«Некоторые игры стали слишком длинными»: главное из подкаста Game Maker’s Notebook с Юсефом Фаресом

Геймдизайнер — о своей карьере и немного о новом проекте. А ещё о том, почему он и дальше будет выступать с дерзкими речами.

«Некоторые игры стали слишком длинными»: главное из подкаста Game Maker’s Notebook с Юсефом Фаресом

21 июня CEO Insomniac Games Тед Прайс опубликовал очередной эпизод подкаста Game Maker’s Notebook. На этот раз гостем стал Юсеф Фарес — геймдизайнер и основатель Hazelight Studios, которая в этом году выпустила кооперативную игру It Takes Two.

За полтора часа они обсудили режиссёрскую карьеру Фареса, сложности разработки и состояние современной игровой индустрии. Пересказываем главное из беседы.

О пандемии, кинокарьере Фареса и первой игре

В первую очередь Прайс спросил Фареса о влиянии пандемии на работу студии. Геймдизайнер ответил, что пусть в Швеции и не было строгих запретов, 80% сотрудников Hazelight Studios работали из дома: в офисе обычно находилось 15–20 человек (из 65), включая самого Фареса.

Сначала он скептически относился к идее удалёнки и лишь недавно признал, что у неё есть свои плюсы: она дарит более высокую продуктивность и возможность лучше распределять время. Однако разработчик уверен, что нет ничего лучше работы в офисе рядом с коллегами.

Я никогда не скажу, что работа из дома лучше работы плечом к плечу. Невозможно воспроизвести творческую атмосферу в Zoom. Мне важно быть рядом с коллегами, размахивать руками и запрыгивать на стол. Не знаю, как именно, но пандемия и невозможность находиться друг с другом сильно повлияют на индустрию.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Фаресу удобнее работать в офисе, так как у него хорошо получается воодушевлять людей на творчество. Геймдизайнер говорит, что его знаменитая экспрессия проявляется сама собой: команда увлечена играми и уверена в итоговом результате, поэтому скрывать эмоции невозможно. Он заверяет, что под его руководством люди придумывают такие идеи, что сами удивляются.

Я всегда призываю делать что-то новое. В каком-то смысле экспериментировать в нынешней индустрии легко. А вот через 50 лет уже будет непросто.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Фарес полюбил совместную работу ещё когда снимал кино. Он рассказал, что обожал игры с детства, но не знал, как их делать и поэтому обратился к кинематографу. Геймдизайнер начал снимать короткометражки в подростковом возрасте, а в 17 лет решил стать профессиональным режиссёром.

Первый фильм Фарес снял в 22 года. По его словам, картина стала хитом проката в Швеции, и на него обратили внимание СМИ. Однако на каждом интервью он рассказывал вовсе не про кинематограф, а про свою любовь к играм. Это продолжалось несколько лет, и в итоге с ним связались представители игровой индустрии.

Фарес вспоминает, что сначала ему предложили поработать с парой студентов и собрать с ними какую-нибудь демоверсию. В ту же ночь он придумал концепцию Brothers: A Tale of Two Sons, и через несколько недель появился первый билд. Тогда геймдизайнеру казалось, что его мечта исполняется, и он решил уйти из киноиндустрии, сняв на тот момент пять фильмов.

Фарес начал показывать демо Brothers студиям, и оно понравилось Starbreeze, которая в тот момент начинала работу с Unreal Engine 3. В итоге игру запустили в разработку, и вышла она в 2013 году, получив отличные отзывы прессы и игроков. Однако геймдизайнер признаётся, что адаптация к новой сфере шла тяжело и ему приходилось много спорить с коллегами.

Многие дизайнеры говорили мне, как именно нужно делать игры. Несколько человек и вовсе хотели отказаться работать над Brothers, потому что им не нравились мои представления об индустрии. Это было не так страшно, как может показаться, но часто приходилось слышать, что моя идея не сработает.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Фарес уверен, что игры и кино — абсолютно разные сферы: как минимум потому, что фильмы зритель смотрит пассивно, а в видеоиграх надо принимать участие в процессе. В новой деятельности он использовал разве что знания о пейсинге и способах удерживать внимание зрителя. Во всём остальном работа сильно отличается.

О разработке

Фарес с самого начала стремился удачно скрестить повествование и геймплей. Геймдизайнеру не нравится, когда игроки говорят, что играют только ради кат-сцен, поэтому его команда пытается добиться интерактивности в каждом моменте. Он уверен, что игровые механики могут и должны быть частью истории.

Фарес, по его словам, постоянно слышит от игроков и прессы, будто игра всегда должна быть весёлой. Он с этим не согласен, так как уверен, что веселье — лишь одна из составляющих. По его мнению, при внедрении механик нужно задаваться другими вопросами: интересны ли они, насколько они подходят сцене, какая у них цель, что авторы хотят ими донести, помогают ли они расширять историю.

