Когда в играх появились микроплатежи, и как их используют в различных жанрах.
За небольшую плату разработчики предлагают получить дополнительный контент и возможности, будь то экстра жизни или красивая шляпа для главного героя, которую большинство игроков не могут надеть. Микротранзакции в тех же мобильных играх приносят разработчикам миллиарды долларов, львиная часть которых приходится не больше, чем на 1% от всей аудитории.
Эта бизнес-модель долгое время шла рука об руку с моделью распространения free-to-play, при которой сама игра достаётся бесплатно, а зарабатывают разработчики с помощью рекламы или тех же микроплатежей.
Но сейчас, когда возможность покупки внутриигрового контента дошла и до ведущих сингловых тайтлов, игроки начинают беспокоиться. Очевидно, что коммерческий успех онлайновых игр, использующих микротранзакции, влияет на методы ведения дел остальных разработчиков. Это вызывает негодование среди игрового сообщества, которое переживает, что в скором времени с помощью микроплатежей придется покупать не дополнительный контент, а основной.
Истоки
На самом деле микротранзакции в индустрии присутствовали с самого её зарождения, правда в несколько другом виде. В семидесятых стали появляться аркадные игровые автоматы, в которые люди играли порционно, подготовив заранее горсть монет. Проиграв, игрок мог получить дополнительную попытку, опустив в автомат ещё один четвертак, подобно тому, как современные мобильные позволяют проскочить несколько уровней за лишние 75 центов.
Самой первой игрой, функционирующей по такой схеме, считается выпущенная в 1966 году Periscope. Стоит отметить, что технически Periscope не являлась видеоигрой, а, как и многие пионеры индустрии, была электромеханической.
Colony 7 первой среди аркадных автоматов предлагала апгрейды оружия за дополнительную плату. Некоторые игры, такие как Metal Slug или Double Dragon предусматривали покупку дополнительных жизней отдельно от покупки самой игры. Это одна из основных опций в современных мобильных тайтлах, в которых после сгорания всех жизней вы либо ждёте определенное время, либо экономить его и пополняете жизни за небольшую плату.
Целью игровых автоматов было увлечь игрока геймплеем, чтобы у него появилось желание продолжать снова и снова. Во многих же free-to-play играх используется противоположный подход. В них игрока нагружают утомительными заданиями или заставляют ждать определённое время, прежде чем он доберётся до своей цели. При этом разработчики дают игроку возможность двигаться вперед гораздо быстрее, воспользовавшись микроплатежами. Другими словами, сначала погружают игрока в скуку, а затем предлагают избавиться от неё, немного заплатив.
Если говорить о первых играх с микротранзакциями в эпоху интернета, то стоит отметить онлайновый браузерный футбольный менеджер Hattrick, в 1997 году предлагавший косметические апгрейды за отдельную плату. Выпущенная примерно в то же время Creatures 3 от студии Creature Labs с помощью микроплатежей предлагала менять аватары.
Тем не менее, принято считать, что микротранзакции придумала и полноценно ввела в действие именно корейская компания Nexon. Перед тем, как, ввиду нехватки активных игроков, поставить крест на одном из своих тайтлов QuizQuiz, разработчики решили дать игре последний шанс и раздали её бесплатно, при этом добавив опцию внутриигровых покупок.
Вскоре стало понятно, что эксперимент удался. Nexon взяла найденную модель на вооружение и вместе с другими корейскими компаниями вроде GAMEVIL сделала Азию лидером на рынке free-to-play с прибылью в 4,2 миллиарда долларов по данным 2015 года. Для сравнения, Северная Америка и Европа получили 3,1 и 2,1 миллиарда долларов соответственно. Сама же Nexon в 2015 году заработала больше 42 миллиарда йен (примерно 380 миллионов долларов).
В мобильных играх
На мобильном рынке микротранзакции были представлены в 2006 году в Южной Корее, и уже год спустя одна треть игр, выпускаемых на SK Telecom, была со встроенными платежами.
Согласно отчёту портала Newzoo к концу 2017 году игровая индустрия заработает 108,9 миллиарда долларов, 42% которых придутся на мобильные игры. К 2020 году ожидается, что доля мобильного рынка будет больше половины.
Одной из самых успешных мобильных игр на сегодняшний день является небезызвестная Clash of Clans от финской компании Supercell. Игра была выпущена в 2012 на iOS, а в 2013 — на Android. В Clash of Clans игрок берёт под контроль город и строит армию, чтобы в дальнейшем атаковать базы других игроков.
Главный предмет микроплатежей в данной игре — время. Строительство или апгрейд юнитов может занимать несколько дней, и чем дольше ждать, тем больше стоит экономия времени. В итоге самая нетерпеливая часть аудитории Clash of Clans приносит Supercell от 800 тысяч долларов в день.
Подобных примеров предостаточно. Monster Strike, Candy Crush, Game of War: Fire Age, Fantasy Westward Journey, Dragon Chronicles и другие сейчас находятся в топе «пищевой цепочки» мобильных игр и приносят своим создателям такой большой доход, что игнорировать их остальным представителям индустрии просто невозможно.
Дабы расширить аудиторию ещё больше, Supercell и Machine Zone даже устроили рекламные кампании с участием таких звёзд, как Кейт Аптон и Лиам Нисоном. Они также выкупили рекламное время во время проведения Суперкубка по американскому футболу, стоимость которого доходит до 5 миллионов долларов за полминуты.
