлетворение, но когда сам акт совершается, единственное, что человек получает — неудовлетворение, за счёт ещё больших размышлений о своих действиях и действиях трансгрессора.

The Last of Us 2 смогла передать эти стадии. Пробежимся ещё разок: в начале вы испытаете испепеляющее чувство мести. Вам безумно хочется наказать обидчика (Эбби). Осознание плохих действий не приходит после пары убитых людей и после десятка убитых людей тоже не приходит. Дальше мы играем за Эбби, скрепя зубами, игроку приходится увидеть её жизнь, понять, что она тоже человек. Кульминация не настигает даже в театре, когда Эбби демонстрирует правильный выбор, оставляет Элли в живых — только милосердие может остановить цикл мести. Дальше Элли продолжает двигаться по пути мести не потому, что ей она кажется сладкой или привлекательной, она не может просто дальше жить. Её мозгу кажется, что единственное спасение от ПТСР и чувства боли — завершить путь мести. То, что она находит Эбби, истощённую, защищающую Лева, так же не даёт ей удовлетворения — она пытается избавиться от боли, вот и всё. Но не важно чем дальнейшее действие продиктовано, она делает правильный выбор в контексте психологии мести — она отпускает злость и обиду и не убивает Эбби. Это единственно возможный правильный выход из этой ситуации исходя из того, что мы обсудили выше. Какая бы пустота не была внутри Элли и игрока в эту минуту — только это решение могло привести к дальнейшей жизни, а не расщеплению собственной личности.

6. Подведение итогов

Подведём некий итог повествования и выделим пункты, кратко повторяя, в чём их смысл.

1.Жгучее желание мести игрока (зрителя, читателя): ввиду старой любви к Джоэлу

2.Неоднозначность антагониста: Элли мстит Эбби за убийство Джоэла, а Эбби отомстила Джоэлу за убийство отца (а игра за Эбби помогает этого добиться)

3.Все отдельные части произведение работает на концепцию мести (в игре это геймплей, арт, музыка)

4.Проецирование на себя: за Джоэлом закрепился образ отца, который пожертвовал всем миром ради дочери, а игрок отыгрывает роль ребёнка, который лишился родителя

5.Месть совершается руками игрока: мы сами управляем персонажем, игрок сам решает, как ему играть — убивать ли людей по пути, или попытаться прокрасться по локациям

6.Передаёт реальные чувства, которые человек может ощутить до, во время и после мести: игрок, как и Элли, приходит к выводу о том, что месть не возместит утрату любимого человека, не уменьшит боль потери, а лишь продолжит порочный круг насилия.

Разве ни одно другое медиа не может предоставить то же самое? Пунктов под номерами 1,2,3 добиться проще чем остальных, почти в каждом стоящем произведении про месть они есть хотя бы по отдельности. Пункт 4 хоть и кажется сложным, но хорошие произведения добиваются его выполнения за счёт демонстрации таких героев, с которыми себя можно ассоциировать, вот почему в The Last of Us 2 это получилось так легко — тема отцов и детей близка каждому человеку. Фильмам и книгам очень тяжело одолеть пункт номер 5 (если мы не берём в расчёт редких исключений в виде книг и фильмов с разветвленным сюжетом, по типу Бандерснэтча). А пункт 6? Я считаю, это и есть самое сильное оружие The Last of Us 2 — ни у одного сюжета, по моему скромному мнению, не удавалось настолько же выпотрошить игроков и обнажить суть мести.