Пролог The Last of Us или сцены в Journey вовсе не о веселье. Я не говорю, что видеоигры не должны развлекать. Да, некоторые эпизоды или игры обязаны быть такими, но дело не только в постоянном развлечении.

Из-за этого убеждения авторы начинают убирать из игры сцены и механики, которые не кажутся им весёлыми. Мы проходили через это и оставляли подобные эпизоды, потому что они выполняли другую цель. Если мой дизайнер не будет разделять этот подход, я его тут же уволю.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Фарес уверен, что разработчики недооценивают повествовательный потенциал механик. Он приводит в пример уровень в It Takes Two, когда герои используют молоток и гвозди. У того, что жена пользуется первым, а муж — вторыми, есть свой смысл: именно женщина «управляет» их отношениями. Поэтому такая, казалось бы, мелочь помогает игрокам лучше узнать характеры персонажей.

Однако его команда не добавляет механики просто так. Геймдизайнер говорит, что его игра очень схожа с Balan Underworld, авторы которой также пытались разнообразить геймплей необычными ситуациями и многочисленными способностями персонажей.

Однако Balan Underworld не хватило полировки, что привело к её провалу. Hazelight же не собирается жертвовать качеством ради количества. Поэтому Фареса радует, что игроки оценили подход его команды к разработке.

Фарес рассказал, что его команда не делает вертикальных срезов игр, так как это невозможно при множестве механик. Вместо этого они обсуждают идеи и экспериментируют. Им помогает и то, что в играх Hazelight нет, к примеру, предметов для коллекционирования, поэтому авторы могут сконцентрироваться на геймплее.

Фарес также не разделяет подход разработчиков, которые стараются использовать одну механику в разных эпизодах, чтобы сократить затраты на производство. Если геймплейная ситуация работает, геймдизайнеру не важно, сколько времени команда потратит на её полировку. Он уверен, что повторяющиеся сцены нивелируют впечатления игрока, а это недопустимо.

Приведу в пример кино. Если я снимаю дорогую и крутую сцену, а потом показываю её ещё раз, то весь замысел рушится. Весь смысл был в том, чтобы использовать её лишь раз. В It Takes Two есть эпизод в жанре beat’em up, над которым мы работали семь или восемь месяцев. Ради двух минут геймплея.

Дизайнеры спрашивали, зачем нам эта сцена, ведь мы её используем только один раз. Но сейчас понятно, что геймерам она очень понравилась, и усилия стоили того. Если бы мы повторили этот эпизод, он бы уже не казался особенным.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Фарес также немного рассказал о технической части разработки. Он упомянул, что команда сама расширяла возможности Unreal Engine 4, чтобы сделать всё задуманное, и он не почувствовал ограничений: все его запросы коллеги выполняли. Он также доволен, что игра работает в 60 FPS на всех консолях, так как в игре с разделённым экраном высокой производительности добиться сложнее всего.

Геймдизайнер раскрыл, что сейчас команда осваивает Unreal Engine 5 для следующей игры. Он пошутил, что им уже приходилось пару раз начинать разработку сначала, но все идёт по плану. Фарес предостерёг слушателей: добиться графики, показанной в демо-роликах, разработчикам удастся ещё нескоро. Сам он технические презентации не смотрит, так как считает их бесполезными.

В целом Фарес относится к разработке игр как к отношениям: работать над ними сложно, но в итоге ты помнишь только хорошее. Геймдизайнер вспомнил, что над A Way Out они трудились чуть ли в не гараже и одалживали оборудования для захвата движений у студии DICE. Это было тяжёлое время, но он рад, что команда прошла через подобное.

Кроме того, Фарес старается быстро переключаться между проектами, поэтому сейчас ему уже неинтересно обсуждать It Takes Two. Он предпочёл бы рассказать про новую игру, но пока это невозможно. Геймдизайнер лишь пообещал в очередной раз всех удивить и уточнил, что над механиками они начали думать в марте, а создавать уровни начнут в августе этого года.

Для меня история с It Takes Two уже закончилась. Я уже о ней не думаю. Я будто начал новые отношения, которым нужно уделять всё время. Поэтому сейчас даже странно говорить о прошлой игре.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Об игровой индустрии

После обсуждения работы Hazelight Тед Прайс поднял тему анонсов игр и необходимости долго скрывать подробности проектов. По мнению Фареса, разработчикам нужно осторожнее раскрывать первые детали. Он уверен, что этап проработки идеи — один из самых важных, поэтому если о ней услышит не тот человек, всё может пойти насмарку.

Он сравнил этот процесс с попыткой поделиться неготовой шуткой. Если собеседник не засмеётся, то автор подумает, что нужно её полностью переделать, а на деле требуется лишь чуть дольше над ней подумать. Разработчик уверен, что рано анонсировать игру нужно только если авторы планируют её дорабатывать, опираясь на отзывы игроков. В остальных случаях лучше подождать.

