Немного о Stray

Отличить хорошую игру от плохой несложно — достаточно провести мысленный эксперимент: нужно представить, как бы игра выглядела в конце 90х или в начале «нулевых». То есть, представить себе демейк игры, отсечь графику и оставить геймплей. Представьте так серию Дарк Соулс, BotW, да и остальные достойные проекты — и вы поймете, что хоть отсутствие графония и не идет на пользу, но в итоге и без него игры остаются отличными.
А теперь подумайте в этом ключе о Stray. В лучшем случае можно представить себе не самый плохой квест (которые как раз были популярны в те годы), но никак не эпохальное, «хайповое» произведение.
Stray и все, что вокруг него происходит, больше похоже на чистую коммерцию, маркетинговый продукт, смесь «заходящего» милого котика и «заходящего» киберпанка. На это Stray похож уже с первых трейлеров.
Это «игра не для игроков», это «продукт для лидов». Это порождение того мира, в котором геймдизайнером зовут не только Хидатеку Миядзаки и Кодзиму, но и безымянного человечка, который думает, как создать побольше «платящих китов» в клоне веселой фермы.
А котов я люблю. У самого два.

 

Источник

Читайте также