Наиболее близким по этим критериям является корейская классика — «Олдбой». Главного героя О Дэ Су запирают на 15 лет, он не понимает почему и за что. После того как он выходит, он начинает распутывать клубок событий. Он узнает то, что в юношестве он своими действиями испортил жизнь человеку. При этом важна ещё одна деталь, антагонист, лишивший О Дэ Су свободы, создал абсолютно схожую ситуацию для главного героя. При этом главный злодей, каким мы его видели весь фильм, не просто совершает месть и пытается проучить Дэ Су, он предстаёт неоднозначным персонажем, который просто не смог пережить момент в прошлом. Дэ Су приходит к… Узнайте сами, если не смотрели. Сильное произведение, которое заслеживает внимания, а победа на Каннском фестивале в 2003 году, любовь кинокритиков и зрителей это подтверждают.
На первый взгляд может показаться, что опыт очень похож на Последних из Нас. Но различие в мелочах. Зритель не испытывал жуткой агрессии в сторону главного антагониста в Олдбое (п.1). Мы пробыли с О Дэ Су взаперти около получаса, причём на начало фильма он был не самым положительным персонажем. Отсюда идёт и отсутствие пункта под номером (п.4).

Из многочисленных книг про месть я могу выделить одно, которое мне кажется в чём-то походит на The Last of Us 2. Мэри Шелли — «Франкенштейн, или Современный Прометей». В нём, по-моему мнению, содержатся пункты 2, 3 и 4. Пересказывать ещё одно произведение я не буду, можете сами с ним ознакомиться, крайне рекомендую. Читатель проживает ситуацию не только глазами героя, но и глазами монстра Франкенштейна, а долгое повествование и привязка к героям даёт возможность проецировать его действия на себя (4). Это одно из тех произведений, о которых сложилось совершенно ложное убеждение за счёт кинофильмов и современного информационного поля.

Произведений про месть невиданное множество: Отелло, Железная Хватка, Убить Билла, Крёстный отец, Кэрри, Законопослушный Гражданин, Мюнхен, Мыс Страха, Олдбой, God of War, Dishonored, история Эцио, Far Cry 3, Max Payne и перечислять можно ещё очень долго. Большая часть из них просмотрена, проиграна и прочитана мною, но ни одно не заставило меня разобраться, как и почему люди мстят? Почему именно так это отображено в искусстве? Почему месть называют сладкой, но при этом горькой? А The last of Us 2 смогла. Эта игра — совершенно новый опыт в моей жизни, и хоть она и поделила игроков на два враждующий лагеря, она заслуживает того, чтобы её обсуждать и называть хорошим произведением.

7. Заключение

Большинство произведений либо показывают месть, как нечто удовлетворяющее, либо показывают цену мести. Но ни одно на моей памяти не пытается ввести игрока в состояние желания мести настолько сильно и разочаровать его этим, как делает это тлоу 2. Она демонстрирует, что месть это не блюдо, ни холодное, ни горячее, скорее это горькая пилюля, которая в начале кажется сладкой, за счёт внешне блестящей и разноцветной оболочки, а затем ты её проглатываешь и чувствуешь себя очень плохо, и всё, что спасает от этой горечи — это собственноручно вызванная рвота. Отсюда и опустошение.

В современный век вам вряд ли предоставится оказаться на месте Элли, у нас грибок кордицепс не действуют на людей, мировой строй ещё так или иначе держится, кровавые вендетты ушли в прошлое (почти). Но эта игра помещает вас в условия, как будто жестокий акт несправедливости происходит именно с вами. И не просто помещает, она даёт вам возможность пережить все эти эмоции вместе с главным персонажем. Вот самое главное, чем отличается The Last of Us 2 от других произведений.

When you spend everyday fighting a war, you learn to demonize your attackers. To you, they’re evil, they’re sub-human. Because if they weren’t… Then what would that make you?
Когда вы каждый день ведете войну, вы учитесь демонизировать ваших противников. Для вас они зло, нелюди. Потому что, если бы они не были… Тогда кем бы это сделало вас?

Vanessa Kimball. Red vs Blue
President of Chorus Leader of the New Republic (formerly)

Ссылки на указанные мною статьи:

1.«Sweet revenge?» (2004)

2.«What gives victims satisfaction when they seek revenge» (2011)

3.«The Paradoxical Consequences of Revenge» (2008)

 

Источник

Читайте также

Меню