Фарес признаётся: больше всего в индустрии его беспокоит то, что многие люди не проходят игры до конца. К примеру, по его словам, лишь 51% геймеров закончили A Way Out. Это неплохой результат, но геймдизайнер считает эту цифру катастрофой. Он не понимает, почему многие разработчики и журналисты говорят о реиграбельности и необходимости делать игры длиннее, когда существует подобная проблема.

Можно сказать, что люди в принципе не заканчивают многое в своей жизни. Но если я узнаю, что фильм закончили смотреть лишь 51% зрителей, то подумаю, что, блин, это за херня. Это сумасшествие. И сейчас, вместо того, чтобы решать эту проблему, все говорят о реиграбельности и делают игры длиннее, чтобы геймеры в них возвращались. Да кому это всё нужно, когда игроки даже не проходят их до конца.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Фарес уверен, что на то есть несколько причин. Среди них — усталость геймеров и стереотип о том, что игра должна длиться определённое количество часов, чтобы оправдать ценник. Геймдизайнер не понимает последнего убеждения, так как ему не ясно, как именно люди оценивают своё время: сам он всегда предпочитает получить качественную, а не искусственно растянутую игру. В целом разработчик считает, что каждый проект должен длиться столько, сколько ему нужно.

Я не хочу, чтобы игра была репетативной и длилась 40 часов. Когда вы находитесь с женой, то, наверное, вам важнее хорошо провести время, а не растягивать его. Поэтому да, я думаю, что некоторые игры слишком длинные. Нечестно и грустно, что миллионы игроков не видят того, что для них приготовили авторы.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Что касается усталости, Фарес считает, что разработчикам нужно уделять больше внимания пейсингу и необычным ситуациям. В этом случае игроки будут меньше уставать, и реиграбельность повысится: по его словам, геймеры охотнее перепроходят насыщенные, а не растянутые однообразными эпизодами игры.

Фарес также признался, что не любит мобильный гейминг, и его настораживают попытки перенести на консоли практики, хорошо работающие там — например, free-to-play-проекты, в которых всё равно можно тратить деньги. Однако больше всего его волнует то, что многие авторы мобильных игр не экспериментируют, а пользуются проверенными механиками.

Геймдизайнер не против интеллектуальных мобильных игр и понимает, что некоторых пугают проекты AAA-масштаба. Однако у него не укладывается в голове, почему многие предпочитают обходиться тем, что есть под рукой, а не искать что-то новое.

Они просто не понимают, что упускают. Вокруг столько классных игр, а вы тратите своё время на это? Я вижу это так: кто-то смотрит ужасные фильмы, но, если им показать «Крёстного отца», после просмотра они спросят, почему никто им раньше о нём не рассказал.

В мире должно быть всё: и консоли, и мобильные игры. Но это не должно влиять на работу авторов. С творческой точки зрения меня пугает, когда у консольных игр проявляются черты мобильных проектов.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Несмотря ни на что, Фареса радует, что в мире появляется больше геймеров, и он надеется, что пример Hazelight вдохновит других на эксперименты. В конце разговора геймдизайнер рассказал ещё немного о студии и отметил, что кранчи у них случаются только в конце разработки, а каждый член команды занимается своим делом.

К примеру, сам Фарес концентрируется на творческой работе. Как глава студии, он принимает некоторые управленческие решения, но бюрократией в основном занимаются другие люди.

Я не типичный CEO, который сидит на деловых встречах. Иногда я даже не могу сам отправить электронное письмо. Я люблю смеяться, шутить и веселиться: то же самое касается и отношений с EA. Не понимаю, кстати, почему её все ругают — нам комфортно с издателем, и давления нет.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

Наконец, Фарес считает, что разработчикам нужно чаще говорить о себе и своей работе. Он не понимает, почему их сферу до сих пор сравнивают с кино. По его мнению, всё должно быть наоборот, так как сделать игру намного сложнее, чем снять фильм. Фареса раздражает, что многие до сих пор смотрят на игровую индустрию свысока, поэтому он будет выступать со своими дерзкими речами, пока про их работу не узнают все.

Я иногда встречаю людей, которые спрашивают: «А что это за игровая индустрия такая?» О чём ты, блин, говоришь! Эти ребята дадут фору любому киношнику! Если я захочу снять фильм, то поеду в отпуск и сделаю это. Вот так всё просто, и я знаю о чём говорю. Игровую индустрию должны больше уважать. И я продолжу говорить, пока в Голливуде не начнут спрашивать, что это, чёрт возьми, за мужик такой.

Юсеф Фарес

геймдизайнер

#ea #юсеффарес #лонг

 

Источник

Читайте также