Также нельзя не упомянуть недавний ошеломительный успех тайтла Honour of Kings от китайской компании Tencent. Сейчас игра лидирует на мобильном рынке, заработав за первый квартал 2017 года 876 миллионов долларов.
Помимо этого, в 2011 году Tencent выкупила контрольный пакет акций Riot Games, выпускающей League of Legends, а год назад добралась и до Supercell, выкупив 84,3% компании за 8,6 миллиарда долларов.
В MMORPG
Разработчики ММОRPG также решили не игнорировать новый тренд и начали по очереди убирать систему подписок и успешно переходить на free-to-play. Особенно на фоне других выделилась компания Turbine. Сначала их тайтл Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited за полгода работы в новом формате набрал миллион игроков, при этом увеличив прибыль от игры на 500%. Затем The Lord of the Rings Online увеличил доходы в два раза всего через месяц после перехода на free-to-play.
Тем не менее, многих разработчиков ждал провал, даже несмотря на первоначальный финансовый успех. Примерами безболезненного для геймеров перехода с одной системы на другую считаются Star Wars: The Old Republic и RIFT.
Бесплатный доступ к MMO спровоцировал рост заинтересованных игроков, но также выросла и конкуренция. Игроки гораздо меньше задерживались в рамках одной игры, ведь теперь, когда не надо было платить месячный взнос, пропадала и мотивация вникать в игру как следует. Тем более, если введение микротранзакций негативно скажется геймплее.
В MOBA
League of Legends не только окончательно популяризовала жанр MOBA по всему миру, но также стала примером, как правильно использовать модель микротранзакций.
Главное достоинство League of Legends в том, что игроки не могут купить что-то, что даст им преимущество непосредственно в игре. На выбор предлагаются в основном косметические апгрейды и незначительные перки, вроде получения бонусных очков после каждого раунда. Несмотря на это, модель League of Legends принесла создателям почти 1,7 миллиарда долларов выручки в 2016 году.
Создатели игры Riot Games решили выпускать LoL бесплатно после того, как не смогли найти общий язык ни с одним из рассматриваемых издателей.
Dota 2 от Valve, другой известный представитель жанра MOBA, также исповедует подобные принципы, но позволяет игрокам создавать свои собственные косметические предметы и выставлять их на продажу за небольшой процент.
В многопользовательских шутерах
Сейчас уже сложно представить жанр, который бы не опробовал модель микроплатежей. Тренд в свое время добрался даже до стратегий в реальном времени, но на этот раз не слишком успешно. И Age of Empires Online, и Command & Conquer: Generals 2 были отменены из-за негативной реакции игроков, причём последняя была забракована ещё на этапе альфа-версии.
Лучше всего под модель микротранзакций адаптировались онлайновые шутеры. В 2011 году Valve оценила перспективы растущего тренда и объявила, что переводит своё детище Team Fortress 2 на модель free-to-play. При этом компания ввела возможность покупки экипировки, улучшенного оружия и ключей к ящикам с предметами за реальные деньги.
Valve не прогадала — меньше чем за год прибыль от игры увеличилась в 12 раз.
Такая компания, как Blizzard тоже не могла долго оставаться в стороне. В итоге она свернула затянувшуюся разработку MMORPG Titan и в 2016 году выпустила Overwatch, онлайновый шутер, рассчитанный на командную игру. Разработчики хотели соединить формулу, реализованную в Team Fortress 2, с командной работой, которая присутствовала в набравшем популярность жанре MOBA.
Overwatch быстро стала хитом. Хоть Blizzard и не захотела использовать модель free-to-play, микротранзакции в виде покупок лутбоксов помогли игре подняться на деcятое место по выручке за июнь среди ПК-проектов.
Интересно, что, несмотря на свою популярность, ни Team Fortress 2, ни Overwatch не являются лидерами среди онлайновых шутеров на ПК. Первое место занимает Crossfire от корейской компании Smilegate, которая принадлежит Tencent. При этом игра остается малоизвестной за пределами Азии.
По данным за июнь 2017 по прибыли среди ПК-игр Crossfire уступает лишь League of Legends. Для того чтобы добиться такого результата игре не требуется западная аудитория. Южной Кореи, Филиппин и Китая оказалось вполне достаточно, чтобы принести Smilegate больше миллиарда долларов выручки в 2016 году.
Сама Crossfire чем-то напоминает Counter-Strike не в самом лучшем её виде. Игра не стесняется заходить на территорию так называемого «pay-to-win» и предлагать игрокам очевидное преимущество за дополнительную плату. Это напрямую нарушает неписанные заповеди «хороших» free-to-play-игр, но, очевидно, что аудитория Crossfire не против.
Сейчас, когда микротранзакции забрались во все слои игровой индустрии, разработчики разделились на два лагеря. Одни утверждают, что микроплатежи убивают игры как вид искусства и им стоит держаться подальше от ведущих платформ. Другие заявляют, что в самих микротранзакциях нет ничего ужасного, всё дело в том, каким образом они дополняют геймплей каждой конкретной игры. По их мнению, при правильном подходе введение микроплатежей — отличный инструмент по привлечению новой аудитории.
Источник: DTF